
Por que jogos de terror são tão assustadores

Você anda por um prédio abandonado... Sozinho, mas sempre acompanhado daquela coisa que você está caçando, e que também está caçando você. Você faz silêncio, mantendo-se nas sombras entre luzes elétricas inconstantes. O silêncio é sufocante, até que... BAM! Um monstro atormentado e enfurecido surge da parede.
Você corre como se não houvesse amanhã.
Sustos são comuns em grandes jogos de terror, desde Alien: Isolation e Outlast até The Evil Within. Mas não importa quantas vezes eles aconteçam, esses momentos raramente deixam de apavorar você.

Alan Wake 2, que será lançado na Epic Games Store em 27 de outubro, conta exatamente com esses momentos. Mas assim como muitos jogos de terror, Alan Wake 2 também não depende apenas de sustos para aterrorizar você. A arte do medo consiste em encontrar o equilíbrio ideal; colocar elementos assustadores nos jogos enquanto evita os escárnios, clichês e besteiras que transformam o terror em algo caricato ou coisas tão aterrorizantes que simplesmente fazem você querer parar de jogar.
"Quanto mais gente pular da cadeira, melhor fizemos nosso trabalho", disse Kyle Rowley, diretor de jogo de Alan Wake 2. "Mas também não queremos que os jogadores fiquem paralisados de medo daquilo que está por vir Queremos que eles curtam o temor e a sensação de desconforto. Queremos que eles ultrapassem essa barreira".
Alan Wake 2 conta a história da agente do FBI Saga Anderson, que é enviada para uma cidade pequena para investigar rituais de assassinato macabros. É também a continuação da história do autor de ficção de terror que dá o nome do jogo, Alan Wake, que tenta escrever para se libertar de um "lugar sombrio". É um drama psicológico feito para perturbar você de várias formas, usando técnicas que vão desde o ritmo da história até a iluminação bizarra, efeitos sonoros estranhos, design de criaturas aterrorizantes e posicionamento de artefatos assustadores.

Os jogadores assumem o controle tanto de Anderson quanto de Wake enquanto tentam sobreviver a monstros assustadores — reais e psicológicos — e resolver as missões de cada um. A história de um homem que está escrevendo um conto de terror dentro de um mundo aterrorizante permitiu que os desenvolvedores da Remedy Entertainment tivessem liberdade para usar seus truques de design de jogos assustadores favoritos.
A melhor ferramenta é explorar os medos do próprio jogador. "Em relação à narrativa, queremos mexer com o jogador", diz Molly Maloney, líder de design de narrativa de Alan Wake 2. "O grande trunfo do terror é oferecer ao jogador apenas o suficiente para que ele tenha que usar a imaginação para preencher as lacunas. A própria explicação de cada um sobre o que está acontecendo é muitas vezes mais sinistra e assustadora do que qualquer coisa que possamos escrever".
Chad Holcomb é designer de Blood Hunting, que também será lançado em 27 de outubro. Blood Hunting conta a história de um garoto que tenta descobrir como seus pais foram assassinados, e encontra respostas estranhas quando começa as investigações. "As pessoas ficam desconfortáveis com tudo que é desconhecido, inexplicável, incerto", diz Holcomb.
"Os melhores jogos de terror são bons em omitir — seja através de elementos visuais como neblina, ou quando você está em uma sala escura com nada além de uma lanterna. Tudo isso aumenta o suspense e a sensação de medo, especialmente quando há uma escalada que causa ansiedade, levando você de uma camada de desconforto para um nível muito mais alto de terror".

Um grande desafio para Holcomb e outros desenvolvedores de jogos de terror é "tentar tornar a experiência única e diferente de tudo o que você já viu".
"Os jogadores que têm muita experiência com jogos de terror ficam decepcionados quando sabem o que está por vir", diz Holcomb. "Eles não querem jogos que apenas dão sustos exagerados toda vez que você destranca uma porta ou acende uma luz. O que tento fazer é misturar as coisas e criar uma experiência totalmente nova".
Como a maioria dos designers de jogos de terror, Holcomb faz uso de elementos que costumam dar medo nas pessoas. "Minha esposa, por exemplo, tem medo de aranhas", diz ele. "Mas o que é ainda mais assustador para ela é algum tipo de inseto desconhecido. Ao explorar Blood Hunting, você pode encontrar coisas surpreendentes que não são necessariamente monstros, mas que fazem você se sentir desconfortável e causam medo, porque além de ser algo que muitos de nós achamos assustador, é desconhecido".

Os efeitos sonoros são essenciais para criar a atmosfera certa. Fredrik Olsson, líder criativo de Amnesia: The Bunker e Amnesia: Rebirth da Frictional Games, revelou recentemente um motivo pelo qual esses jogos provocam tanta inquietação entre os jogadores.
Em Amnesia: The Bunker, os jogadores usam um gerador que cria luz e impede o monstro de atacar. "Enquanto o gerador está funcionando em Amnesia: The Bunker, existe algo chamado tom de Shepard tocando em um volume muito baixo no fundo", escreveu Olsson. "Um tom de Shepard basicamente cria a ilusão de um som que sobe ou desce continuamente".
"O objetivo do tom de Shepard é aumentar a sensação de tensão e suspense". Olsson continuou. "Usamos uma versão descendente do tom de Shepard, que reforça a sensação de que o combustível do gerador está acabando. O volume é intencionalmente muito baixo, quase ficando no subconsciente, e você precisa prestar muita atenção para escutá-lo... Acreditamos que o contraste de não ouvir mais o tom de Shepard ajuda a intensificar os momentos em que as luzes se apagam de repente".

Zumbidos de fundo modulados em volume baixo são perturbadores, mas um silêncio sinistro também pode ser muito assustador. Barış Tarımcıoğlu é diretor criativo de um novo jogo de console, Venatrix, que chega ao PC em alguns meses.
"Quando usado nos momentos certos, o silêncio total, ou não ouvir nada além do barulho dos passos do monstro que se aproxima, pode ser muito mais assustador do que um efeito sonoro desnecessário", disse Tarımcıoğlu. "Às vezes, você consegue um ótimo resultado com efeitos sonoros totalmente não relacionados que vêm de coisas comuns, mas que muitas vezes não são ouvidos dessa maneira ou nessa combinação".
"Descobri que quando as pessoas jogam ótimos jogos de terror com o som desligado, não é tão assustador, o que mostra o quanto o som e a música (quando usados corretamente) podem contribuir para tornar o jogo assustador", acrescenta Tarımcıoğlu.

The Bunker é um jogo FMV escrito por Allan Plenderleith e publicado pela Wales Interactive. É a história de um homem que, após uma guerra devastadora, nasceu num bunker nuclear. À medida que ele cresce, os outros sobreviventes – incluindo sua mãe – morrem, deixando-o sozinho em um labirinto de salas abandonadas.
Plenderleith trabalhou em várias áreas, inclusive em programas infantis de televisão como Shaun, o Carneiro. Ele diz que os jogos de terror o atraem pela capacidade de criar uma resposta emocional tão intensa entre os jogadores.
"Eu adoro a participação no terror", ele diz. "Você está sendo manipulado pelo diretor, pelo compositor e pelos atores, mas quer participar mesmo assim, quase como se fosse uma piada."
"Você faz parte disso, seja em um filme ou um jogo — mas no jogo é mais assustador porque você sente que a ameaça é real", continua Plenderleith. "Você é o protagonista. Você sente que as mãos e os pés do personagem são suas mãos e pés. Você não está observando outra pessoa fazendo escolhas; você está fazendo as escolhas, e essas escolhas podem levar a uma morte horrível, e é tudo culpa sua".

Como escritor, ele diz que os medos dos jogadores são intensificados quando eles passam a se importar com o protagonista. "É quando você se apega ao personagem que você começa a realmente se importar com o que está acontecendo na tela", diz Plenderleith. "Você vê as vulnerabilidades daquela pessoa, que passam a ser também as suas vulnerabilidades. É por isso que escolhemos Adam Brown como o protagonista de The Bunker. John sente o peso dos anos. Ele não é muito grande, então você sabe que se ele enfrentar algo fisicamente forte, não terá chance".
Lukas Deuschel é gerente de projeto de Ad Infinitum, que foi lançado em setembro. É uma história psicológica sobre um ex-soldado preso entre suas memórias das trincheiras da Primeira Guerra Mundial e suas lutas com sua saúde mental enquanto tenta se recuperar na casa de sua família. O jogo é dividido entre horrores sobrenaturais no campo de batalha e visões terríveis em casa.
"Nós nos esforçamos muito para construir lentamente uma atmosfera aterrorizante usando a paisagem sonora, a iluminação e o ambiente da própria casa, que gradualmente muda de uma sensação relativamente segura no início do jogo para se tornar cada vez mais sinistra", diz Deuschel.

Um dos desafios para os desenvolvedores de jogos de terror é o problema da repetição e da familiaridade. Quando um jogador tenta derrotar um monstro várias vezes, o fator medo diminui significativamente. O próximo encontro com um monstro pode não ter o mesmo efeito aterrorizante.
"É um grande problema", diz Deuschel. "Você não quer que o jogador fique travado em nenhum tipo de jogo, mas especialmente quando você está cuidando do ritmo da história e apresentando monstros para que eles tenham o maior efeito".
"Também é um problema em filmes de terror e alguns jogos quando eles apresentam o monstro muito cedo e com uma iluminação brilhante", continua Deuschel. "Em vez de o jogador ficar pensando na criatura e ter mais medo à medida que a revelação se aproxima, ele já sabe de tudo".

Na Remedy, Alan Wake 2 foi pensado para evitar o tipo de combate repetitivo e cenas furtivas que são comuns em jogos de ação e aventura. "Queria muito que o jogador estivesse sempre à beira da morte, mas não necessariamente morrendo", diz Kyle Rowley. "Quando você morre e repete uma sequência, especialmente em um jogo de terror, o inesperado se torna o esperado e isso acaba com o medo".
Molly Maloney, da Remedy, diz que adora trabalhar em jogos de terror porque há muitas oportunidades para assustar os jogadores. "Os jogos são fundamentalmente interativos, então podemos assustar as pessoas de uma forma que o cinema, a televisão e os livros não conseguem. Os jogadores aprendem a mecânica do jogo e como será a sensação de algo, e você pode se divertir subvertendo isso".
Os jogos de terror funcionam porque contam com a participação do jogador. "Se estou assistindo a um filme de terror, posso tapar os olhos", acrescenta Maloney. "Posso pular um capítulo muito assustador de um livro e apenas ler um resumo. Mas o jogo não avança sem você. É preciso enfrentar o medo, e isso por si só já pode ser aterrorizante".
Se às vezes você sente um pouco de vergonha pelo medo que os jogos de terror lhe causam, saiba que as pessoas que os criam podem ficar igualmente amedrontadas. "Eu sou uma grande covarde quando se trata de jogos de terror. Às vezes, enquanto testamos nossos jogos, eu dou uns gritos na sala de narrativa, assustando meus colegas", brinca Maloney.
A Epic Games Store tem uma grande seleção de jogos de terror já disponíveis, e Alan Wake 2 será lançado na Epic Games Store em 27 de outubro.