Скриншот из Alan Wake 2, на котором агент ФБР использует фонарик, чтобы противостоять монстру в тени.
Новости

Почему хоррор-игры такие страшные

C
Colin Campbell
16 окт. 2023 г.
Скриншот из Alan Wake 2, на котором агент ФБР использует фонарик, чтобы противостоять монстру в тени.

Вы крадётесь через заброшенное здание в одиночестве — за исключением того, на кого вы охотитесь, и кто охотится на вас. Вы молчите, держась в тени между мерцающими электрическими огнями. Гнетущая тишина, и вдруг... бах! Монстр пробивается сквозь стену — неестественный, измученный, разъярённый.

Вы бежите как чёрт от ладана.

Внезапные пугающие прыжки — популярный элемент в лучших видеоиграх в жанре ужасов, от Alien: Isolation до Outlast и The Evil Within. Но независимо от того, как часто вы сталкиваетесь с ними, этот момент всегда может напугать до чёртиков.
Почему хоррор-игры пугают: Alan Wake 2 — 2
Alan Wake 2, которая выйдет в Epic Games Store 27 октября, содержит именно такие моменты. Но, как и многие игры жанра ужасов, она полагается не только на пугающие прыжки. Искусство страха заключается в том, чтобы найти правильный баланс: наполнить игры пугающими вещами, избегая при этом штампов, клише и халтуры, которые нагоняют скуку или настолько страшны, что даже играть дальше не хочется.

«Чем больше людей вздрагивает, тем больше мы уверены, что проделали хорошую работу, — говорит директор игры Alan Wake 2 Кайл Роули. — Но мы не хотим, чтобы игроки не могли продолжать, скованные ужасом от того, что их ожидает. Мы хотим, чтобы они наслаждались страхом и чувством тревоги. Хотим, чтобы они преодолели этот барьер».

Alan Wake 2 — это история агента ФБР Саги Андерсон, которую отправляют в небольшой городок для расследования ужасных ритуальных убийств, а также история автора книг в жанре ужасов, того самого Алана Уэйка, который пытается описать свой выход из плена в кошмарной «Тёмной обители». Это психологическая драма, призванная выбить вас из колеи разными способами, в которой используются самые разные приёмы: от детализированного сюжета до странного освещения и звуковых эффектов, ужасных существ и жутких артефактов.
Почему хоррор-игры пугают: Alan Wake 2 — 3
Игроки берут на себя роль Андерсон и Уэйка, пытаясь выжить среди пугающих монстров — как реальных, так и психологических — и выполнить свои индивидуальные задачи. История о человеке, который одновременно пишет ужасную историю и находится в ужасающем мире, позволила разработчикам из Remedy Entertainment свободно использовать свои любимые страшные приёмы игрового дизайна.

Их лучший союзник — собственные страхи игроков. «Когда дело доходит до сюжета, наша главная цель — сбить игрока с толку, — говорит Молли Мэлони, главный дизайнер повествования Alan Wake 2. — Главный ужас заключается в том, чтобы рассказать игроку ровно столько, чтобы ему пришлось использовать своё воображение и заполнить пробелы. Его собственное объяснение происходящего зачастую более жуткое и страшное, чем всё, что мы написали».

Чед Холкомб — дизайнер игры Blood Hunting, которая также выйдет 27 октября. Blood Hunting рассказывает о мальчике, который пытается выяснить, как были убиты его родители, и который сталкивается со странными ответами, когда начинает своё расследование. «Людям становится не по себе, когда они сталкиваются с чем-то неизвестным, необъяснимым, незнакомым, — говорит Холкомб. —

Игры в жанре ужасов должны использовать искусство маскировки, будь то с помощью визуальных элементов, таких как туман, или тёмных помещений, в которых у вас нет ничего, кроме фонарика. Всё это усиливает напряжение и чувство страха, особенно когда происходит эскалация ситуации, вызывающая беспокойство и переводящая вас с уровня тревоги на уровень ужаса».
Почему хоррор-игры пугают: Blood Hunting
Большой проблемой для Холкомба и других разработчиков хоррор-игр является «попытка сделать игру уникальной и отличной от того, что вы видели раньше».

«Игроки, имеющие большой опыт игры в жанре ужасов, разочаровываются, когда знают, что будет дальше, — говорит Холкомб. — Их не интересуют игры, в которых их пугают слишком однообразно или слишком сильно каждый раз, когда они отпирают дверь или включают свет. Я пытаюсь смешивать разные приёмы и создавать совершенно новые впечатления».

Как и большинство дизайнеров хоррор-игр, Холкомб использует универсальные пугающие элементы. «Моя жена, например, боится пауков, — говорит он. — Но ещё больше она боится незнакомых насекомых. Когда вы отправляетесь на исследования в Blood Hunting, вы можете встретить удивительные вещи, которые необязательно являются монстрами, но заставляют вас чувствовать себя некомфортно. Они вызывают страх у большинства, и, кроме того, они незнакомы».
Почему хоррор-игры пугают: Amnesia
Звуковые эффекты необходимы для создания нужной атмосферы. Фредрик Олссон, творческий руководитель проектов Amnesia: The Bunker и Amnesia: Rebirth в Frictional Games, недавно раскрыл одну причину, по которой эти игры вызывают у игроков чувство беспокойства.

В Amnesia: The Bunker игроки используют генератор, который создаёт свет и не даёт монстру атаковать. «Пока генератор работает в Amnesia: The Bunker, в фоновом режиме на очень низкой громкости звучит так называемый тон Шепарда, — написал Олссон в Твиттере. — Тон Шепарда по сути создаёт иллюзию звука, который постоянно повышается или понижается».

«Цель тона Шепарда — добавить напряжения и тревоги, — добавил Олссон. — Мы использовали нисходящую версию тона Шепарда, иллюстрируя ощущение того, что топливо в генераторе заканчивается. Громкость намеренно установлена на чрезвычайно низкий уровень, почти неразличимый, и вам нужно внимательно прислушаться, чтобы расслышать... Контраст с тишиной, когда вы больше не слышите тон Шепарда, помогает добавить остроты моментам, когда внезапно гаснет свет».
Почему хоррор-игры пугают: Venatrix
Низкоуровневое меняющееся фоновое жужжание внушает тревогу, но зловещая тишина также может быть чертовски жуткой. Барыш Тарымджиоглу — творческий руководитель новой консольной игры Venatrix, которая выйдет на ПК через несколько месяцев.

«Если использовать полную тишину в нужные моменты, она может быть гораздо более пугающей, чем ненужный звуковой эффект или шаги монстра поблизости, — говорит Тарымджиоглу. — Иногда можно получить отличный эффект от совершенно не связанных между собой звуков, которые исходят от обычных вещей, но не часто слышатся именно таким образом или в такой комбинации».

«Я обнаружил, что даже отличные хоррор-игры с выключенным звуком вовсе не такие страшные, и это показывает, насколько звук и музыка — если всё сделано правильно — могут обогатить игру», — добавляет Тарымджиоглу.
Почему хоррор-игры пугают: The Bunker — 2
The Bunker — это полноценная видеоигра, написанная Алланом Плендерлейтом и изданная Wales Interactive. Это история человека, который после разрушительной войны родился в ядерном бункере. Когда он подрастает, другие выжившие, включая его мать, умирают, оставляя его одного в путанице заброшенных комнат.

Плендерлейт работал в различных областях, в том числе в детских телешоу, таких как Shaun the Sheep. Он говорит, что его привлекают хоррор-игры из-за их способности вызывать острый эмоциональный отклик у игроков.

«Мне нравится создавать страх, — говорит он. — Вами манипулируют режиссёр, композитор и актёры, но вы принимаете это за развлечение».

«Вы — часть этого, будь то фильм или игра, но в игре это пугает ещё больше, потому что вы чувствуете, что угроза реальна, — продолжает Плендерлейт. — Вы — главный герой. Вы чувствуете, что руки и ноги персонажа — это ваши руки и ноги. Вы не просто наблюдаете, как кто-то другой делает выбор, вы сами делаете его, и этот выбор может означать, что вы вот-вот умрёте ужасной смертью по своей вине».
Почему хоррор-игры пугают: Джон, главный герой The Bunker
Как писатель, он говорит, что страхи игроков усиливаются, когда главный герой им небезразличен. «Когда вникаешь в персонажа, тебя начинает по-настоящему волновать то, что происходит на экране, — говорит Плендерлейт. — Вы показываете уязвимости этого человека, которые теперь являются и вашими уязвимостями. Именно поэтому мы выбрали Адама Брауна на роль главного героя в The Bunker. Джон устал за эти годы. У него хрупкое телосложение, так что вы знаете, что если он столкнётся с чем-то физически сильным, у него не будет шансов».

Лукас Дойшель — менеджер проекта Ad Infinitum, вышедшего в сентябре. Это психологическая история о бывшем солдате, оказавшемся в ловушке между воспоминаниями об окопах Первой мировой войны и борьбой со своим душевным нездоровьем, пока он пытается восстановиться в своём фамильном доме. Игра разделена на сверхъестественные ужасы на поле боя и ужасные видения дома.

«Мы приложили много усилий, чтобы постепенно создать ужасающую атмосферу, используя звук, освещение и обстановку самого дома, которая постепенно меняется от ощущения относительной безопасности в начале игры до всё более и более зловещей», — говорит Дойшель.
Почему хоррор-игры пугают: Ad Infinitum
Одной из задач разработчиков игр ужасов является преодоление проблемы повторения и вторичности. Когда игрок снова и снова пытается победить монстра, фактор страха значительно падает. Следующая встреча с монстром может не иметь такого же ужасающего эффекта.

«Это огромная проблема, — говорит Дойшель. — Ни в какой игре не нужно, чтобы игрок застревал, но особенно это не нужно там, где вы тщательно выстраиваете сюжет и вводите монстров так, чтобы их явление имело сильнейший эффект».

«Другая проблема — с фильмами ужасов и некоторыми играми — когда они представляют монстра слишком рано и в ярчайшем свете, — продолжает Дойшель. — Вместо того, чтобы игрок много думал об ужасном существе и боялся его появления, он уже знает всё».
Почему хоррор-игры пугают: Ad Infinitum — 2
В Remedy Alan Wake 2 была разработана так, чтобы избежать повторяющихся боевых и стелс-сцен, которые часто встречаются в обычных приключенческих боевиках. «Мне бы хотелось, чтобы игрок всегда был на грани смерти, но не обязательно умирал, — говорит Кайл Роули. — Как только вы умираете и воспроизводите эпизод, особенно в игре ужасов, неожиданное становится ожидаемым, и это устраняет страх».

Молли Мэлони из Remedy говорит, что ей нравится работать над хоррор-играми, потому что здесь так много возможностей напугать игроков. «Игры по своей сути интерактивны, поэтому мы можем напугать людей так, как не могут кино, телевидение и книги. Игроки изучают механику игры и то, как что-то будет ощущаться, и вы можете весело провести время, искажая это».

Хоррор-игры работают, потому что полагаются на участие игрока. «Если я смотрю фильм ужасов, я могу прикрыть глаза, — добавляет Мэлони. — Я могу пропустить особо страшную главу в книге и прочитать синопсис. Но игра без вас не продвинется. Мне приходится столкнуться со страхом лицом к лицу, и я думаю, что это само по себе может быть ужасающим».

Если вы порой немного стыдитесь того, сколь сильно вас напугали игры-ужасы, то можете чуть утешиться тем, что их разработчики сами неслабо пугаются. «На самом деле, когда дело доходит до хоррор-игр, я становлюсь трусишкой. Иногда, тестируя наши игры, я позволяю себе покричать и попугать коллег», — шутит Мэлони.

В Epic Games Store сейчас широкий выбор хоррор-игр, а Alan Wake 2 выйдет в Epic Games Store 27 октября.