
Почему хоррор-игры такие страшные

Вы крадётесь через заброшенное здание в одиночестве — за исключением того, на кого вы охотитесь, и кто охотится на вас. Вы молчите, держась в тени между мерцающими электрическими огнями. Гнетущая тишина, и вдруг... бах! Монстр пробивается сквозь стену — неестественный, измученный, разъярённый.
Вы бежите как чёрт от ладана.
Внезапные пугающие прыжки — популярный элемент в лучших видеоиграх в жанре ужасов, от Alien: Isolation до Outlast и The Evil Within. Но независимо от того, как часто вы сталкиваетесь с ними, этот момент всегда может напугать до чёртиков.

Alan Wake 2, которая выйдет в Epic Games Store 27 октября, содержит именно такие моменты. Но, как и многие игры жанра ужасов, она полагается не только на пугающие прыжки. Искусство страха заключается в том, чтобы найти правильный баланс: наполнить игры пугающими вещами, избегая при этом штампов, клише и халтуры, которые нагоняют скуку или настолько страшны, что даже играть дальше не хочется.
«Чем больше людей вздрагивает, тем больше мы уверены, что проделали хорошую работу, — говорит директор игры Alan Wake 2 Кайл Роули. — Но мы не хотим, чтобы игроки не могли продолжать, скованные ужасом от того, что их ожидает. Мы хотим, чтобы они наслаждались страхом и чувством тревоги. Хотим, чтобы они преодолели этот барьер».
Alan Wake 2 — это история агента ФБР Саги Андерсон, которую отправляют в небольшой городок для расследования ужасных ритуальных убийств, а также история автора книг в жанре ужасов, того самого Алана Уэйка, который пытается описать свой выход из плена в кошмарной «Тёмной обители». Это психологическая драма, призванная выбить вас из колеи разными способами, в которой используются самые разные приёмы: от детализированного сюжета до странного освещения и звуковых эффектов, ужасных существ и жутких артефактов.

Игроки берут на себя роль Андерсон и Уэйка, пытаясь выжить среди пугающих монстров — как реальных, так и психологических — и выполнить свои индивидуальные задачи. История о человеке, который одновременно пишет ужасную историю и находится в ужасающем мире, позволила разработчикам из Remedy Entertainment свободно использовать свои любимые страшные приёмы игрового дизайна.
Их лучший союзник — собственные страхи игроков. «Когда дело доходит до сюжета, наша главная цель — сбить игрока с толку, — говорит Молли Мэлони, главный дизайнер повествования Alan Wake 2. — Главный ужас заключается в том, чтобы рассказать игроку ровно столько, чтобы ему пришлось использовать своё воображение и заполнить пробелы. Его собственное объяснение происходящего зачастую более жуткое и страшное, чем всё, что мы написали».
Чед Холкомб — дизайнер игры Blood Hunting, которая также выйдет 27 октября. Blood Hunting рассказывает о мальчике, который пытается выяснить, как были убиты его родители, и который сталкивается со странными ответами, когда начинает своё расследование. «Людям становится не по себе, когда они сталкиваются с чем-то неизвестным, необъяснимым, незнакомым, — говорит Холкомб. —
Игры в жанре ужасов должны использовать искусство маскировки, будь то с помощью визуальных элементов, таких как туман, или тёмных помещений, в которых у вас нет ничего, кроме фонарика. Всё это усиливает напряжение и чувство страха, особенно когда происходит эскалация ситуации, вызывающая беспокойство и переводящая вас с уровня тревоги на уровень ужаса».

Большой проблемой для Холкомба и других разработчиков хоррор-игр является «попытка сделать игру уникальной и отличной от того, что вы видели раньше».
«Игроки, имеющие большой опыт игры в жанре ужасов, разочаровываются, когда знают, что будет дальше, — говорит Холкомб. — Их не интересуют игры, в которых их пугают слишком однообразно или слишком сильно каждый раз, когда они отпирают дверь или включают свет. Я пытаюсь смешивать разные приёмы и создавать совершенно новые впечатления».
Как и большинство дизайнеров хоррор-игр, Холкомб использует универсальные пугающие элементы. «Моя жена, например, боится пауков, — говорит он. — Но ещё больше она боится незнакомых насекомых. Когда вы отправляетесь на исследования в Blood Hunting, вы можете встретить удивительные вещи, которые необязательно являются монстрами, но заставляют вас чувствовать себя некомфортно. Они вызывают страх у большинства, и, кроме того, они незнакомы».

Звуковые эффекты необходимы для создания нужной атмосферы. Фредрик Олссон, творческий руководитель проектов Amnesia: The Bunker и Amnesia: Rebirth в Frictional Games, недавно раскрыл одну причину, по которой эти игры вызывают у игроков чувство беспокойства.
В Amnesia: The Bunker игроки используют генератор, который создаёт свет и не даёт монстру атаковать. «Пока генератор работает в Amnesia: The Bunker, в фоновом режиме на очень низкой громкости звучит так называемый тон Шепарда, — написал Олссон в Твиттере. — Тон Шепарда по сути создаёт иллюзию звука, который постоянно повышается или понижается».
«Цель тона Шепарда — добавить напряжения и тревоги, — добавил Олссон. — Мы использовали нисходящую версию тона Шепарда, иллюстрируя ощущение того, что топливо в генераторе заканчивается. Громкость намеренно установлена на чрезвычайно низкий уровень, почти неразличимый, и вам нужно внимательно прислушаться, чтобы расслышать... Контраст с тишиной, когда вы больше не слышите тон Шепарда, помогает добавить остроты моментам, когда внезапно гаснет свет».

Низкоуровневое меняющееся фоновое жужжание внушает тревогу, но зловещая тишина также может быть чертовски жуткой. Барыш Тарымджиоглу — творческий руководитель новой консольной игры Venatrix, которая выйдет на ПК через несколько месяцев.
«Если использовать полную тишину в нужные моменты, она может быть гораздо более пугающей, чем ненужный звуковой эффект или шаги монстра поблизости, — говорит Тарымджиоглу. — Иногда можно получить отличный эффект от совершенно не связанных между собой звуков, которые исходят от обычных вещей, но не часто слышатся именно таким образом или в такой комбинации».
«Я обнаружил, что даже отличные хоррор-игры с выключенным звуком вовсе не такие страшные, и это показывает, насколько звук и музыка — если всё сделано правильно — могут обогатить игру», — добавляет Тарымджиоглу.

The Bunker — это полноценная видеоигра, написанная Алланом Плендерлейтом и изданная Wales Interactive. Это история человека, который после разрушительной войны родился в ядерном бункере. Когда он подрастает, другие выжившие, включая его мать, умирают, оставляя его одного в путанице заброшенных комнат.
Плендерлейт работал в различных областях, в том числе в детских телешоу, таких как Shaun the Sheep. Он говорит, что его привлекают хоррор-игры из-за их способности вызывать острый эмоциональный отклик у игроков.
«Мне нравится создавать страх, — говорит он. — Вами манипулируют режиссёр, композитор и актёры, но вы принимаете это за развлечение».
«Вы — часть этого, будь то фильм или игра, но в игре это пугает ещё больше, потому что вы чувствуете, что угроза реальна, — продолжает Плендерлейт. — Вы — главный герой. Вы чувствуете, что руки и ноги персонажа — это ваши руки и ноги. Вы не просто наблюдаете, как кто-то другой делает выбор, вы сами делаете его, и этот выбор может означать, что вы вот-вот умрёте ужасной смертью по своей вине».

Как писатель, он говорит, что страхи игроков усиливаются, когда главный герой им небезразличен. «Когда вникаешь в персонажа, тебя начинает по-настоящему волновать то, что происходит на экране, — говорит Плендерлейт. — Вы показываете уязвимости этого человека, которые теперь являются и вашими уязвимостями. Именно поэтому мы выбрали Адама Брауна на роль главного героя в The Bunker. Джон устал за эти годы. У него хрупкое телосложение, так что вы знаете, что если он столкнётся с чем-то физически сильным, у него не будет шансов».
Лукас Дойшель — менеджер проекта Ad Infinitum, вышедшего в сентябре. Это психологическая история о бывшем солдате, оказавшемся в ловушке между воспоминаниями об окопах Первой мировой войны и борьбой со своим душевным нездоровьем, пока он пытается восстановиться в своём фамильном доме. Игра разделена на сверхъестественные ужасы на поле боя и ужасные видения дома.
«Мы приложили много усилий, чтобы постепенно создать ужасающую атмосферу, используя звук, освещение и обстановку самого дома, которая постепенно меняется от ощущения относительной безопасности в начале игры до всё более и более зловещей», — говорит Дойшель.

Одной из задач разработчиков игр ужасов является преодоление проблемы повторения и вторичности. Когда игрок снова и снова пытается победить монстра, фактор страха значительно падает. Следующая встреча с монстром может не иметь такого же ужасающего эффекта.
«Это огромная проблема, — говорит Дойшель. — Ни в какой игре не нужно, чтобы игрок застревал, но особенно это не нужно там, где вы тщательно выстраиваете сюжет и вводите монстров так, чтобы их явление имело сильнейший эффект».
«Другая проблема — с фильмами ужасов и некоторыми играми — когда они представляют монстра слишком рано и в ярчайшем свете, — продолжает Дойшель. — Вместо того, чтобы игрок много думал об ужасном существе и боялся его появления, он уже знает всё».

В Remedy Alan Wake 2 была разработана так, чтобы избежать повторяющихся боевых и стелс-сцен, которые часто встречаются в обычных приключенческих боевиках. «Мне бы хотелось, чтобы игрок всегда был на грани смерти, но не обязательно умирал, — говорит Кайл Роули. — Как только вы умираете и воспроизводите эпизод, особенно в игре ужасов, неожиданное становится ожидаемым, и это устраняет страх».
Молли Мэлони из Remedy говорит, что ей нравится работать над хоррор-играми, потому что здесь так много возможностей напугать игроков. «Игры по своей сути интерактивны, поэтому мы можем напугать людей так, как не могут кино, телевидение и книги. Игроки изучают механику игры и то, как что-то будет ощущаться, и вы можете весело провести время, искажая это».
Хоррор-игры работают, потому что полагаются на участие игрока. «Если я смотрю фильм ужасов, я могу прикрыть глаза, — добавляет Мэлони. — Я могу пропустить особо страшную главу в книге и прочитать синопсис. Но игра без вас не продвинется. Мне приходится столкнуться со страхом лицом к лицу, и я думаю, что это само по себе может быть ужасающим».
Если вы порой немного стыдитесь того, сколь сильно вас напугали игры-ужасы, то можете чуть утешиться тем, что их разработчики сами неслабо пугаются. «На самом деле, когда дело доходит до хоррор-игр, я становлюсь трусишкой. Иногда, тестируя наши игры, я позволяю себе покричать и попугать коллег», — шутит Мэлони.
В Epic Games Store сейчас широкий выбор хоррор-игр, а Alan Wake 2 выйдет в Epic Games Store 27 октября.