来自《Alan Wake 2》的截图,一位 FBI 探员正使用手电筒面对潜藏在阴影中的怪兽。
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为何恐怖游戏能如此吓人

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Colin Campbell
2023年10月16日
来自《Alan Wake 2》的截图,一位 FBI 探员正使用手电筒面对潜藏在阴影中的怪兽。

你在一栋废弃建筑中缓慢走着——除了那些你正在捕猎,以及那些捕猎着你的存在之外,这里只有你一个人。 你屏息凝神,将自己隐藏在闪烁电灯之间的阴影之中。 这份寂静令人窒息……直到轰的一声。 一只饱受折磨,怒火冲天的超自然怪物破墙而出。

你拼命逃跑。

《Alien: Isolation》《Outlast》再到《The Evil Within》,突然惊吓(Jump Scare)这种手法经常出现在恐怖游戏佳作之中。 但不管你多么频繁地被突然惊吓,这些瞬间都还是会将你吓到屁滚尿流。
为何恐怖游戏如此吓人——《Alan Wake 2》2
将于 10 月 27 日于Epic游戏商城发售的《Alan Wake 2》中就有着这样的瞬间。 不过和多数恐怖游戏一样,它不仅仅依赖突然惊吓来满足你对恐怖的渴望。 恐惧的艺术在于找到正确的平衡点——在游戏中加入恐怖元素,同时避免那些会让恐怖变得滑稽的老套路、陈词滥调和无病呻吟,也不能将游戏做的过于吓人,让你不敢游玩下去。

“越多的人被我们吓一跳,就代表我们做得越好,”《Alan Wake 2》的游戏总监 Kyle Rowley 如此说道。 “但我们可不想做成‘天啊,我被这个袭来的东西吓破了胆,玩不下去了。’这种样子 我们想让他们享受恐怖以及不安的感觉。 想让他们跨过那条界限。”

《Alan Wake 2》讲述了被派遣到一个小镇来调查那里的残忍仪式谋杀案的 FBI 探员萨贾·安德森的故事——同时继续了游戏同名角色,恐怖小说作家艾伦·韦克的故事,他正尝试使用自己的笔,通过写作将自己从噩梦般的“黑暗之地”解脱出来。 本作基于心理惊悚的叙事旨在通过各种方式,包括精心安排的故事节奏、诡异的灯光、奇特的音效、恐怖的生物设计以及令人毛骨悚然的神器摆放等,让你感到不安。
为何恐怖游戏如此吓人——《Alan Wake 2》3
玩家要同时扮演安德森与韦克,尝试从那些真实或心理意义上的可怕怪兽手下生存下来,同时解决他们各自的任务。 这个有关被困于恐怖的世界,同时也在写着恐怖故事的男人的故事让开发者 Remedy Entertainment 可以尽情使用他们最喜欢的骇人游戏设计窍门。

他们最棒的友军则是你自己的恐惧。 “从叙事上说,你要让玩家失去方向感,”《Alan Wake 2》主要叙事设计师 Molly Maloney 如此表示。 “多数情况下,一部好的恐怖作品只需要告诉玩家刚刚好的内容,让玩家运用起自己的想象力填充其中的缝隙即可。 来自他们自己的脑补多数情况下都比我们能写出来的东西更为诡异吓人。”

Chad Holcomb 是《Blood Hunting》的设计师,本作也将于 10 月 27 日发售。 《Blood Hunting》是一款关于找寻着自己父母被谋害背后的真相的男孩的故事——然而在他开始调查之后,却发现了奇怪的答案。 “当人们遇到那些未知,不可解,不熟悉的事物之际,他们便会变得不安,”Holcomb 如此说道。

“那些最好的恐怖游戏都擅长掩盖——不管是运用如雾气一般的视觉效果,还是在黑暗的房间中只依靠一支手电筒进行探索都是如此。 这一切都增加了悬念和恐惧感,尤其是当事态升级,引起焦虑,让你的不安化为更高层次的恐怖时更为如此。”
为何恐怖游戏如此吓人——《Blood Hunting》
对 Holcomb 以及其他的恐怖游戏设计师来说,一个巨大的挑战便是“尝试将自己的体验做到独一无二,打造出和你之前见到过的都不同的东西。”

“如果那些恐怖游戏老鸟玩家能猜到后面会出现的是什么东西,他们便会颇为失望,”Holcomb 这么说道,“他们对那些仅仅运用突然惊吓,或者在你每次开锁或者开灯时来个超夸张突然惊吓的游戏不感兴趣。 我尝试的则是将一切混合起来,来打造全新的体验。”

就像多数恐怖游戏设计师那样,Holcomb 运用那些一般来说令人害怕的元素。 “举例来说,我的妻子害怕蜘蛛,”他这么说道。 “但对她来说更可怕的是那些更陌生的昆虫。 当你在《Blood Hunting》中进行探索时,你可能会被那些并非怪物,但也同样会让你不甚舒服的瘆人事物吓一跳,这是因为它们不仅长得像那些我们多数人觉得可怕的东西——他们还令人感觉非常陌生。”
为何恐怖游戏如此吓人——《Amnesia》
音效对打造正确的氛围来说至关重要。 于 Frictional Games 工作的 Fredrik Olsson,《Amnesia: The Bunker》以及《Amnesia: Rebirth》两部作品的创意总监,最近向我们揭晓了这些游戏让玩家感到不安的其中一个原因。

在《Amnesia: The Bunker》中,玩家将运用一个发电机来产生光源,阻止怪兽进行攻击。 “在《Amnesia: The Bunker》中,只要发电机持续工作,背景中就会以极低音量播放一种叫做谢泼德音调(Shepard tone)的声音,”Olsson 在推文中如此表示。 “基本上来说,谢泼德音调(Shepard tone)可以给人造成一种持续提升或下降的声效错觉。”

“谢泼德音调的目的是追加额外的紧迫与不安感。” Olsson 继续写道。 “我们决定使用一种下行的谢泼德音调,来配合发电机燃料耗尽的感觉。 其音量被故意地设置得非常低,几乎到了潜意识层面,你必须十分注意才能听到它……我们相信不再能听到谢泼德音调这一点会为突然停电这个瞬间增加冲击力。”
为何恐怖游戏如此吓人——《Venatrix》
低声的背景噪音令人不安,但不详的寂静同样可以变得十分瘆人。 Barış Tarımcıoğlu 是即将在几个月内登陆 PC 平台的全新主机游戏《Venatrix》的创意总监。

“如果在正确的时机使用,完全的寂静与那些不必要的声音效果,或者是在寂静中能听到的怪兽嗒嗒作响的脚步声相比更为可怕。” Tarımcıoğlu 如此说道。 “有时,你可以从完全无关,仅仅来自普通事物的声音效果中获得绝佳的效果,你只需要让它们不以一般的方式呈现或组合即可。”

“我发现当人们不打开声音游玩那些恐怖游戏佳作时,那些游戏就不是那么吓人了。这代表——在适当的时机下——那些声音与音乐确实为一款吓人的游戏增色不少,”Tarımcıoğlu 补充道。
为何恐怖游戏如此吓人——《The Bunker》2
《The Bunker》是一款由 Allan Plenderleith 撰写,并由 Wales Interactive 发行的播片游戏。 这是一个于一场毁灭一切的战争之后,出生在核避难碉堡的男人的故事。 随着他的成长,其余的幸存者——包括他的母亲在内——相继死去,只留他一个人生活在大量被废弃的房间之中。

Plenderleith 做过各种题材的作品,这也包括类似于《Shaun the Sheep》这样的儿童电视节目。 他表示他钟情于恐怖游戏的原因是它们可以在玩家之间创造出极端的情感反应。

“我喜欢恐怖题材的参与感,”他如此说道。 “你正在被导演,作曲者和演员所控制,但就如一个玩笑那般,你心甘情愿地跟随着他们。”

“不管这是一部电影还是一部游戏,你都是这场体验的一部分——但在游戏中这更为可怕,因为在你看来,其中的威胁都是真实的。”Plenderleith 继续说道。 “你就是主人公。 你能感觉到他的手和脚也正如你自己的手脚一般。 你并非旁观其他人做出选择——做出选择的是你自己,这些选择很可能会让你很快惨死,但那也全是你自己的错。”
为何恐怖游戏如此吓人——《The Bunker》主人公 John
从一名作家的角度来看,他认为玩家在开始关心起主人公时,其恐惧感也将得以放大。 “当你为了角色投入感情之际,你便会真正关心屏幕上发生了什么事情。”Plenderleith 说道。 “你看到的那个角色的弱点,现在也会成为你的弱点。 这也就是为什么我们找了 Adam Brown 来扮演《The Bunker》的主角。 多年来,John 已经心力交瘁。 他长得也颇为瘦小,让你知道如果他碰上了什么力量很大的东西,他将不会有机会生存下来。”

Lukas Deuschel 是于九月发售的《Ad Infinitum》的项目经理。 这是一个有关心理的故事——一位退伍士兵在自己的家族宅邸之中尝试修复自己的精神创伤,但他被困在其第一次世界大战的战壕记忆,以及和自身的精神健康进退维谷的挣扎之间。 游戏被分为两部分:战场上的超自然恐惧,以及家中的恐怖幻象。

“我们花了很多精力,通过音效、灯光和房子本身的环境,慢慢营造出一种可怕的氛围,这间在游戏开始时相对安全的宅邸将逐渐变得越来越阴森恐怖,”Deuschel 如此说道。
为何恐怖游戏如此吓人——《Ad Infinitum》
对于恐怖游戏开发者来说,一个比较富有挑战性的问题便是重复与熟悉感。 当玩家一次次地尝试击败某种怪兽时,其带来的恐惧感便会明显下降。 下一次与怪兽的遭遇可能就不会那么可怕。

“这是个大问题。”Deuschel 表示。 “不管在什么类型的游戏中,你都不会想让玩家陷入死循环。在你精心安排故事节奏和引入怪物以让它们产生最大效果的时候尤为如此。”

“除此之外,在恐怖电影以及部分游戏中,怪兽被过早引入,并曝光在强光之下也是个问题。”Deuschel 继续说道。 “玩家不会对这些怪兽投入过多的想法,也不会因为它的出现而感到恐惧,相反,他们已经对一切了如指掌。”
为何恐怖游戏如此吓人——《Ad Infinitum》2
在 Remedy 这里,《Alan Wake 2》从设计上就避免了在其他动作冒险游戏中经常出现的重复战斗以及潜行场景。 “我十分想让玩家保持在死亡的边缘,但不必让他们实际被干掉。”Kyle Rowley 这么说道。 “在你死亡并因此重新游玩一个部分——尤其是在一款恐怖游戏中——初见无法预料的内容就会变得可以预测,消除了其中的恐怖要素。”

在 Remedy 工作的 Molly Maloney 表示她喜欢制作恐怖游戏的原因是能有大量惊吓玩家的机会。 “游戏的本质是互动的,因此我们可以使用电影,电视以及书本做不到的形式来惊吓玩家。 玩家将学习游戏的机制,以及对每个要素的感觉,而能突破这些预期是一件颇为欢乐的事情。”

恐怖游戏如此有效的原因是其依赖于玩家的参与。 “如果我在观看恐怖电影,我可以遮住眼睛,”Maloney 补充道。 “我也可以跳过一本书中的可怕章节,然后去找概括来看。 但没有你自己,游戏却不会向前推进。 我必须直面恐惧,我觉得这件事本身就蛮可怕的。”

如果你有时会为恐怖游戏让你感到如此害怕而感到羞愧,那么可以让你感到欣慰的是,制作恐怖游戏的人也会同样感到害怕。 “在恐怖游戏方面,我实际上是个胆小鬼。 有时候,我在展示间中测试自己的游戏时还会吓到叫出来,让我的同事们也被吓一跳,”Maloney 笑道。

Epic游戏商城中有着大量的恐怖游戏《Alan Wake 2》也将于 10 月 27 日在Epic游戏商城推出。