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De Star Trek a Megadeth: las sorprendentes colaboraciones de World of Warships vistas desde dentro

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Dave Tach
29 nov 2024

El océano de contenido en World of Warships es mucho más ancho y profundo de lo que uno se imagina.

Sí, ya sé que el juego de disparos en batallas navales de la desarrolladora Wargaming es muy realista. Sus astilleros digitales están repletos de acorazados, portaaviones y submarinos que replican con todo lujo de detalles los arsenales de distintas fuerzas armadas reales del mundo entero, tanto europeas como asiáticas y norteamericanas. Los jugadores llevan enfrentándose en sus mares virtuales desde el lanzamiento del juego en 2015.

Pero seguro que lo de las Tortugas Ninja no os lo esperabais. Ni lo del capitán Jean-Luc Picard de la U. S. S. Enterprise. ¿Y lo de Popeye y Brutus? Aun así, este tipo de colaboraciones ha formado parte de World of Warships casi desde que salió el juego.

Visto desde fuera, siempre ha dado la impresión de que Wargaming lo hacía por divertirse y añadir un toque extravagante a su juego de combates en alta mar, y parece que a los jugadores también les divierte este contenido poco convencional.

Nos hemos puesto en contacto con los creadores de World of Warships para que nos cuenten por qué lo hacen, cómo llegan a la conclusión de que algo como Megadeth encaja en un juego tan realista (y qué les parece a los jugadores que defienden a ultranza el realismo) y cómo empezó todo esto.

Todo comenzó en Tokio hacia 2015, con el lanzamiento de World of Warships. Según Aleksandr Nikolaev, responsable de licencias sénior de Wargaming, la idea era crear contenido que resultase atractivo a los jugadores de la región Asia–Pacífico más allá de los barcos japoneses disponibles desde el lanzamiento.

Existe un conocido manga llamado Arpeggio of Blue Steel que trata sobre buques de guerra que funcionan con IA y tienen personalidades al estilo humano. Aunque no era una combinación realista, sí era natural, y Arpeggio of Blue Steel se convirtió en la primera propiedad intelectual externa que se integró en World of Warships.

Esta colaboración no funcionó exactamente como Wargaming esperaba. Supero todas las expectativas y su fama no tardó en extenderse más allá de Japón.

"Lo que no nos esperábamos era que los otakus de otras regiones tuviesen tantas ganas de hacerse con ese mismo contenido", comentó Nikolaev a la Epic Games Store. "Ningún problema. Les dimos lo que querían".

Esto también supuso que algunos jugadores se quejasen. Wargaming encontró una solución creativa para contentar tanto a los jugadores que buscan una experiencia realista como a los que les gusta ver alguna extravagancia.

"Los jugadores se dividieron en dos grupos: los que querían que eliminásemos cualquier contenido que no fuese histórico y los que votaron por productos de terceros que les gustaría ver en el juego", dijo Nikolaev. "Entonces, decidimos tener ambas cosas. Primero, añadimos un filtro 'histórico' a los ajustes del juego para que los del primer grupo pudiesen desactivar cualquier contenido gráfico no histórico. Luego, empezamos a estudiar contenidos de terceros para integrarlos y satisfacer al segundo grupo".

Estas integraciones de otras marcas son una forma divertida de alejarse del realismo característico de World of Warships. Y aunque algunos jugadores que preferían el realismo histórico temían quedarse en un segundo plano, Wargaming siempre ha tratado de complacer a ambos públicos con opciones como el filtro histórico para que Krang y Shredder nunca se hagan a la mar.

"Al final estas preocupaciones fueron desapareciendo, porque la mayoría de la comunidad vio que teníamos un compromiso constante con la historia y que no presionábamos a los jugadores para que usasen o comprasen elementos estéticos que no fuesen históricos", añade Nikolaev.

Ese compromiso con la historia era la esencia de la creación inicial de World of Warships y lo sigue siendo a lo largo de su expansión, aunque se lleven a cabo colaboraciones externas no históricas. Nikolaev comenta que estos acuerdos suelen estar más dirigidos a nuevos jugadores y que tienen como objetivo intentar aficionarlos a la historia.

"En un principio, a esos jugadores igual no les interesa la historia, pero nuestra intención es que primero se sientan atraídos por los combates navales con la ayuda de sus personajes favoritos y luego, poco a poco, empiecen a interesarse por los aspectos históricos de World of Warships", afirmó Nikolaev.

¿Y cómo es el proceso para convertir un producto de la cultura popular en un buque de guerra? Tras estudiar distintas ideas que podrían encajar en el juego, Wargaming tiene que ponerse en contacto y convencer, por ejemplo, a Megadeth de que estar en World of Warships es beneficioso para todas las partes.

"Casi todos los propietarios de marcas quieren asegurarse de que la integración respeta su producto, tiene en cuenta la sensibilidad cultural y cumple con las expectativas de sus fans", comentó.

Así comienza un periodo de colaboración en el que eligen los personajes, los vehículos y cualquier otro elemento al que quieran dar más relevancia. Wargaming crea los recursos, trabaja con el propietario de los derechos para hacer posibles los cambios y, cuando todo el mundo queda satisfecho, Godzilla y King Kong salen a navegar por alta mar.

Esa colaboración en concreto es un gran ejemplo de cómo estas cosas pueden complacer tanto al propietario de la propiedad intelectual externa como al equipo de Wargaming y a los jugadores. Fue, de hecho, algo que empezó fuera de World of Warships.

"Legendary Entertainment, nuestro socio, estaba buscando formas de promocionar su nueva película (Godzilla vs. Kong) entre los aficionados a los videojuegos, y pensó en World of Warships como una buena forma de hacerlo", dijo Nikolaev. "En primer lugar, por nuestra presencia global, y en segundo, por el potencial creativo. ¡Muy pocos juegos tienen espacio virtual para criaturas tan inmensas como Godzilla y Kong!"

"Además, los combates navales y los vehículos salían en la película, así que integrar esas escenas navales en el juego era algo que parecía natural y aportaba valor a los jugadores que querían interactuar con ambos personajes. Por nuestra parte, queríamos que los fans de los kaijus jugasen a World of Warships y no solo disfrutasen de las criaturas inmensas, sino también de nuestros propios mastodontes, como el Yamato, y que consiguiesen el logro '¡El Kraken está suelto!' por destruir cinco buques de guerra enemigos en una sola batalla".

Las colaboraciones de World of Warships han sido muy diversas, y parte de esa variedad hay que agradecérsela a los jugadores que ya estaban en el juego. Tanto la colaboración con Megadeth como la de Star Trek surgieron después de que Wargaming identificase los intereses de los jugadores existentes.

"Aparte de los videojuegos, algunas de las cosas que más les gustan a nuestros jugadores son escuchar música y ver series de televisión", comenta. "Respecto a la música, prefieren el heavy metal; en cuanto a series, aprecian la ciencia ficción. Además, tanto Megadeth como Star Trek tienen seguidores en todo el mundo a los que podemos dar a conocer un videojuego con una comunidad global inmensa de personas con gustos similares".

Tras casi una década de colaboraciones, los miembros de Wargaming siguen aprendiendo, planificando de cara a lo desconocido e intentando sorprender tanto a los jugadores como a sí mismos.

"La principal lección que he aprendido de todo esto es que siempre tenemos que estar preparados por si surge algo inesperado. Aunque visto desde lejos un producto externo puede parecer adecuado, las cosas pueden volverse más complejas a medida que nos acercamos a la línea de meta", comentó Nikolaev.

"Incluso teniendo una buena estrategia, no hay una guía universal que sirva para todas las colaboraciones", continúa. "Cada colaboración tiene sus propios requisitos, como la propiedad de distintos elementos de la marca, los procesos de aprobación o los retos de producción que van surgiendo. Encontrar a socios que compartan nuestra pasión es algo con un valor incalculable en cualquier relación comercial y, afortunadamente, en ese sentido hemos tenido suerte hasta ahora".

Sin duda, World of Warships ofrece una experiencia única. Podéis combatir en alta mar con un portaaviones acorazado fiel a su época o subiros a un buque de guerra y encontraros con Donatello, Leonardo, Michelangelo y Raphael. O quizá con la almirante Janeway o la reina Borg. En la actualidad, igual que durante los últimos 10 años, vosotros decidís.

Y si los deseos de Aleksandr Nikolaev se hacen realidad, puede que World of Warships colabore alguna vez con otro videojuego muy conocido.

"Mi colaboración soñada para World of Warships sería con la franquicia StarCraft de Blizzard Entertainment", dice Nikolaev. "Como fan de ambas franquicias, creo que sería una gran experiencia combatir luciendo el diseño de un crucero de batalla terran y que la voz del comandante fuese la del mismísimo Chris Metzen. ¡Saludos y un fuerte abrazo a nuestros colegas del equipo de StarCraft!".

Podéis descargar y jugar gratis a World of Warships en la Epic Games Store.