
Borderlands definiu o gênero de tiro com saques. Borderlands 4 transforma esse legado em algo ainda maior.

Não foi por acaso que Borderlands começou com uma história sobre caçadores de tesouros. Buscar tesouros é parte central tanto da história quanto da mecânica do jogo da Gearbox de 2009. A desenvolvedora deixa isso claro desde as primeiras palavras: este é um jogo focado em saques. Mesmo antes do lançamento de Borderlands, a enorme quantidade de itens, principalmente armas, já era o foco da mensagem da Gearbox: "Borderlands tem 87 zilhões de armas!"
Borderlands pode não ter sido o primeiro jogo de tiro com saques (alguns consideram Hellgate: London de 2007 como o pioneiro na fusão entre tiro e saques, à la Diablo), mas foi o jogo que consolidou o gênero. Não dá para falar de jogo de tiro com saques sem mencionar Borderlands.
E, ao mesmo tempo, é difícil falar de Borderlands sem falar do gênero. O CEO da Gearbox Software, Randy Pitchford, disse que o gênero, mais especificamente, um gênero que ainda nem existia direito, foi central no desenvolvimento de Borderlands. "A ideia central com a qual comecei Borderlands foi: 'Vamos misturar a diversão imediata de um jogo de tiro com o envolvimento a longo prazo que sentimos ao progredir em um RPG'", disse Pitchford. "Foi assim que tudo começou. Normalmente, os conceitos surgem a partir da história, do estilo ou do design. No caso de Borderlands, o design veio primeiro, a história e o estilo vieram depois."

Já se passaram mais de quinze anos desde o lançamento do Borderlands original, e a Gearbox Software lançou diversos outros jogos desde então, incluindo sequências, spin-offs e até um jogo para dispositivos móveis. O jogo de tiro com saques hoje é um gênero consolidado, popularizado ainda mais por Borderlands 2 da Gearbox em 2012, Destiny da Bungie em 2014 e The Division da Ubisoft em 2016.
Agora, a Gearbox Software se prepara para o lançamento de Borderlands 4 em 12 de setembro, um jogo que, segundo Pitchford, "fechará um ciclo de uma parte muito importante da vida dele".
Borderlands 4 mantém a estética da série, mas se passa em um novo planeta chamado Kairós, um mundo sob regime ditatorial, à beira de uma revolução contra o tirano conhecido como Senhor do Tempo. É também um planeta que, até agora, permaneceu praticamente inexplorado dentro do universo de Borderlands.
A Gearbox Software optou por um tom mais sombrio em Borderlands 4, buscando algo que refletisse o caos presente nesse novo mundo. "A história de Borderlands 4 gira em torno do equilíbrio entre ordem e liberdade individual", disse Lin Joyce, diretora de narrativa da Gearbox Entertainment. "Esses dois elementos entram em choque já no início da trama."
Quatro novos personagens jogáveis entram em cena: Vex, a Ninfa; Rafa, o Exossoldado; Harlowe, a Gravitar; e Amon, o Cavaleiro da Forja. Apesar de inéditos na série, eles têm a essência inconfundível de Borderlands. Isso fica claro com as histórias e visuais deles e, claro, no fato de que são Caça-Arcas: mercenários determinados a resistir... e a saquear.
"Não podemos esquecer as nossas origens", disse Anthony Nicholson, produtor de projetos sênior da Gearbox Software. "O que foi que fez a comunidade se apaixonar pela franquia lá no começo? Isso permanece até hoje. Sabemos que o dinamismo desse tipo de sistema de equipamentos e saques vai continuar evoluindo, mas, no fundo, é o mesmo dinamismo do primeiro jogo." Esse dinamismo, na verdade, é o que define o gênero de tiro com saques como um todo.

Definindo o jogo de tiro com saques
Para compreender o que Borderlands representa e o que Borderlands 4 propõe, é preciso começar pela definição do gênero. Marshall Needleman Armintor, professor titular da University of North Texas e autor do artigo Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter, publicado em 2024 na Acta Ludologica, afirmou em entrevista que o jogo de tiro com saques é, frequentemente, um RPG com elementos de ficção científica que enfatiza "o saque, a troca e o excesso de armas (principalmente de fogo), armaduras e munições vindas de caixas de saque".
"Vários elementos herdados de roguelikes e roguelites são importantes para o jogo de tiro com saques, principalmente a geração procedural dos saques e das hordas de inimigos, fazendo com que cada sessão de jogo seja única", explicou Armintor. "Da mesma forma, a qualidade do saque tende a melhorar com o tempo, dependendo do nível do personagem. No geral, o saque é a grande motivação do jogador, muitas vezes substituindo ou até sobrepondo a narrativa. O mais importante é que, à medida que o jogador evolui em habilidade, ele também acumula saques, fortalecendo o personagem."
O jogo de tiro com saques incorpora vários elementos de outros estilos, como RPGs tradicionais, dungeon crawlers e, (claro), jogos de tiro, dificultando qualquer tentativa de estabelecer "limites bem definidos", segundo ele. "Mas, na minha opinião, se a maioria da comunidade considera um jogo como sendo do gênero de tiro com saques, então ele é."
Pitchford, aliás, sempre foi transparente sobre os jogos que influenciaram o Borderlands original. "Antes de jogar Wolfenstein 3D, a minha praia era só RPG", disse ele. "Tanto os que eu curtia jogar quanto os que eu mesmo criava. O lançamento de Wolfenstein mudou completamente a minha perspectiva. Com ele, passei a me divertir de verdade com jogos de ação."
O outro jogo citado por Pitchford foi Diablo, por conta da jogabilidade de longo prazo e da ambição de progredir alimentada pelos saques constantes. "São gêneros completamente opostos", disse Pitchford. "A habilidade necessária para jogar Diablo é basicamente a mesma de abrir o jogo". Em comparação, jogos de ação dependem mais da habilidade física da pessoa, como mira e movimentação precisas, mas Pitchford percebeu que essas diferenças não eram necessariamente incompatíveis com a essência de Diablo.
"O que fizemos [com Borderlands] foi apostar nos elementos de tiro, nesse estilo de jogo, e a graça do combate em tempo real continua firme até hoje. Tudo dele que envolve habilidade funcionou e funciona bem", disse Pitchford. "Ao mesmo tempo, toda a jogabilidade de longo prazo e a ambição e a sensação de progredir também precisam funcionar."

E tem também o tom do jogo. Borderlands é conhecido pelo humor debochado, sarcástico e, às vezes, até infantil. O design do jogo acompanha esse tom descontraído: cores chamativas, estilo marcante, bem diferente dos jogos de tiro militares mais sérios e pesados. Tanto Nicholson quanto o diretor de arte da Gearbox, Adam May, afirmaram que Borderlands é cheio de "absurdos".
"O que alguém que joga Borderlands espera que aconteça?", perguntou Nicholson, dando um exemplo. "Na maioria dos jogos, você vai até o elevador e aperta o botão, mas na franquia Borderlands, talvez você tenha que matar alguém e destruir alguma coisa que ativa o elevador."
O primeiro Borderlands serviu de base para os outros jogos da franquia. Outros títulos também se inspiraram nele, e assim nasceu um gênero.
"O planeta devastado de Pandora, arrasado pela extração extrema, influenciou outros cenários igualmente devastados, nas séries Destiny e Risk of Rain", disse Armintor. "Os elementos de jogo como serviço, os vários DLCs por título e as Chaves de Ouro de brinde contribuem para fortalecer a comunidade, algo que Destiny também faz muito bem." "Acho que Borderlands também tem um apelo nostálgico, pois resgata elementos clássicos de certos RPGs e os apresenta de uma forma nova para um público diferente."

Homenageando o gênero de tiro com saques em Borderlands 4
O exagero é essencial em um jogo de tiro com saques. E, de algum modo, parece que a Gearbox Software vai levar isso a um novo patamar em Borderlands 4. Armintor disse que quem joga um jogo de tiro com saques deveria se sentir "como se estivesse dentro de uma máquina de pinball ligada no turbo."
"Uma chuva de estímulos visuais confusos, uma enxurrada de inimigos atacando, com números saltando na tela indicando o dano causado", disse Armintor. "Com tanta munição para gastar, é preciso dar um jeito de usá-la. Quem joga precisa decidir rápido, muitas vezes no instinto, com base no dano que aparece na tela. E também existe o fator caótico de analisar o saque rapidamente e decidir, quase no reflexo, o que guardar e o que vender."
Isso, claro, continua sendo central em Borderlands 4, mesmo com a Gearbox Software buscando trazer novidades para a comunidade. A Gearbox Software ajustou vários sistemas em Borderlands 4 para expandir a experiência, com mais saques, armas e possibilidades.
"O nosso maior compromisso em Borderlands 4 é entregar exatamente o que a comunidade quer", afirmou Pitchford.
Parte disso foi deixar de lado o medo de justificar cada decisão de jogabilidade. Nem tudo precisava ter uma lógica por trás no mundo do jogo. "A gente só pensou: 'F*da-se. Agora tem pulo duplo'", disse Pitchford. "Não tem explicação lógica para isso. Se estiver no ar e tentar pular novamente, você vai conseguir." É legal? É divertido? Então f*da-se se faz sentido ou não".
E o pulo duplo é só o começo, de acordo com Pitchford. A movimentação em Borderlands 4 foi turbinada. "Incluímos várias mecânicas divertidas. Agora você pode dar investidas, planar e usar um gancho. Ele não serve só para puxar e arremessar objetos (interrompendo certos inimigos), mas também para se mover pelo cenário com mais liberdade."
Nicholson afirmou que o sistema de saques em Borderlands 4 continua sendo essencial para o gênero, mas fizeram algumas mudanças para não parecer mais do mesmo. Ele destacou um novo tipo de saque em Borderlands 4, o Kit de Reparo que basicamente funciona como um item de cura. É uma forma rápida de recuperar vida e ainda ativar melhorias temporárias. Para Nicholson, o item dá mais controle e autonomia para quem joga, reduzindo a necessidade de procurar itens de cura pelo mapa.
"Mas como se trata de Borderlands, ele também oferece melhorias, como redução de dano, aumento de cadência de tiro ou redução de tempo de recarga", continuou Nicholson. "Ele se adapta ao seu estilo de jogo. Se você foca em habilidades ativas e quer usar elas com mais frequência, o ideal é um Kit de Reparo que ofereça uma redução no tempo de recarga ou aumente o seu dano de ataque.
A segunda novidade mencionada por Nicholson é o Armamento: novos espaços de armas voltados especificamente para granadas e armamento pesado. A munição, nesse caso, é irrelevante. Funciona "carregando ou com tempo de recarga", disse ele. "Você quer chegar com um monte de granadas de transfusão teleguiadas ou prefere detonar tudo com algum tipo de míssil teleguiado?", perguntou. "Isso permite que a pessoa escolha como quer jogar. E as armas pesadas não ocupam mais um espaço de arma, então dá para jogar desse jeito e ainda levar mais armas."

Criando zilhões de armas
O diretor de arte de Borderlands 4, Adam May, disse que o novo jogo tem mais de 30 bilhões de armas. Trinta bilhões.
E como o jogador pega, usa e troca de arma o tempo todo, faz sentido ter tantas à disposição. "Tem muita coisa disponível, mas como as armas estão sempre sendo aprimoradas, descartadas ou vendidas, nenhuma dura muito tempo, a não ser que seja rara", disse Armintor, comentando sobre o ciclo central de saques do gênero. "Mas até aqueles itens roxos podem ser vendidos. 'Tudo que é sólido desmancha no ar' nunca fez tanto sentido quanto em Borderlands."
Ainda assim, 30 bilhões é algo praticamente inconcebível. A geração procedural é o que torna esse número possível. São várias peças diferentes, como as armações e os acessórios, que se encaixam, se misturam e se embaralham, criando armas combinadas aleatoriamente sempre que a pessoa abre uma caixa de saque.
Em Borderlands 4, há diversos fabricantes de armas: Daedalus, Jakobs, Ordem, Retalhador, Vladof, Torgue, Maliwan e Tediore, cada um com especialidades próprias dentro do universo do jogo. Além disso, há uma variedade de tipos de arma: pistolas, fuzis de assalto, espingardas, fuzis de precisão e submetralhadoras. Cada fabricante e tipo de arma pode ter diferentes acessórios ou modos de disparo. As possibilidades são praticamente infinitas.
May disse que a Gearbox Software começa pela identidade única de cada fabricante e cria tudo a partir dela. "Ao pegar uma arma, quem joga reconhece o fabricante e já têm uma noção de como ela vai funcionar", disse ele. "Tem um diálogo constante entre os times de design e arte para fazer com que o visual da arma corresponda a como ela funciona mecanicamente. Se você quer uma arma com disparo rápido, o ideal é procurar as mais aerodinâmicas, com linhas anguladas e um visual ameaçador. Caso só queira lançar foguetes enormes, ela precisa ser maior, com um design mais arredondado e robusto."
Depois disso, a equipe começa a desmontar essas peças e combiná-las de diferentes maneiras. Segundo May, é importante que a equipe defina logo no início onde as peças se conectam, para que elas possam ser combinadas de forma praticamente infinita. Em Borderlands 4, isso ficou mais complicado, porque, pela primeira vez, as peças dos fabricantes podem ser combinadas entre si. "Dá para ter um cano inferior da Daedalus em uma espingarda da Maliwan, criando uma arma com elementos visuais dos dois fabricantes."

Nicholson contou que o artista principal e diretor de arte, Jimmy Barnett, criou uma "parede de armas" na Unreal Engine, semelhante à sala de armas em Matrix.
"Era um mapa enorme de armas onde dava para ver todas as peças individuais de cada arma, de cada fabricante", disse Nicholson. "Nele, dava para entender melhor como cada parte era, mostrando diferentes combinações e como elas funcionavam: os ferrolhos, as animações, as ações e a arte, tudo funcionando em harmonia." "Com uma espingarda, por exemplo, se for acoplar um cano longo embaixo, fica impossível carregá-la, então seria impossível combinar essas peças."
A equipe de narrativa também tem um papel importante nas armas de Borderlands. O nome e a descrição das armas são detalhes que ajudam a construir a imersão de quem joga no universo do jogo.
Em uma série como Borderlands, essa atenção aos detalhes é ainda mais essencial, já que ele aposta em uma quantidade absurda de armas. Os jogos da série Borderlands geralmente trazem uma narrativa que reforça esse ciclo contínuo de sempre querer mais. "Os consumidores, até mesmo no branding dos fabricantes de armas dentro do jogo, que também influenciam a jogabilidade, estão sempre no foco", observou Armintor.
Joyce, da Gearbox, explicou o processo de criação dos fabricantes e das corporações de Borderlands 4 e como ele influenciou as armas. "Ao criar uma corporação, definimos os valores principais dela, e eles guiam a identidade das armas que ela produz," explicou ela. "É uma forma sutil de reforçar ou construir a identidade das corporações. Por exemplo, as pessoas já sentem a vibe da Jakobs mesmo sem nunca terem visto o CEO."

Contando a história de Borderlands 4
Borderlands 4 começou a ser desenvolvido entre 2018 e 2019, quando Pitchford definiu os primeiros "pilares temáticos". "O que queremos fazer?", ele perguntou. "O que temos a dizer? O que estamos sentindo? Qual é o contexto cultural da época em que estamos vivendo?"
Ele estava refletindo sobre o legado e a trajetória da Gearbox Software: de estúdio independente à aquisição pelo Embracer Group, e depois à venda para a Take-Two Interactive. "Fechamos o acordo com a Embracer Group e passamos a fazer parte de uma empresa de capital aberto", disse ele.
"Isso provocou uma mudança cultural e emocional em mim, pessoalmente, e no estúdio. Qual é o real impacto de abrir mão de parte da autonomia em nome de mais organização?", continuou ele. "Como é a sensação de transitar nessa linha tênue entre autonomia, organização e até controle total? De um lado do espectro, tem a anarquia. Do outro, o fascismo, o totalitarismo, a ausência total de liberdade. Isso não vale só para sociedades. Cada um de nós precisa imaginar onde quer estar nesse espectro e o quanto aceita isso. E foi exatamente esse dilema que enfrentamos como empresa."
Foi daí que Borderlands 4 adotou os temas de, nas palavras de Joyce, caos e ordem. "Você entra em um mundo governado por um ditador que claramente acredita na ordem absoluta", disse ela. "Mas como isso se manifesta, principalmente para humanos que têm liberdade individual? E, em um mundo regido pelo caos, como se sustenta essa ordem ao longo de séculos? Qual é o equilíbrio ideal entre ordem e liberdade individual? Liberdade individual em excesso, sem leis nem ordem, pode ser igualmente perigosa."

O Senhor do Tempo, de fato, é um líder cruel e tirânico que mantém o povo de Kairós sob controle com dispositivos implantados perigosos. Mas a história de Borderlands 4 realmente começa, segundo Nicholson, quando a lua de Pandora, Elpis, é teleportada para a órbita de Kairós. Isso traz o elemento do caos para o reinado do Senhor do Tempo, e quem joga vê o impacto, "as consequências e a catástrofe", imediatamente.
A narrativa deste jogo já é bem avançada na série, mas Borderlands 4 é acessível mesmo para quem nunca jogou os anteriores, segundo a Gearbox Software. "É o momento perfeito para novos jogadores começarem", afirmou Joyce. "É um planeta novo. Não parte do princípio de que você jogou os anteriores." Há referências que conectam os jogos anteriores, mas nada que impeça a compreensão de quem chega agora.
De qualquer forma, parece o cenário e a narrativa ideais para reforçar novamente os temas característicos do gênero de tiro com saques: toneladas de armas e motivos de sobra para usá-las.

Em jogos de tiro com saques, tudo gira em torno do consumismo: é sempre sobre trocar o velho pelo mais novo e melhor. Uma narrativa como esta, de um grupo de azarões enfrentando e derrubando um regime opressor, é o tipo clássico de fantasia de empoderamento. Isso é parte do que consolidou Borderlands como referência no gênero de tiro com saques. A narrativa sempre refletiu os temas centrais do gênero, ou pelo menos refletia até então.
"No fim das contas, a busca pelo Cofre [em Borderlands] acaba não levando a lugar nenhum: ele se fecha de novo por mais alguns séculos, pelo que parece", contou Armintor. "Borderlands 2 tem um final semelhante. A queda do Guerreiro e do Jack Bonitão (novamente, sem o Cofre se abrindo, mas com o mapa de mais Cofres em outros planetas) só leva a pessoa a recomeçar o jogo, só que com recompensas melhores. "Borderlands 3, o último título principal até aqui, também termina com o Cofre não sendo aberto, pois isso causaria a destruição de Pandora, ou de todo o universo."
A Gearbox Software com certeza quer recriar esse senso de urgência e mistério em Borderlands 4.
Compre Borderlands 4 na Epic Games Store antes de 12 de setembro de 2026 e receba o Pacotão Moxxi Maluca no Fortnite! A oferta acaba à 0h59 (BRT) do dia 13 de setembro de 2026. Para saber de todos os detalhes, leia as Perguntas Frequentes.
