
Från en film som har premiär 2027 till Scooby-Doo – Dead by Daylight ser ut att skaka om nästa årtionde av sitt skräckuniversum.

41 mördare, 53 överlevande, 61 kartor och 70 miljoner spelare senare, fortsätter Dead by Daylight att skrämma och glädja, och bygger upp vad som kan beskrivas som skräckens metaversum för en blomstrande och växande fanbase.
Vad spelet åstadkommit under sina första tio år är imponerande, men det är dit utvecklaren Behaviour Interactive hoppas ta det asymmetriska överlevnadsskräckspelet för flera spelare under de kommande tio åren som är det verkligt häpnadsväckande.
Kaotiska, till synes omöjliga att anpassa skräckikoner, en filmaffär, att utöka den sociala aspekten av att bli jagad eller jaga, och att helt omarbeta spelets utseende och känsla – allt ligger på bordet.
Men 2016 var Dead by Daylight helt enkelt den senaste egenutvecklade skapelsen från Behaviour Interactive. En titel som, enligt Behaviouurs medgrundare och VD Remi Racine nyligen, förväntades sälja omkring 300 000 exemplar.
”2025 var Dead by Daylights mest framgångsrika år hittills”, säger Racine i ett pressmeddelande och önskar spelet grattis på tioårsdagen. ”Vi välkomnade över sex miljoner nya spelare och levererade rekordresultat. Denna tillväxt har fortsatt in i 2026 — under de senaste tolv månaderna har spelets intäkter ökat med mer än 50 procent.”

Ett skräckhus
Behaviour Interactive började som Megatoons 1992. Efter några företagsköp, en tid som Artificial Mind & Movement och ett namnbyte, började företaget utöka sin produktion från mestadels uppdragsproduktioner till mer egna spel.
När Dead by Daylight släpptes 2016, var studion fortfarande mest känd för sitt arbete med andra utvecklare och utgivare.
Medan Dead by Daylight har visat sig vara en enorm framgång för Behaviour, sade Mathieu Cote, företagets partnerskapschef, att de fortfarande tar sig an en hel del uppdragsarbeten.
”Vi är fortfarande mestadels en studio som arbetar på uppdrag, i den meningen att det är det vi lever på. Det är mest ryggraden, det är ett bättre uttryck, för det är säkerhetsgrejen. Beställningsjobb, samutveckling – allt det här kommer alltid att vara extremt trygga arbetsformer.
Och det är den tryggheten som gör att studion kan ta chanser, som den gjorde med Dead by Daylight och Deathgarden, ett annat asymmetriskt flerspelarspel som den släppte 2018.
Med Deathgarden, ett förstapersonsskjutarspel, försökte studion upprepa succén med Dead by Daylight. Då var studion osäker på hur länge DBD skulle hålla, och tyckte det var en bra idé att försöka utforska andra titlar också, både för ”säkerhet och kul”.
“Vi har många utvecklare med riktigt coola idéer som ville prova något, och vi hade lyxen att kunna göra det,” säger Cote.

Den aptiten att prova andra saker än Dead by Daylight lever fortfarande kvar idag, tillade han. Det ser man i de senaste förvärven företaget har gjort. Under 2024 förvärvade företaget Red Hook Studios, skaparna av Darkest Dungeon och dess uppföljare. Och tidigare i år köpte företaget The Fun Pimps, utvecklarna av 7 Days to Die.
“Det är uppenbart att skräck är vår hemmaplan och det vi kan bäst,” sa han. “Vi vill vara skräckens hus, men det är också etablerade titlar med lojala fanskaror och befintliga intäktsströmmar.”
Företaget har nu cirka 1 300 anställda globalt, med cirka 400 som arbetar med Dead by Daylight och resten på uppdragsbasis. Den stora skillnaden idag när det gäller uppdragsarbete är att Behaviour kan vara mycket mer selektiva med vad de väljer att arbeta med.
Sedan lanseringen av Dead by Daylight har företaget jobbat med allt från spel som Warhammer, Halo och Assassin's Creed till Monopoly och Worms .
De försöker dock undvika att arbeta med annan skräck.
“Vi försöker hålla oss till det vi gör bäst,” sa Cote. ”Vi vill utveckla eller ge ut skräckspel, men om någon annan ger ut dem föredrar vi att göra våra egna.”
“Vi har haft folk som har kommit till oss och sagt: 'Kan ni göra ett asymmetriskt skräckspel för flera spelare åt oss?' Ni är bäst på det.” ‘Och vi bara, "Nej, nej, nej, det ska vi inte göra.’ Men om ni vill ha en kul shooter, eller om ni vill att vi ska jobba med Civilization, Halo, eller nya Gears of War? Visst, vi är rätt personer.”

Tio år av skräck
De första två åren av Dead by Daylight är ett enda sudd för Cote.
”Vi hade liten expertis när det kom till att driva ett live-spel”, sa han. “DBD byggdes inte som ett live-spel. Det byggdes som ett spel, och sedan höll vi det vid liv. Så gick det typ till.
Starbreeze Studios gav ut spelet från 2016 till 2018, då Behaviour Interactive köpte utgivningsrättigheterna. Under de första två åren lanserades spelet även på konsoler, och en butik i spelet öppnade.
"Vid år tre eller fyra hade vi en mycket bättre känsla för vart det kunde ta vägen, och om det fortsatte och om vi spelade våra kort rätt, vart vi kunde hamna", sa Cote. “Men jag tror inte någon skulle ha kunnat säga med säkerhet att vi skulle hamna här.” Vi sa liksom i presentationer att ’de kommande fem åren kommer att få dig att tappa hakan’, och det gjorde de, men jag tror inte att vi trodde på det lika mycket som vi fick det att låta som då.
”Det var en ambition.”
Den här helgen känns den ambitionen verkligen uppfylld när företaget firade tioårsjubileet för Dead by Daylights lansering med en offentlig jubileumsfest i Montreal.
Evenemanget bjöd på paneler, träffar och mingel, spelstationer, en konstutställning, häftiga uppslukande områden, ett Jasons Cabin escape room, merch, mat och massor av nyheter.
Evenemanget inleddes med en sammanfattning av spelets kommande kapitel med Fredag den trettondes Jason Voorhees, som släpps den 16 juni. De meddelade också att Shane Wiigwaas, spelets första Survivor från ursprungsbefolkningen, kommer till Dead by Daylight: The Life Road den 25 juni.
Art the Clown, den blodiga, svarta, vita och ofta röda indieclownen från Terrifier-filmerna, är också med i The Fog i november. Andra meddelanden inkluderar nyheter om lanseringen i augusti av Dead by Daylight: Chorus of Sin, spelets första kapitel som utvecklats i samarbete med communityn, samt en kommande kapiteladaption av The Casting of Frank Stone, Dead by Daylights första berättelsedrivna fristående titel som släpps under 2027.
Teamet bakom spelet gav även fansen en smygtitt på flera kommande samlingar till spelet. The Black Banquet Collection ger spelare partylämpliga finkläder, medan The Sunflesh Collection har ökentema.
En ny legendarisk Eddie-dräkt till The Huntress, för att hylla Iron Maidens 50-årsjubileum, visades upp, liksom en Ice Nine Kills-kollektion, inspirerad av heavy metal-bandet som debuterade sin nya Dead by Daylight-inspirerade låt och musikvideo på evenemanget.
The Walking Dead samling kommer att lägga till Glenn och Negan som legendariska dräkter för Rick, medan en ny Silent Hill samling legendarisk dräkt för Cheryl kommer att förvandla henne till Shimizu Hinako från SILENT HILL f, det psykologiska skräckspelet från KONAMI.
Det kanske mest spännande (för mig) var nyheten att en Diablo -samling släpps i oktober, och att spelet får en Scooby-Doo -samling.

Mördare och Överlevare
Medan gemenskapen, enligt de flesta, är den hemliga ingrediensen till Dead by Daylights blomstrande framgång, är det ständiga flödet av nya mördare och överlevare, antingen skapade av teamet eller hämtade från berömda skräckverk, spelets blodiga ryggrad.
Men jag var nyfiken hur teamet bestämde vad som skulle ingå. Bortsett från Dead by Daylight s egna skapelser, som vanligtvis är hämtade från världsmytologi och spökhistorier, har skräckgenren en filmhistoria som sträcker sig tillbaka till tidigt 1900-tal, och varje år ser vi fler och fler skapelser dyka upp, som ibland fångar tidsandan, som med Sinners, Weapons, eller årets Obsession.
Så varför Art the Clown?
Medan Damien Leones psykotiska clown med det svartvita ansiktet har rönt stora framgångar i Terrifier-filmerna, är Art the Clown fortfarande en ikon inom indieskräcken.
Art dök först upp i två kortfilmer, The 9th Circle från 2008 och Terrifier från 2011, innan han gjorde sin långfilmsdebut i skräckantologin All Hallows' Eve 2013.
Det var inte förrän filmen Terrifier från 2016 som han verkligen började få allmän uppmärksamhet.
"En av de saker jag tycker är mest fascinerande med Terrifier är att det inte fanns när vi lanserade Dead by Daylight", sa Cote. ”Men idag ses den, på många listor, som en del av skräcklegenderna. Så det är verkligen intressant att ha varit där innan det fanns, och idag är det en del av historien. Så det kändes rätt att plocka in honom.”
Det finns förstås många andra överväganden när man överväger ett skräckinslag för Dead by Daylight. Är karaktären visuellt slående? Är det unikt på så sätt att utvecklarna kan bygga några coola spelmekaniker kring det?
”Vi vill kunna porträttera karaktären på ett sätt som hyllar källmaterialet, men det måste också lägga till spelmekanik som spelare kommer att tycka är intressant”, sade Cote.
Jason är ett bra exempel på detta. Även om han förmodligen är en av de mest kända mördarna i skräckhistorien, lanserade studion Dead by Daylight med sin egen version av hans dödsstil: The Trapper.
”Han är vår hyllning till Jason, killen med masken och den stora stålklumpen”, sa han. ”Så det var viktigt att hitta rätt twist för att visa upp några av karaktärens unika sidor.”
Detsamma gällde för Art.
Besluten drivs också delvis av communityn och regelbundna undersökningar som företaget skickar ut för att se vilka de vill ha i spelet, som kan ha så många som 100 000 svar. Och ibland är det bara en mördare eller överlevare som någon i teamet vill ha med i spelet.

Ta Cenobiten från Hellraiser.
"Jag kämpade mycket för att få in Cenobiten i spelet", sade Cote. “Yngre personer som jag jobbade med i teamet var som: 'Vem är den där killen? Han är inte relevant. Jag har sett honom någonstans, men jag har aldrig sett filmerna.”
Teamet tog ändå med honom till spelet, och det fick tydligen många spelare att titta på Hellraiser -filmerna.
Teamet släpper också bara ungefär två licensierade karaktärer till spelet per år, så de måste vara selektiva.
Med Art och Terrifier var communityns efterfrågan på hans inkludering så stark att det var ett självklart val, sade Jose Ramos, VP och exekutiv producent för Dead by Daylight.
Medan spelet är mest känt för sin växande lista av kända och ökända mördare, tar utvecklarna också ibland stora chanser med vad de inkluderar i spelet. Till exempel bestämde de sig år 2024 för att släppa ett kapitel baserat på Dungeons & Dragons, vilket inte är det första som dyker upp i huvudet när man tänker på skräck.
Det visar sig att det inte ens är den galnaste idén som teamet har diskuterat.
När jag frågade om Dead by Daylight nånsin kunde få se något som Jaws i spelet, där kartan var ett hav med scenobjekt som en strand och ett sjunkande skepp, sa de inte ”nej”.
“Jajamän!” svarade Cote entusiastiskt.
”Åh, vi har funderat på att bli ännu mer kreativa”, lade Ramos till.
Cote sa att spelets kreativa chef har diskuterat hur man kan föra in två av Stephen Kings bokskapelser -- Cujo (en rabiessmittad sanktbernhardshund) och Christine (en besatt bil) -- i spelet.
“Så det är lite udda”, sa Cote. “Jaws har diskuterats ingående internt.” Hur skulle vi kunna få det att hända? Det fina är att på grund av hur vi byggde Dead by Daylight, hur universumet fungerar — det är en mardröm — så behöver det inte vara perfekt logiskt. Det är okej att saker är konstiga. Du skulle kunna springa runt och känna dig som i sirap för att du är under vatten. Det spelar ingen roll. Du behöver inte andas. Du behöver inget av det där. Du kan jagas av en haj. Jag tror att det finns sätt vi skulle kunna göra det på. Och speciellt eftersom varje mördare på sätt och vis kan sätta sina egna regler, eller hur? När du spelar ett spel mot en viss mördare är spelet något annorlunda. Reglerna är lite annorlunda, och vi skulle kunna tänja på det. Vi skulle kunna skapa något grymt där reglerna är väldigt annorlunda.
“Så länge det är roligt att spela, och så länge det är roligt att spela mot, så borde det nog vara okej.”
Ramos tillade att någonting annat han har tänkt på nyligen är hur skräckkomedi inte riktigt har representerats än i Dead by Daylight.
Det har det lite, i vissa avseenden, men något vi tror blir riktigt, riktigt kul, särskilt under evenemang, är om något väldigt, väldigt sött har en hemsk version. Jag tror att det är något som vi så småningom kommer att gräva fram.”

Dead by Daylight 2036
Spelets 10-årsfest berörde även vart spelet är på väg när det utvecklas under de kommande tio åren.
Kanske det mest effektfulla blir en massiv visuell omarbetning som planeras rullas ut 2027. Uppdateringen kommer att introducera nya omarbetade karaktärsmodeller med utökade animeringsmöjligheter, tillsammans med realistiska ansiktsanimeringar som ger karaktärerna mer uttryck och nyans. Kartor och miljöer kommer också att få betydande uppgraderingar, inklusive förbättrad belysning, skuggning och texturer, förbättrade dim- och diseffekter, en starkare entitetsnärvaro och tillägget av dynamiska vädersystem med lätt regn, kraftigt regn och stormar. Nya röstrepliker för alla tillämpliga originalkaraktärer kommer dessutom att spelas in och läggas till med tiden som en del av initiativet.
Dead by Daylight kommer även att få ett bredare utbud av nya spellägen under de kommande åren, inklusive ett 1v1-läge och ett zombieläge.
Teamet meddelade även att spelet officiellt kommer att öppnas upp för kurerad moddning. Teamet jobbar just nu med en uppsättning verktyg som spelarna kommer att få tillgång till någon gång nästa år, och som ska ge dem allt de behöver för att skapa och dela nya Kartor, Spellägen och allt däremellan, enligt företaget.
När spelet fortsätter att slå rekord har det dragit till sig mycket uppmärksamhet även utanför tv-spel, vilket har lett till brädspel, serietidningar, och, för att sluta cirkeln, en kommande filmatisering.
Filmen, som först annonserades 2023, produceras av Jason Blum och James Wan via Blumhouse Productions och Atomic Monster. Tidigare i år anställdes David Leslie Johnson-McGoldrick (The Conjuring 2, Insidious: Out of the Further) och Alexandre Aja (The Hills Have Eyes, Maniac) för att skriva manuset.
På söndagen meddelade Stephen Mulrooney, Vice VD för Behaviour Interactive, och Blum att manuset redan är klart och att Thordur Palsson (The Damned) kommer att regissera filmen, som släpps i slutet av 2027.
Palsson kan verka som ett ovanligt val för att filmatisera en så otymplig franchise – den isländske regissören har bara gjort en film hittills – men Cote sade att han blev starkt rekommenderad av Blum och Wan.
Jag tycker att det är en väldigt stark våg just nu av helt nya människor med väldigt, väldigt korta CV:n som får möjligheten att göra något häftigt inom skräck och att de levererar. Vi har sett det ganska många gånger på sistone med stora filmer som lyckats. Så det känns väldigt spännande, och också läskigt.
Palsson ”har inte ett stort CV, men han vet verkligen hur man gör människor obekväma, hur man skapar en stämning, hur man visar scener som är intensiva. Och grejen är, vi har ett jättehäftigt manus, och vi behöver någon som kan göra den här berättelsen intensiv och skrämmande.”
Metaversum av skräck
Dead by Daylight fick ett kort ögonblick under Summer Game Fest tidigare denna månad, men det var inte direkt för att annonsera något. Istället var det en kort video som var tänkt att fira idén med Dead by Daylight och bjuda in folk till sändningen av deras födelsedagsfest.
Jag såg det som ett slags videomoodboard för spelet.
Cote sa att det var menat som en påminnelse till folk att, utöver allt annat, deras spel ska vara skrämmande.
Det är kul, man kan springa runt och se alla de där fåniga grejerna tillsammans, men det här handlar om skräck. Vi kommer också att skrämma slag på er. Det är väldigt viktigt för dig att komma ihåg. Det och att det är roligt.”
Hyllningen till mörka skräckklichéer i den en minuts långa videon, som visar en stuga i skogen, övergivna hus, rännilar av blod och det sjungande viskandet av 'grattis på födelsedagen', fick mig att tänka på hur Behaviour Interactive, kanske utan att inse det, skapar sin egen mörka tolkning av metaversum. En plats helt befolkad av mardrömmar hämtade från urbana legender, mytologi, böcker, tv, spel och filmer.
Jag frågade om teamet någonsin tänker på det, och vilka konsekvenser de tror att det kan få för spelet.
Ramos sa att det påminner honom om den respekt som teamet måste visa karaktärerna som de slänger ihop i sitt spel.
“Jag tror att en av superkrafterna med Dead by Daylight är denna förmåga att vara mycket respektfull mot licensen, mot licensgivarens önskemål, men också mot varumärkets identitet och vad det representerar i ögonen på de som har vuxit upp med att älska de licenserna,” sade han. Så jag tycker att det kommer med ett visst ansvar att se till att vi inte bara lägger till namn och kryssar i rutor, utan att vi respekterar var och en av dem.
Cote tillade att han inte tycker att det finns många spel som gör samma sak.
”Det tar karaktärer och för in dem på ett sätt så att vi viker in dem som när man gör en sufflé, eller hur?” sa han. ”De kan inte bara bli ett skal på befintliga saker i vårt spel. Här kan du leva ut fantasin om att vara Pinhead. Ingenstans annars kan du göra det. Och du är Pinhead som jagar barnen från Stranger Things. Och allt det här måste vara sammanhängande och fungera i världen. Vi behöver skapa en komplett karaktär och spelmekanik kring den, en stämning och intention, och till och med de alternativa utstyrslarna, som alla är unika.
Med allt detta skapat och en växande community som älskar alla dessa skräckaspekter, känns det nästan som ett slöseri att inte låta folk göra mer än att bara spela igenom spelet tillsammans. Jag frågade om teamet någonsin hade funderat på att bredda upplevelsen så att folk kunde interagera med varandra i en miljö som inte var gameplayet där man jagar och gömmer sig i Dead by Daylight.
‘Som en lobby eller något i stil med partyöarna i Fortnite?’ Cote frågade.
Ramos sade att det var en av de ursprungliga avsikterna med spelet. Att ha en 3D-lobby och kunna vara mer interaktiv.
"Det enda jag kan säga," lade Ramos till, "är att det så småningom kommer att bli en grej i spelet. Vi vill ha det sociala utrymmet. Vi vill ha det där inslaget av interaktion.
Ramos sade att en av de saker som fick honom att häpna när han gick med i företaget 2022 var att se siffrorna bakom Dead by Daylight och hur socialt spelet är.
“Andelen människor som spelar med minst en vän är vansinnigt hög,” sade han. ”Jag har aldrig sett det förut. Det är galet. Så, det är definitivt något vi vill driva på, inte för att skapa något som inte matchar vår identitet, utan något som förbättrar inlevelsen. Jag tycker att det är något som kan vara riktigt, riktigt roligt, och det är något vi utforskar.
Köp Dead by Daylight idag på Epic Games Store.