
Từ một bộ phim năm 2027 tới Scooby-Doo, Dead by Daylight dự kiến sẽ khuấy đảo thập kỷ tiếp theo bằng vũ trụ kinh dị của mình

Qua 41 kẻ sát nhân, 53 người sống sót, 61 bản đồ và 70 triệu người chơi, Dead by Daylight vẫn không ngừng gieo rắc nỗi sợ hãi và niềm vui, từng bước xây dựng nên thứ có thể gọi là siêu vũ trụ kinh dị cho cộng đồng người hâm mộ ngày càng lớn mạnh.
Dù những gì trò chơi đạt được trong mười năm đầu rất ấn tượng, nhưng điều thực sự đáng kinh ngạc là cái đích mà nhà phát triển Behaviour Interactive hy vọng đưa trò chơi kinh dị sinh tồn chơi mạng bất đối xứng này tới trong mười năm nữa.
Những biểu tượng kinh dị độc đáo, tưởng chừng không thể chuyển thể, một hợp đồng phim, mở rộng khía cạnh xã hội của việc bị săn lùng hoặc săn lùng, cải tạo diện mạo và cảm giác của trò chơi đều đang được xem xét.
Quay lại năm 2016, Dead by Daylight chỉ đơn giản là sản phẩm nội bộ mới nhất của Behaviour Interactive. Một trò chơi mà nhà đồng sáng lập kiêm CEO của Behaviour Remi Racine gần đây cho biết dự kiến sẽ bán được khoảng 300.000 bản.
Trong một thông cáo báo chí Racine chúc trò chơi sinh nhật lần thứ mười vui vẻ: "Năm 2025 là năm thành công nhất của Dead by Daylight cho tới nay. Chúng tôi đã chào đón hơn sáu triệu người chơi mới và đạt thành tích kỷ lục. Mức tăng trưởng này đã tiếp tục tới năm 2026 – Trong mười hai tháng qua, doanh thu của trò chơi đã tăng hơn 50%.".

Một ngôi nhà kinh dị
Behaviour Interactive bắt đầu hoạt động dưới tên Megatoons vào năm 1992. Sau một số thương vụ mua bán, một thời gian hoạt động dưới tên Artificial Mind & Movement và đổi tên, công ty bắt đầu mở rộng sản xuất, chuyển từ chủ yếu làm thuê sang phát triển nhiều trò chơi gốc hơn.
Ở thời điểm Dead by Daylight ra mắt năm 2016, studio vẫn chủ yếu được biết tới qua việc hợp tác với các nhà phát triển và nhà phát hành khác.
Mặc dù Dead by Daylight tỏ ra là một thành công lớn đối với Behaviour, người đứng đầu bộ phận đối tác của công ty là Mathieu Cote cho biết rằng công ty vẫn thực hiện khá nhiều dự án theo hợp đồng.
"Chúng tôi vẫn chủ yếu là một studio gia công, vì đây là nguồn thu nhập chính. Nói cho đúng hơn, việc gia công là xương sống, vì nó là yếu tố an toàn. Làm thuê, đồng phát triển, tất cả những việc này sẽ luôn là những loại công việc cực kỳ ổn định".
Chính sự đảm bảo đó cho phép studio chấp nhận rủi ro, như với Dead by Daylight và Deathgarden, một trò chơi mạng bất đối xứng khác mà họ phát hành vào năm 2018.
Với Deathgarden, một trò chơi FPS, studio đã cố gắng tái hiện thành công của Dead by Daylight. Lúc đó, studio không chắc DBD sẽ kéo dài bao lâu và cho rằng việc khám phá thêm các trò chơi khác cũng là một ý hay, vì cả "an toàn và niềm vui".
Cote nói: "Chúng tôi có rất nhiều nhà phát triển với những ý tưởng thực sự hay muốn thử nghiệm điều gì đó và chúng tôi có điều kiện để làm được như vậy.".

Anh nói thêm, khao khát được thử những thứ khác ngoài Dead by Daylight vẫn còn tồn tại tới ngày nay. Bạn có thể thấy điều đó qua các thương vụ mua lại gần đây mà công ty đã thực hiện. Năm 2024, công ty mua lại Red Hook Studios, nhà sản xuất của Darkest Dungeon cùng phần tiếp theo. Đầu năm nay, công ty mua lại The Fun Pimps, nhà phát triển của 7 Days to Die.
Anh nói: "Rõ ràng, kinh dị là sân chơi của chúng tôi. Chúng tôi muốn trở thành ngôi nhà kinh dị, nhưng đây cũng là những trò chơi đã thành danh với lượng người hâm mộ trung thành và nguồn doanh thu hiện có".
Công ty hiện có khoảng 1.300 nhân viên trên toàn cầu, trong đó khoảng 400 người làm việc cho Dead by Daylight và số còn lại làm gia công. Sự khác biệt lớn hiện nay là Behaviour có thể chọn lọc kỹ càng hơn rất nhiều các dự án thuê ngoài mà họ nhận.
Kể từ khi Dead by Daylight ra mắt, công ty đã thực hiện mọi thứ từ Warhammer, Halo và Assassin's Creed cho tới các trò chơi Monopoly và Worms.
Họ cố gắng tránh làm các trò chơi kinh dị khác.
Cote nói: "Chúng tôi cố gắng không can dự vào việc của chính mình. Chúng tôi muốn tự phát triển hoặc phát hành trò chơi kinh dị, nhưng nếu người khác phát hành thì chúng tôi thà tự làm".
"Có người tới chỗ chúng tôi và nói: 'Các bạn có thể làm một trò kinh dị chơi mạng bất đối xứng cho chúng tôi không?' Các bạn là số một. Chúng tôi bảo: 'À không, không, chúng tôi không làm đâu'. Nhưng nếu bạn muốn một trò bắn súng vui nhộn hoặc muốn chúng tôi làm Civilization, Halo hay Gears of War mới? Chắc chắn rồi, chúng tôi đây".

Mười năm hù dọa
Hai năm đầu của Dead by Daylight vẫn còn mơ hồ đối với Cote.
Anh nói: "Chúng tôi có ít kinh nghiệm vận hành một trò chơi trực tuyến. "DBD không được xây dựng như một trò chơi trực tuyến. Nó được xây dựng như một trò chơi rồi chúng tôi duy trì nó. Đó là cách nó đã xảy ra".
Starbreeze Studios phát hành trò chơi này từ năm 2016 tới năm 2018, sau đó Behaviour Interactive mua lại quyền phát hành. Trong hai năm đầu đó, trò chơi cũng đã ra mắt trên các hệ máy console và một cửa hàng trong trò chơi đi vào hoạt động.
Cote nói: "Tới năm thứ ba hoặc thứ tư, chúng tôi đã hiểu rõ hơn nhiều về định hướng của nó và nếu nó tiếp tục phát triển và nếu chúng tôi đi đúng hướng, chúng tôi có thể đạt được những gì. Nhưng tôi không nghĩ có ai có thể tự tin nói rằng chúng ta sẽ tới được đây. Chúng tôi từng nói trong các buổi thuyết trình rằng "năm năm tới sẽ khiến bạn phải kinh ngạc" và đúng là vậy, nhưng tôi không nghĩ chúng tôi tin vào điều đó nhiều như những gì chúng tôi đã thể hiện lúc bấy giờ".
"Đó là một tham vọng".
Cuối tuần này, tham vọng đó dường như đã thành hiện thực khi công ty kỷ niệm mười năm phát hành Dead by Daylight bằng một bữa tiệc sinh nhật công khai tại Montreal.
Sự kiện có các buổi tọa đàm, giao lưu, khu trò chơi, triển lãm nghệ thuật, khu vực trải nghiệm cực kỳ ấn tượng, Phòng thoát hiểm Ngôi nhà của Jason, quầy hàng lưu niệm, đồ ăn và vô vàn tin tức.
Sự kiện bắt đầu với phần tóm tắt chương sắp tới của trò chơi, với sự góp mặt của Jason Voorhees trong Friday the Thirteenth, ra mắt ngày 16/06. Họ cũng công bố rằng Shane Wiigwaas, người sống sót bản địa đầu tiên của trò chơi, sẽ xuất hiện trong Dead by Daylight: The Life Road vào ngày 25/06.
Tên Hề Art, chú hề indie đẫm máu, với màu đen, trắng và hay có màu đỏ của loạt phim Terrifier cũng sẽ xuất hiện ở The Fog vào tháng 11 này. Các thông báo khác bao gồm ra mắt vào tháng 8 của Dead by Daylight: Chorus of Sin, chương đầu tiên của trò chơi được phát triển với sự hợp tác của cộng đồng, cùng với việc ra mắt bản chuyển thể Chương của The Casting of Frank Stone, trò chơi độc lập đầu tiên tập trung vào cốt truyện của Dead by Daylight vào năm 2027.
Đội ngũ phát triển trò chơi cũng đã cho người hâm mộ xem trước một số bộ sưu tập sắp ra mắt của trò chơi. Bộ sưu tập Black Banquet sẽ mang tới cho người chơi trang phục dạ hội phù hợp, còn bộ sưu tập Sunflesh có chủ đề sa mạc.
Trang phục Huyền Thoại Eddie mới dành cho The Huntress, tôn vinh kỷ niệm 50 năm của Iron Maiden, đã được giới thiệu cùng bộ sưu tập Ice Nine Kills, lấy cảm hứng từ ban nhạc heavy metal đã ra mắt bản nhạc và video âm nhạc mới theo chủ đề Dead by Daylight tại sự kiện.
Bộ sưu tập The Walking Dead sẽ bổ sung Glenn và Negan làm trang phục huyền thoại cho Rick, còn một trang phục huyền thoại mới từ bộ sưu tập Silent Hill cho Cheryl sẽ biến cô thành Shimizu Hinako từ SILENT HILL f, trò chơi kinh dị tâm lý của KONAMI.
Có lẽ điều thú vị nhất (đối với tôi) là tin tức bộ sưu tập Diablo sẽ ra mắt vào tháng 10 này và trò chơi sẽ có thêm một bộ sưu tập Scooby-Doo.

Sát thủ và người sống sót
Theo nhiều người, trong khi cộng đồng là công thức bí mật tạo nên sự thành công rực rỡ của Dead by Daylight, thì việc phát hành liên tục những sát nhân và người sống sót mới, dù được đội ngũ phát triển tạo ra hay lấy cảm hứng từ các tác phẩm kinh dị nổi tiếng, chính là xương sống đẫm máu của trò chơi.
Nhưng tôi tò mò không biết đội đã quyết định đưa những gì vào. Tạm gác lại các sáng tạo gốc của Dead by Daylight, vốn thường lấy cảm hứng từ thần thoại thế giới và truyện ma, thể loại kinh dị đã có lịch sử điện ảnh từ đầu những năm 1900. Mỗi năm, chúng ta lại thấy ngày càng nhiều tác phẩm mới ra đời, đôi khi tạo được tiếng vang lớn, điển hình như Sinners, Weapons hay Obsession của năm nay.
Tại sao lại là Tên Hề Art?
Trong khi gã hề có khuôn mặt đen trắng điên loạn của Damien Leone đã làm mưa làm gió trong các bộ phim Terrifier, hắn vẫn là sản phẩm của dòng phim kinh dị độc lập, kinh phí thấp.
Art xuất hiện lần đầu trong hai phim ngắn The 9th Circle (2008) và Terrifier (2011), trước khi ra mắt phim điện ảnh đầu tay trong tuyển tập phim kinh dị All Hallows’ Eve (2013).
Mãi cho tới bộ phim Terrifier (2016), hắn mới thực sự thu hút sự chú ý của số đông.
Cote cho biết: "Một trong những điều tôi thấy hấp dẫn nhất về Terrifier là nó chưa tồn tại khi chúng tôi ra mắt Dead by Daylight. Nhưng hiện nay, theo nhiều danh sách, nó được xem là một phần của những huyền thoại kinh dị. Vậy nên thật thú vị khi được chứng kiến trước khi nó tồn tại và giờ đây nó được xem là một phần của lịch sử. Thế nên tôi cảm thấy hợp lý khi đưa nó vào".
Tất nhiên, còn nhiều yếu tố khác cần xem xét khi cân nhắc một nội dung kinh dị cho Dead by Daylight. Nhân vật có tạo hình bắt mắt không? Có độc đáo để các nhà phát triển xây dựng cơ chế lối chơi thú vị xoay quanh nhân vật đó không?
Cote cho biết: "Chúng tôi muốn thể hiện nhân vật theo cách vừa tôn vinh nguyên tác, nhưng cũng cần thêm các cơ chế lối chơi mà người chơi thấy thú vị".
Jason là một ví dụ điển hình. Dù được coi là một trong những sát nhân khét tiếng nhất lịch sử kinh dị, studio đã ra mắt Dead by Daylight với cách tiếp cận riêng về phong cách giết người của hắn: The Trapper.
Anh nói: "Hắn là lời tri ân của chúng tôi gửi tới Jason, kẻ đeo mặt nạ và khối thép khổng lồ. Vì vậy, điều quan trọng là tìm được điểm nhấn phù hợp để thể hiện những khía cạnh độc đáo của nhân vật".
Art cũng vậy.
Các quyết định còn được thúc đẩy một phần do cộng đồng và các cuộc khảo sát định kỳ của công ty nhằm tìm hiểu nhân vật mà họ muốn có trong trò chơi, với số lượng phản hồi lên tới 100.000. Đôi khi, đó chỉ đơn giản là một sát thủ hay người sống sót mà ai đó trong đội muốn đưa vào trò chơi.

Chọn Cenobite từ Hellraiser.
Cote cho biết: "Tôi đã rất nỗ lực để đưa Cenobite vào trò chơi. Những người trẻ hơn trong đội mà tôi làm việc cùng đã hỏi, 'Ai thế?' Anh ấy không phù hợp. Tôi đã thấy mặt anh ấy ở đâu đó, nhưng tôi chưa bao giờ xem phim cả.
Cuối cùng, đội ngũ đã đưa anh ta vào trò chơi và điều đó dường như đã thôi thúc rất nhiều người chơi đi xem các bộ phim Hellraiser.
Mỗi năm, đội ngũ chỉ phát hành khoảng hai nhân vật có bản quyền cho trò chơi, nên họ phải rất chọn lọc.
Phó Chủ tịch kiêm nhà sản xuất điều hành của Dead by Daylight, Jose Ramos cho biết, với Art và Terrifier, lời kêu gọi của cộng đồng về sự góp mặt của nhân vật này mạnh mẽ tới mức đây là một lựa chọn hiển nhiên.
Mặc dù trò chơi nổi tiếng nhất với danh sách sát thủ lừng danh và khét tiếng ngày càng tăng, các nhà phát triển đôi khi cũng rất mạo hiểm trong việc đưa nội dung vào trò chơi. Ví dụ: Năm 2024, họ đã quyết định phát hành một chương dựa trên Dungeons & Dragons, một điều ít ai nghĩ tới khi nhắc về kinh dị.
Hóa ra, đó thậm chí còn không phải là ý tưởng điên rồ nhất mà đội đã thảo luận.
Khi tôi hỏi liệu Dead by Daylight có bao giờ có thứ gì đó giống Jaws trong trò chơi hay không, nơi bản đồ là một đại dương với các mảnh ghép như bãi biển và một con tàu chìm, họ không nói "không".
Cote đáp lại đầy nhiệt tình: "Ồ, phải!".
Ramos nói thêm: "Ồ, chúng tôi đã nghĩ tới việc sáng tạo hơn nữa".
Cote cho biết rằng giám đốc sáng tạo của trò chơi đã thảo luận về cách đưa hai tạo vật từ sách của Stephen King – Cujo (một chú chó Saint Bernard bị dại) và Christine (một chiếc ô tô bị ma ám) – vào trò chơi.
Cote nói: "Điều đó hơi khó hiểu. Jaws đã được nội bộ thảo luận rất kỹ." Chúng tôi thực hiện điều đó ra sao? Điều tuyệt vời là do cách chúng tôi xây dựng Dead by Daylight, cách vũ trụ hoạt động – một cơn ác mộng – nên nó không cần phải hoàn toàn hợp lý. Mọi chuyện kỳ lạ cũng không sao. Bạn có thể chạy loanh quanh và cảm thấy chân tay nặng trịch vì đang ở dưới nước. Không sao cả. Bạn không cần thở. Bạn không cần những thứ đó. Bạn có thể bị cá mập rượt đuổi. Tôi nghĩ có những cách để làm được điều đó. Nhất là bởi vì mỗi tên sát nhân có thể tự đặt ra luật chơi riêng, đúng không? Khi bạn đấu với một sát nhân cụ thể, trò chơi sẽ hơi khác một chút. Các quy tắc hơi khác một chút và chúng ta có thể tận dụng điều đó. Chúng ta có thể tạo ra một tên sát nhân với luật chơi rất khác.
"Miễn là chơi vui và đối đầu cũng vui, thì có lẽ sẽ ổn thôi".
Ramos nói thêm rằng gần đây anh ấy còn nghĩ về việc hài kinh dị vẫn chưa thực sự được thể hiện trong Dead by Daylight.
"Ở một vài khía cạnh, đúng là có một chút, nhưng điều chúng tôi nghĩ sẽ cực kỳ, cực kỳ vui, đặc biệt trong các sự kiện, là nếu một thứ gì đó rất, rất dễ thương lại có phiên bản kinh dị. Tôi nghĩ đó là điều mà chúng tôi sẽ khai thác sau này."

Dead by Daylight 2036
Buổi tiệc sinh nhật 10 năm của trò chơi cũng đề cập tới định hướng phát triển trong mười năm tới.
Thay đổi có tác động lớn nhất có lẽ là bản đại tu đồ họa quy mô lớn, dự kiến ra mắt năm 2027. Bản cập nhật sẽ giới thiệu các mô hình nhân vật mới được cải tiến với khả năng diễn hoạt mở rộng, cùng hoạt ảnh khuôn mặt chân thực mang lại biểu cảm và sắc thái phong phú hơn cho nhân vật. Bản đồ và môi trường cũng sẽ nhận được những nâng cấp đáng kể, bao gồm ánh sáng, đổ bóng và họa tiết được tăng cường, hiệu ứng sương mù và màn sương được cải thiện, sự hiện diện của Thực thể mạnh mẽ hơn, cùng với việc bổ sung hệ thống thời tiết động với mưa nhỏ, mưa lớn và bão. Các đoạn lồng tiếng mới cho tất cả nhân vật gốc liên quan cũng sẽ được thu âm và ra mắt dần theo thời gian trong khuôn khổ sáng kiến này.
Dead by Daylight cũng sẽ được bổ sung nhiều chế độ chơi mới hơn trong những năm tới, bao gồm chế độ 1v1 và chế độ Zombie.
Đội ngũ cũng công bố rằng trò chơi sẽ chính thức hỗ trợ modding chọn lọc. Theo công ty, đội ngũ hiện đang phát triển một bộ công cụ sẽ mang tới tay người chơi vào năm tới, giúp họ có mọi thứ cần thiết để sáng tạo và chia sẻ bản đồ, chế độ mới cùng mọi thứ khác.
Trò chơi liên tục phá kỷ lục, thu hút nhiều sự chú ý từ bên ngoài lĩnh vực trò chơi điện tử, dẫn tới sự ra đời của các trò chơi bàn, loạt truyện tranh và giờ đây hoàn chỉnh bằng một bộ phim chuyển thể sắp ra mắt.
Công bố lần đầu năm 2023, bộ phim được Jason Blum và James Wan sản xuất thông qua Blumhouse Productions và Atomic Monster. Đầu năm nay, David Leslie Johnson-McGoldrick (The Conjuring 2, Insidious: Out of the Further) và Alexandre Aja (The Hills Have Eyes, Maniac) đã được thuê viết kịch bản.
Vào Chủ nhật, Phó Chủ tịch Điều hành của Behaviour Interactive, Stephen Mulrooney và Blum đã công bố rằng kịch bản đã hoàn thành. Thordur Palsson (The Damned) sẽ đạo diễn bộ phim, dự kiến ra mắt cuối năm 2027.
Palsson có vẻ là một lựa chọn bất thường để đưa một thương hiệu cồng kềnh như vậy lên màn ảnh – đạo diễn người Iceland này cho tới nay mới chỉ làm một bộ phim – nhưng Cote cho biết anh ấy được Blum và Wan giới thiệu rất nhiệt tình.
"Tôi nghĩ rằng hiện tại có một làn sóng rất mạnh mẽ những người hoàn toàn mới, dù kinh nghiệm còn rất ít ỏi, nhưng họ được trao cơ hội để làm những điều tuyệt vời trong thể loại kinh dị và họ đã thành công. Gần đây, chúng tôi đã thấy điều này nhiều lần với các bộ phim lớn thành công. Thật vừa phấn khích, vừa đáng sợ.".
Palsson "không có một lý lịch đồ sộ, nhưng anh ấy chắc chắn biết cách khiến mọi người khó chịu, cách tạo ra tâm trạng, cách cho bạn thấy những cảnh quay căng thẳng. Vấn đề là chúng tôi có một kịch bản cực hay và chúng tôi cần một người có thể khiến câu chuyện này trở nên gay cấn và đáng sợ".
Vũ trụ ảo kinh dị
Dead by Daylight đã có một khoảnh khắc ngắn ngủi tại sự kiện Summer Game Fest hồi đầu tháng này, nhưng thực ra không phải để công bố bất cứ điều gì. Thay vào đó, đó là một video ngắn nhằm tôn vinh ý tưởng của Dead by Daylight và mời mọi người tới buổi phát trực tiếp bữa tiệc sinh nhật của họ.
Tôi thấy nó như một bảng tâm trạng video cho trò chơi.
Cote cho biết điều đó nhằm nhắc nhở mọi người rằng, trên hết trò chơi của họ được thiết kế để tạo ra sự đáng sợ.
"Thật vui, bạn có thể chạy vòng quanh và cùng nhau ngắm nhìn những điều ngớ ngẩn đó, nhưng đây là về kinh dị. Chúng tôi cũng sẽ khiến bạn sợ chết khiếp. Điều đó rất quan trọng để bạn nhớ. Nhất là nó vui."
Video dài một phút này đã tái hiện các mô típ kinh dị đen tối, với cảnh cabin trong rừng, những ngôi nhà bỏ hoang, dòng máu chảy và lời thì thầm 'chúc mừng sinh nhật' ngân nga. Điều này đã khiến tôi nghĩ rằng, có lẽ không nhận ra, Behaviour Interactive đang tạo ra vũ trụ phiên bản đen tối của riêng mình. Một nơi chỉ toàn ác mộng, được lấy từ truyền thuyết đô thị, thần thoại, sách, truyền hình, trò chơi và phim ảnh.
Tôi đã hỏi liệu đội ngũ có từng suy nghĩ về điều đó chưa và họ nghĩ điều đó có thể ảnh hưởng gì tới trò chơi.
Ramos nói rằng điều đó khiến anh ấy nhớ tới sự tôn trọng mà đội phải dành cho các nhân vật họ đưa vào trò chơi.
Anh nói: "Tôi nghĩ một trong những siêu năng lực của Dead by Daylight là khả năng tôn trọng giấy phép, mong muốn của bên cấp phép, nhưng đồng thời cũng tôn trọng bản sắc của thương hiệu và những gì thương hiệu đại diện trong mắt những người đã lớn lên yêu thích các giấy phép đó. Tôi nghĩ điều này đi kèm với một trách nhiệm nhất định để đảm bảo rằng chúng ta không chỉ ghi tên hay hoàn thành cho có, mà thực sự tôn trọng từng người trong số họ".
Cote nói thêm rằng anh không nghĩ có nhiều trò chơi làm được như họ.
Anh nói: "Điều đó là đưa các nhân vật vào và lồng ghép họ một cách khéo léo như khi bạn làm món soufflé, đúng không? Họ không thể chỉ là skin cho nội dung hiện có trong trò chơi của chúng tôi. Đây là nơi bạn có thể sống với tưởng tượng trở thành Pinhead. Bạn chỉ có thể làm điều đó ở đây. Bạn là Pinhead đuổi theo lũ trẻ từ Stranger Things. Tất cả những điều này cần phải mạch lạc và ăn khớp với thế giới. Chúng ta cần tạo ra một nhân vật hoàn chỉnh và cơ chế lối chơi xoay quanh nhân vật đó, một phong cách và ý đồ và cả các trang phục thay thế, tất cả đều độc đáo".
Với những gì đã tạo ra, cùng một cộng đồng ngày càng lớn mạnh yêu thích mọi khía cạnh kinh dị này, sẽ thật phí phạm nếu không cho phép mọi người làm được nhiều hơn là chỉ cùng nhau trải nghiệm trò chơi. Tôi đã hỏi liệu đội ngũ có từng xem xét mở rộng trải nghiệm để mọi người có thể tương tác với nhau trong một môi trường không phải là lối chơi đuổi bắt và trốn tìm của Dead by Daylight.
Cote hỏi: "Giống như sảnh chờ hay những đảo tiệc tùng trong Fortnite?"
Ramos cho biết đó là một trong những ý định ban đầu của trò chơi. Để có sảnh 3D và tương tác nhiều hơn.
Anh nói thêm: "Điều duy nhất tôi có thể nói là tới cuối cùng điều đó sẽ trở thành hiện thực trong trò chơi này. Chúng tôi thực sự muốn có không gian xã giao. Chúng tôi muốn yếu tố tương tác đó."
Ramos cho biết một trong những điều khiến anh ấy vô cùng ngạc nhiên khi gia nhập công ty vào năm 2022 là nhìn thấy những con số đằng sau Dead by Daylight và mức độ tương tác xã hội của trò chơi này.
Anh nói: "Tỷ lệ người chơi cùng ít nhất một người bạn cao một cách khó tin. Tôi chưa từng thấy điều đó trước đây. Thật điên rồ. Chắc chắn rồi, đó là điều chúng tôi muốn đẩy mạnh, không phải để tạo ra thứ không phù hợp với bản sắc của mình, mà là thứ giúp tăng cường sự nhập vai. Tôi nghĩ đó là thứ có thể rất, rất vui và đó là điều chúng tôi đang khám phá."
Sở hữu Dead by Daylight ngay hôm nay ở Epic Games Store.