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Battlefield 6 체험기: 4시간 플레이로 옛 시절을 되살리다
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George Yang
Ripple Effect Studios의 크리에이티브 디렉터 Thomas Andersson은 Q&A 세션에서 "저는 이 게임을 Battlefield 3와 4의 정신적 후속작이라고 보고 있습니다. 그렇지 않나요? 그들과 우리 사이에는 10년이 넘는 시간이 있지만, 기둥을 제대로 세우려는 집착은 같습니다. 전술적 파괴가 그중 하나이며 병과에도 많은 노력을 기울이고 있습니다."라고 설명했습니다. Battlefield 6에서 개발팀은 핵심 멀티플레이어 기능을 다듬어 Battlefield의 전성기 때 매력을 되살리는 것을 목표로 하고 있습니다.
병과 시간입니다
Battlefield 6는 시리즈 표준 4가지 병과인 돌격병, 공병, 보급병, 정찰병과 함께 출시됩니다. 각각은 고유한 플레이스타일 조합을 제공합니다. 돌격병과 공병은 각각 근접 전투와 차량 전투에 집중하며, 보급병과 정찰병은 유용한 지원을 제공합니다. 전자는 재보급과 팀원 부활을 더 빠르게 도울 수 있고 후자는 적 위치를 표시할 수 있습니다.
Andersson은 "플레이어가 각 병과를 체감하고 전쟁터에서 자신의 역할이 무엇인지 이해하길 바랍니다."라고 말했습니다. 특히 의무관 병과는 다른 병과보다 훨씬 빠른 속도로 팀원을 부활시킬 수 있어서 영향력이 가장 크게 느껴졌습니다. Battlefield 6에서는 누구나 팀원을 부활시킬 수 있으며, 그러는 동안 그들을 안전한 곳으로 옮길 수도 있습니다. 한번은 제가 총알과 폭발 세례를 받는 도중에 팀원이 쓰러진 적이 있었습니다. 저는 그를 엄폐물 뒤로 옮겨 위험에서 벗어나게 한 뒤 다시 일으켜 세울 수 있었습니다.

팀원의 몸을 끌어내는 실제 동작이 정말 짜릿했고, DualSense 컨트롤러를 통해 바닥과의 마찰까지 느껴졌습니다. 팀원을 부활시키려고 할 때마다 마치 영화 속 한 장면 같았습니다. 정말 인상적이어서 저는 덜 이기적으로 플레이하게 되었습니다.
Battlefield 6의 또 다른 큰 변화는 개방형 무기 플레이리스트 vs 폐쇄형 무기 플레이리스트입니다. 기존에는 돌격 소총은 돌격병 병과, 저격 소총은 정찰병 병과처럼 특정 무기가 특정 병과에만 제한되어 있었습니다. 그러나 개방형 무기 형식에서는 이러한 제한이 해제됩니다. 예를 들어 의무관이 저격 소총을 들고 스폰될 수 있는 겁니다. 이는 전형적인 Battlefield 경험에 확실히 변화를 주며, 커스텀 로드아웃이 있는 Call of Duty와 조금 더 비슷한 느낌을 줍니다.
이 콘셉트는 Battlefield 커뮤니티에서 약간의 논란을 불러일으켰습니다. 개발팀은 이달 초 이 콘셉트를 발표했을 때 그런 반응을 확인했습니다. 선임 통합 커뮤니케이션 디렉터 Andy McNamara는 "곧 공개될 오픈 베타에서 플레이어가 자신이 원하는 방식으로 Battlefield를 플레이할 기회를 제공하고 싶다고 분명하게 밝혔습니다."라고 설명했습니다.
별도의 플레이리스트 방식은 두 유형의 플레이어를 모두 만족시키려는 방법이었습니다. 특히 여전히 전통적인 Battlefield 멀티플레이어를 원하는 플레이어를 말이죠. Andersson은 "그건 더 '변함없는' 경험을 원한다는 크고 강한 요구에 대한 훌륭한 답변이었습니다."라고 덧붙였습니다.
전장을 봅시다
Battlefield 6 멀티플레이어를 체험하는 동안 저는 두 개의 대규모 전장인 해방의 봉우리와 카이로 공성전, 그리고 더 소규모인 두 개의 전장인 이베리아 공세와 엠파이어 스테이트에서 플레이했습니다. 해방의 봉우리는 타지키스탄의 산악 지대입니다. 모래주머니 요새와 참호가 곳곳에 있어 전형적인 전쟁터 분위기를 느낄 수 있습니다. 카이로 공성전은 무너지고 버려진 도시인데 탐색하거나 엄폐물로 활용할 수 있는 건물이 많습니다.

이 두 대규모 맵에서 저는 주로 컨퀘스트와 브레이크스루 게임 모드를 플레이했습니다. 이 두 모드는 리스폰 기회 역할을 하는 "티켓"이 있다는 점이 비슷합니다. 그 수가 0이 되면 해당 팀은 더 이상 리스폰할 수 없으며, 패배합니다. 컨퀘스트에서는 양 팀이 1,000장의 티켓으로 시작하며 상대 팀의 티켓을 소진시켜야 승리할 수 있습니다.
하지만 저는 둘 중에서 브레이크스루를 더 좋아합니다. 한쪽은 공격하고, 다른 한쪽은 방어합니다. 최전선 공격 측은 승리하기 위해 전진해서 전장 전체를 점령해야 합니다. 이 게임 모드가 흥미로운 점은 방어 측은 티켓이 무제한이지만 공격 측은 200장뿐이라는 것입니다. 공격 측은 전장의 특정 구역을 점령하면 티켓을 보충할 수 있습니다. 최전선이 더 많은 구역을 점령하고 방어 측의 남은 영토가 줄어들수록 점점 혼란스러워지는 재미있는 난전이 펼쳐집니다.
이는 Battlefield의 초기 시리즈부터 이어져 온 주된 게임 모드입니다. DICE 수석 프로듀서 Jeremy Chubb는 "20년 역사의 경이로운 전장 디자인과 훌륭한 게임이 있었고, 우리는 그 기대에 부응해야 한다고 느낍니다."라고 말했습니다.
그는 "기대가 엄청나다는 걸 알고 있고, 그건 두렵기도 하지만, 그래서 옛 전장을 돌아보았습니다. 우리가 가장 좋아했던 몇몇 전장을 돌아보며 이전에 나왔던 것들에서 영감을 받았습니다."라고 말을 이었습니다. 개발팀이 좋아했던 맵으로는 Battlefield 2의 Strike at Karkand와 Battlefield 3의 카스피해 접경지역이 있습니다.
이베리아 공세와 엠파이어 스테이트는 각각 지브롤터와 브루클린에서 영감을 받은 전장입니다. 급격하게 꺾이는 코너와 통로가 곳곳에 있는 훨씬 더 밀집된 구조로 되어 있습니다. 이들은 분대 데스매치나 도미네이션 같은 더 소규모의 게임 모드에 훨씬 더 잘 어울립니다.

하지만 더 넓은 전면전 전장 안에도 전투 구역이라 불리는 별도로 마련된 소규모 공간이 있습니다. 예를 들어, 카이로 공성전의 컨퀘스트 버전에는 이 전장의 분대 데스매치 버전에서 사용된 지역이 포함됩니다. Andersson은 "컨퀘스트나 브레이크스루를 플레이하다 보면 이렇듯 매우 정교하게 조율된 공간을 알아차리게 될 것입니다. 해당 모드를 기존의 컨퀘스트나 브레이크스루의 레이아웃에 맞춰 집어넣기보다는 전용 레이아웃을 만들어 적절한 전장과 통합하고 있습니다."라고 설명했습니다.
그는 또한 컨퀘스트 팬이 좋아할 새로운 모드 Escalation이 추가될 것이라고 예고했습니다. 컨퀘스트와 비슷하게 진행되지만, 최대 7개의 점령 지점으로 시작하는 더 대규모 모드입니다. 양 팀이 이 점령 지점을 두고 싸우며, 각자 영토를 넓혀 갈수록 남은 지점이 줄어들어 교전이 잦아지고 긴장이 고조됩니다.
Andersson은 "새로운 점수 시스템을 도입하여 역전 및 결정적 순간에 훨씬 더 중점을 두게 되었습니다. 우리는 고전 슈팅 게임과 전통적인 Battlefield 경험을 통해 우리 게임의 수준을 끌어올리고, 이를 전면전 경험과 통합하고자 했습니다."라고 말했습니다.
Escalation은 이번 체험 행사에서는 플레이할 수 없었지만 곧 추가될 것이라고 그는 말했습니다. Escalation이 구체적으로 어떻게 진행되는지는 아직 불분명하지만 확실히 흥미롭게 들립니다. 어쨌든, 저는 10월 10일(미국 동부 시간)에 출시되는 Battlefield 6를 어서 플레이하고 싶습니다.
지금 Battlefield 6를 Epic Games Store에서 위시리스트에 추가할 수 있습니다.