
Новости
Первый взгляд на Battlefield 6: современная война как в былые времена
G
George Yang
«Лично для меня эта игра — духовная наследница Battlefield 3 и 4, — поделился в интервью креативный директор Ripple Effect Studios Томас Андерссон (Thomas Andersson). — Да, с тех пор прошло больше десяти лет, но для нас всё так же важно довести основы игрового процесса до идеала. Поэтому мы уделили так много времени тактической разрушаемости и системе классов». При разработке Battlefield 6 команда сосредоточилась на основных аспектах многопользовательской игры, чтобы игроки испытали те же невероятные эмоции, что и в золотые годы серии.
Первый класс
На старте в Battlefield 6 будет привычный для франшизы набор из четырёх классов, у каждого из которых свой стиль игры: штурмовик, инженер, боец поддержки и разведчик. Штурмовик создан для боёв лицом к лицу, инженер мастерски управляется с техникой, боец поддержки быстрее поднимает союзников на ноги, а разведчик может помечать местоположение противников.
«Мы хотим отвести каждому классу чёткую роль на поле боя, которая будет полностью понятна игрокам», — пояснил Андерссон. На мой взгляд, из-за ускоренного оживления братьев по оружию медик ощущался важнее и полезнее всех остальных. При этом отличие Battlefield 6 в том, что возвращать союзников к жизни здесь могут все классы, а иногда для этого их даже придётся оттаскивать в безопасное место. В одном из матчей я попал под плотный вражеский огонь, а возле меня на грани смерти лежал раненый товарищ. Мне чудом удалось дотянуть его до укрытия и вернуть в строй.

Сам процесс перетаскивания тела ощущался довольно волнительным — даже мой контроллер DualSense вибрировал, имитируя тяжесть и усилие. Каждый раз, возрождая союзника, я ощущал себя настоящим героем блокбастера, и от этого мне захотелось чаще вступать в бой вместе с командой, а не быть волком-одиночкой.
Ещё одно ключевое изменение в Battlefield 6 — это введение отдельных форматов с привязкой оружия к классам и без неё. Раньше у каждого класса в Battlefield был свой, ограниченный набор оружия. Например, штурмовая винтовка была доступна только штурмовику, а снайперская — разведчику. Однако в новом формате таких ограничений нет: из той же снайперской винтовки может стрелять даже медик. Такой подход идёт вразрез с предыдущими играми Battlefield и скорее даже напоминает Call of Duty, где оружие можно выбирать свободно.
На момент анонса бета-тестирования в начале августа никакой привязки оружия к классам не планировалось вовсе. Это привело к негодованию сообщества, которое заметили и разработчики. «Наш замысел был в том, чтобы в Battlefield можно было играть так, как захочется, без всяких ненужных ограничений», — объяснил старший директор по интегрированным коммуникациям Энди Макнамара (Andy McNamara).
В итоге форматы разделили, чтобы довольными остались все игроки, особенно те, кто привык к более традиционному мультиплееру Battlefield. «Ветераны серии ждали знакомого опыта, и таким вот образом мы пошли им навстречу», — добавил Андерссон.
Карты в руки
В мультиплеере Battlefield 6 я опробовал две большие карты, Liberation Peak и Siege of Cairo, и две карты поменьше, Iberian Offensive и Empire State. Liberation Peak — это гористая местность в Таджикистане. Здесь всё как в настоящей зоне боевых действий: повсюду укрепления из мешков с песком и глубокие окопы. В свою очередь, Siege of Cairo — заброшенный город, где бои проходят на пустынных улицах и в полуразрушенных зданиях.

На этих двух больших картах я в основном играл в два режима: «Захват» (Conquest) и «Прорыв» (Breakthrough). В этих режимах у каждой команды есть очки (tickets), счётчик которых уменьшается при возрождении бойцов. Когда он достигает нуля, игроки больше не могут возрождаться, что обычно означает поражение. В «Захвате» счётчик обеих сторон начинается с 1000, и одна сторона должна лишить другую всех очков, чтобы победить.
Однако «Прорыв» мне понравился больше. В нём одна команда атакует, а другая защищается. Атакующие должны постоянно двигать линию фронта вперёд, чтобы завладеть всей картой и одержать победу. Особенность этого режима в том, что у стороны защиты очки не кончаются, а у стороны атаки их всего 200. Зато, если команда в атаке захватит определённые места на карте, её запас очков восполнится. Страсти накаляются до предела, по мере того как у защиты остаётся всё меньше и меньше территории.
«Захват» и «Прорыв» появились в самых первых играх Battlefield и уже стали стандартными для серии. «У нас за плечами 20 лет опыта создания великолепных карт и увлекательных игровых ситуаций, — рассказал ведущий продюсер DICE Джереми Чабб (Jeremy Chubb). — Это огромная ответственность».
«Мы просто не можем не оправдать ожиданий наших игроков — дополнил он. — И вот мы задумались: почему бы не взглянуть на старые карты, которые нам нравятся больше всего, и не оттолкнуться от них?» Особенно команда разработки отмечает карты Strike at Karkand («Удар по Карканду») из Battlefield 2 и Caspian Border («Граница Каспия») из Battlefield 3.
Более тесные карты, Iberian Offensive и Empire State, созданы на основе Гибралтара и Бруклина соответственно. Там игрокам предстоит сражаться в узких проходах, опасаясь врагов за каждым углом. Они куда больше подходят для режимов «Схватка отрядов» (Squad Deathmatch) и «Превосходство» (Domination), где команды не такие большие.

Но даже на масштабных картах есть участки, называемые боевыми зонами (Combat Zones), созданные специально для таких режимов. Например, вариант Siege of Cairo для «Схватки команд» (Team Deathmatch) — это лишь фрагмент полноценной карты для «Захвата». «Попав в эти зоны при игре в “Захват” или “Прорыв”, вы их точно узнаете, — объяснил Андерссон. — Пытаться адаптировать, скажем, “Схватку команд” или “Превосходство” под крупные карты было бы куда сложнее».
Ещё Андерссон намекнул на появление нового режима «Эскалация» (Escalation), который точно понравится любителям «Захвата». В нём также нужно получать контроль над точками, но их больше, чем в «Захвате» — до семи. В ходе матча команды завоёвывают эти точки, расширяют свою территорию и вступают во всё более напряжённые столкновения.
«Также мы обновили систему счёта, чтобы придать больше веса резким перехватам инициативы и решающим моментам, — заключил Андерссон. — В общем-то, наша цель — совместить масштабность, которую игроки ожидают сейчас, с классическими режимами и решениями из прошлых игр Battlefield».
Звучит новый режим очень интересно, и, хотя на тот момент «Эскалации» в Battlefield 6 ещё не было, разработчики пообещали, что добавят её в скором времени. Так или иначе, я с нетерпением жду выхода игры 10 октября.
Добавить Battlefield 6 в список желаемого в Epic Games Store можно уже сейчас.