الأخبار

نهضة الألعاب المريحة

D
Dave Tach
24 نوفمبر 2025

في أوائل عام 2020، انتقل ملايين الأشخاص إلى جزيرة صغيرة مفعمة بالألوان النابضة بالحياة، يسكنها جيران مبتهجون، والتي وفرت لسكانها روابط مريحة وفرصة لعيش حياة رعوية غريبة تتعارض بشكل جميل مع الفوضى التي كانت تتكشف في العالم آنذاك. 

بينما كانت الحكومات تصدر أوامر للحجر في المنزل، كان اللاعبون حول العالم يبنون منازلهم الافتراضية في لعبة Animal Crossing: New Horizons. تم إصدار لعبة Nintendo الدافئة هذه في 20 مارس 2020، ولقد كانت ملاذًا مريحًا من جائحة كوفيد-19 التي كانت منتشرة في الخارج. وأصبحت Animal Crossing: New Horizons، عند إطلاقها، لعبة Nintendo Switch الأسرع مبيعًا على الإطلاق. 

لم تكن لعبة Animal Crossing: New Horizons أول لعبة مريحة، لكنها مثلت المد الذي رفع كل القوارب. إذ أن شعبية لعبة Nintendo هذه جاءت في مرحلة معينة من التاريخ، ونهضت بعبارة "اللعب المريح" ومفاهيمه بشكل أعمق من أي محاولة سابقة. 
AR MegaBoost General 3P Editorial Banner Asset
وعلى الأقل لفترة قصيرة خلال تلك الأيام المبكرة من الوباء، غيرت الألعاب المريحة النقاشات حول الألعاب من مخاطر ألعاب الفيديو العنيفة إلى فوائد تجارب الألعاب أخرى رائعة، وفقًا للدكتورة راشيل كويرت، عالمة النفس الباحثة التي تدرس استخدامات وتأثيرات ألعاب الفيديو منذ حوالي 15 عامًا.

قالت كويرت عن الأيام الأولى للوباء: "أتذكر مقالًا في مجلة للآباء مفاده 'العب الألعاب مع أطفالك.' عندما رأيته قلت في نفسي 'هذا غير معقول! من غير الممكن أن لعب الألعاب صار موصى به؟"

كان التركيز المهني المحدد للدكتورة كويرت على الثقة والأمان واستخدام ألعاب الفيديو للصحة العقلية، وهي واعية جيدًا بالصراع الذي يبدو أنه لا متناهي بين الآباء والأطفال، بين التجربة اليومية للاعبين وتصويرهم المبالغ به أحيانًا في وسائل الإعلام. ولكن في عام 2020، بدا أنه تمت مراجعة النقاش حول ألعاب الفيديو وما يمكن أن تقدمه. 

" فإذا كانت مجلة للآباء توصي بلعب الألعاب، متناولة لعبة Animal Crossing، فكأنهم لم يعرفوا بوجود هذه الأنواع من الألعاب من قبل؟ الجميع يفكر فقط في Grand Theft Auto وCall of Duty عند التحدث عن ألعاب الفيديو". 

قبل أن تسلط لعبة Animal Crossing: New Horizons الضوء على هذا النوع من الألعاب، كان هناك عدد قليل من الألعاب المريحة المعروفة، مثل لعبة Donut County للمطور بن إسبوزيتو، و The Sims 4 من Maxis، ولعبة Stardew Valley من Concernedape.

شهدت السنوات القليلة التالية انفجارًا حقيقيًا للألعاب المريحة، مغمورة بألوان دافئة ومناظر صوتية مريحة وموضوعة داخل عوالم حية تسمح للاعبين بالتجول بالوتيرة التي تناسبهم، وتجنب الإثارة لقضاء وقت الفراغ. تشمل الألعاب المريحة الحديثة لعبتيّ Strange Horticulture وStrange Antiquities للمطور Bad Viking، ولعبة Bear and Breakfast من Gummy Cat، وCosmic Coop من Omnivorian. ومن المقرر أن يستمر هذا الاتجاه مع العناوين القادمة مثل لعبة Universe for Sale من Tmesis Studio ولعبة Outbound من Square Glade Games. حتى لعبة Animal Crossing: New Horizons ستستقبل تحديثات رئيسية، بعد مرور ما يقارب ست سنوات من إصدارها. 

تحدثنا إلى مطوري الألعاب المريحين حول المكونات التي تجعل من لعبة مريحة، ولماذا يحب الناس الألعاب المريحة، ولماذا أحبوها وأرادوا إنشائها، وكيفية إنشاء شيء مريح دون أن يكون مملًا، ومستقبل هذا النوع من الألعاب.
الألعاب المريحة - Donut County 2

تاريخ موجز للألعاب المريحة


كان الناس يلعبون ما يسمى بالألعاب "المريحة" ربما لعقود قبل ارتفاع شعبيتها مؤخرًا، لكن لقب "اللعبة المريحة" الفعلي اكتسب زخمًا في العقد الماضي أو نحو ذلك، حيث اندمج عبر الإنترنت في أماكن مثل Reddit حيث يسأل الناس عن الألعاب الدافئة أو المريحة للعب عند المرض. 

على الرغم من أنه ليس واضحًا في تاريخ الإنترنت بالضبط متى وأين أصبح المصطلح مرادفًا لنوع معين من الألعاب، إلا أن أصله يشبه بشكل ملحوظ المصطلح الأدبي الذي يشترك في العديد من الخصائص مع نظرائه في ألعاب الفيديو. الألغاز المريحة هي نوع فرعي من الخيال الإجرامي حيث تتم أحداث الدم والعنف والجنس خارج الصفحة والشاشة. بدلًا من الخوض في التفاصيل المفصلة للفعل، تميل الرواية إلى التركيز على الأشخاص العاديين الذين يحلون المشكلات. 

يُعد كتاب Murder at the Vicarage للكاتبة أغاثا كريستي مثالًا مبكرًا. إنها أول رواية من بطولة Miss Marple، وهي محققة هاوية تعيش في قرية St. Mary Mead الإنجليزية الرعوية. سيتذكر أولئك الذين هم في سن معينة أيضًا شخصية Jessica Fletcher، الكاتبة الغامضة والمحققة الهاوية، بطلة برنامج Murder, She Wrote التلفزيوني، الذي تم بثه لأكثر من عقد من الزمن. 

تمامًا مثل أبناء عمومتهم الذين يحملون الاسم نفسه، تشترك الألعاب المريحة في الكثير من القواسم المشتركة مع الألعاب الأخرى، لكنها تميل إلى تقديم عدسة ألطف يمكن من خلالها تجربة وسيط غالبًا ما يركز على الإثارة مبني على التحدي والصعوبة. تمتد الألعاب المريحة على نطاق واسع، من الإدارة الزراعية للعبة Farming Simulator 25 إلى حل الألغاز في Botany Manor، أو حتى مجرد الاهتمام باحتياجات الحياة العادية، والتي تعود على الأقل إلى لعبة محاكاة الحياة أو التجارب الاجتماعية Little Computer People التي ابتكرتها Activision عام 1985. 
الألعاب المريحة - Bear And Breakfast 1
الألعاب المريحة متعددة الاستخدامات ومرنة ومتنوعة. وكما أشار كايل كيرسيمايكر، مبتكر لعبة Cosmic Coop ، "لا يتعلق الأمر بالنوع بقدر ما يتعلق بالشعور". إن تحديد لعبة مريحة ينتهي به الأمر إلى الشعور كثيرًا باستحضار تعريف مشهور لقاضي المحكمة العليا في الولايات المتحدة بوتر ستيوارت: تعرفها عندما تراها. 

إن ذلك جيد، لكن هذا النوع بالتأكيد ليس نوعًا واضحًا مثل، على سبيل المثال، ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، والتي تتميز بأعراف راسخة. وفقًا لبحث الدكتورة راشيل كويرت، هناك ثلاثة عناصر يمكن أن تصف النوع المريح.

وقالت: "العنصر الأول هو الشعور بالأمان، المتمثل في الشعور بالاندماج الذي يحفز الموثوقية والألفة والتكرار، الشعور بمعرفة ما سيحدث الذي يبعث الأمان. العنصر الثاني هو الوفرة، لذا فهي لعبة يتم فيها توفير الاحتياجات الأساسية ويمكن الوصول إليها بسهولة. ويمكن رؤية ذلك بسهولة في Animal Crossing، على سبيل المثال. لا تحتاج حقًا إلى أي شيء للبقاء على قيد الحياة، ولكن يمكن الوصول إلى الأشجار بسهولة. فهم موجودون بالفعل في جزيرتك عندما تصل إلى هناك. وآخر عنصر هو النعومة، المتجسد في المحفزات اللطيفة والمريحة، والموسيقى الجيدة، أي تجربة مريحة من الناحية الجمالية، أليس كذلك؟ لن تكون لعبة رعب، ولكنها لعبة بألوان زاهية وموسيقى تصويرية مهدئة."

بعبارة أخرى، تُعد الألعاب المريحة مختلفة. بشكل عام، إنها ليست ما قد يتبادر إلى الذهن عندما يقول شخص ما "ألعاب الفيديو"، وهذا صحيح حتى بالنسبة للأشخاص الذين يلعبون ويصنعون الألعاب. 

إذن كيف يمكنك تطوير لعبة مريحة إذا كان النوع مختلفًا بشكل أساسي عن العديد من الألعاب الأخرى؟ وفقًا للمطورين الذين قابلناهم، هناك العديد من العوامل المشتركة، بما في ذلك الجو والسرعة والتركيز على نوع معين من العاطفة.
الألعاب المريحة - Outbound 1
 

وتيرة هادئة


في نهاية فيلم Alien للمخرج ريدلي سكوت، أصبح كائن Xenomorph المتعطش للدماء طليقًا، وقد قام طاقم سفينة Nostromo اليائس الناجي بعمل ما لا يمكن تصوره: لقد قاموا بتشغيل مؤقت التدمير الذاتي لسفينة الفضاء. ولقد وظف عدد لا يحصى من ألعاب الفيديو من Deathloop إلى Outer Wilds إلى Fortnite وVampire Survivors نفس أداة الحبكة التقليدية لإضفاء الشعور الفوري بالاستعجال على اللحظة الحالية. 

لكن الألعاب المريحة؟ لا توظف ذلك كثيرًا. في الواقع، يُعد ذلك معاكسًا تمامًا لصيغتها. 

يرى الأخوان روب وجون دونكين من Bad Viking، مطورا Strange Antiatues و Strange Horticulture، انخفاض التركيز على الوقت كجزء لا يتجزأ من الألعاب المريحة. 

"بالنسبة لنا،" صرحا في مقابلتنا عبر البريد الإلكتروني، "الألعاب المريحة هي ألعاب يمكنك لعبها وفقًا لسرعتك الخاصة، دون أجهزة ضبط الوقت والضغط. ألعاب تسمح لك بالتفكير والتنفس. يتعلق الأمر بالشعور بالتركيز الهادئ، ما يمنح اللاعبين الإذن بالإبطاء والمراقبة والاستمتاع بالأشياء الصغيرة."

يرى زينو كولانجيلو، المدير الفني للعبة Universe for Sale، الأمر بالمثل ويضيف أن التباطؤ ينتج حالة عاطفية مختلفة للاعبين عن ألعاب الحركة على سبيل المثال. 

قال كولانجيلو: "تتيح لك اللعبة المريحة التواجد في مكان دون التسرع، حيث يحل الفضول محل الضغط. يتعلق الأمر بالجو والألفة والأمان العاطفي أكثر من الصعوبة أو التحدي."
الألعاب المريحة - Cosmic Coop 1
تشبه الألعاب المريحة بطانية رقمية دافئة، وفقًا لمطور Cosmic Coop كايل كيرسيمايكر، ويمكن للاعبين محاكاة نفس الوضعية الدافئة في العالم الحقيقي. 

يقول: " بالنسبة لي، تدور الألعاب المريحة حول التباطؤ بشكل أساسي. عادة ما تتضمن قتالًا ضئيلًا أو معدومًا وتركز بدل ذلك على الإبداع والمجتمع والراحة. يمكنك لعبها مستلقيًا على الأريكة أو السرير دون القلق بشأن العمل أو المدرسة أو أي شيء آخر يشغل بالك في العالم الحقيقي." 

"دون ضغط" هو المصطلح الذي يتبادر إلى ذهن توبياس شناكنبرغ، رئيس الاستوديو المشارك للمطور Square Glade Games،إلى جانب المؤسس المشارك مارك فولجر، عندما يفكر في الألعاب المريحة مثل لعبة Outbound القادمة من الاستوديو الخاص به. 

قال شناكنبرغ: "بالنسبة لي، تكون اللعبة مريحة عندما لا تكون هناك قوى خارجية تدفعني إلى اتجاه معين أو تضغط علي. في رأيي، أنت تلعب ألعابًا مريحة بشكل أساسي للاسترخاء. تمنحك اللعبة المريحة حرية اختيار وتيرتك الخاصة، سواء كنت ترغب في الاستكشاف أو التزيين أو جمع الموارد أو مجرد التواجد في العالم للحظة. يتعلق الأمر بالشعور بالأمان وعدم التسرع." 

ومن ذلك المنطلق، تتناقض الألعاب المريحة بشكل صارخ مع العديد من معاصريها. إنها تمنح لاعبيها حرية الاستكشاف دون أي ضغط معين، الأمر الذي يخلق بحد ذاته بيئة مريحة. ولكن كيف يمكن إنشاء حلقة سردية مُرضية، ولعبة تحفز على اللعب، دون تعليق الموت والخطر أمام اللاعبين؟ 

قال كيرسيمايكر: "لقد كان هذا أحد أكبر التحديات التي واجهتها كمطور منفرد. فأنت بحاجة إلى بنية كافية للحفاظ على تفاعل اللاعبين مع إبقاء الحرية الكافية لهم للتعبير عن أنفسهم."

غالبًا ما يبدأ حل هذه العملية بالتصميم المرئي كطريقة للترحيب باللاعبين بحرارة. 
الألعاب المريحة - Strange Antiquities 2
 

التصميم من أجل الرائحة


تستبدل الألعاب المريحة السلطة الوهمية الموجودة في ألعاب الإثارة (إذا لم أنقذ العالم بمفردي من الغزاة الفضائيين الأشرار، فمن سيفعل ذلك؟) بتجربة هادئة ومريحة بشكل متعمد.

هذا ما يمكن تسميته بجو اللعبة، تصميم العالم الذي يعيش فيه اللاعبون. غالبًا ما تتميز الألعاب المريحة بأجواء مثالية، حيث تعتمد على اللونان البني الدافئ والبرتقالي في أشهر الخريف. من المفترض أن تتسم عوالم الألعاب المريحة بالراحة والجاذبية، لا القسوة والوحشية. 

قال الأخوان دونكين: "الأجواء والمشاعر مهمة جدًا بالنسبة لنا. نريد إنشاء عوالم ذات إحساس قوي بالزمان والمكان بحيث يمكن للاعبين الانغماس فيها والشعور بالانتماء." 

لعبة Outbound من Square Glade Games المذكورة أعلاه هي لعبة قادمة متمحورة حول شاحنة تخييم. يقوم اللاعبون باستكشاف المواد والعثور عليها وجمعها وترقية منزلهم المتنقل. وقد تم تصميم كل جانب من جوانب العالم ثلاثي الأبعاد الذي ابتكره توبياس شناكنبرغ لتحقيق أقصى قدر من الراحة، من ألوانه إلى أشكاله الناعمة. 

قال شناكنبرغ: "نحن نهتم بشكل خاص جدًا بالألوان. إذ تتبع Outbound لوحة ألوان محددة جدًا، ما يخلق مظهرًا متماسكًا ومتسقًا في جميع أنحاء العالم. أعتقد أن هذا التناغم البصري يساهم كثيرًا في الشعور بالراحة، لأنه تمامًا كما هو الحال في المنزل، فإن الإحساس بالبنية والوضوح من شأنه أن يجعل البيئة تتسم بالأمان والراحة. كما أن الأشكال والتصميمات في اللعبة ناعمة عن قصد ويسهل الوصول إليها. نتجنب التباين الشديد أو التفاصيل الحادة للغاية، ونركز بدلًا من ذلك على الألوان الدافئة والإضاءة اللطيفة والمواد الطبيعية. يجب أن يكون كل شيء في العالم ممتعًا عند النظر إليه وممتعًا التواجد فيه."
الألعاب المريحة - Strange Horticulture 1
يتحذ كايل كيرسيمايكر نهجًا مشابهًا للتصميم الدافئ والترحيبي بنقوشه المتحركة. في لعبته Cosmic Coop القادمة، لن يكون هناك قتال ولكن سيكون هنالك الكثير من تزيين مزرعتك لجذب كائنات فضائية لطيفة تُدعى Critterlings. 

قال كيرسيمايكر: "تستخدم Cosmic Coop فن البكسل الساطع والبسيط لتجسيد عالم مبهج وجذاب. يعتبر اللون جانبًا أساسيًا في التصميم: فمخلوقات Critterlings المقيمة حية ومليئة بالحياة، بينما يظل الزوار صامتين حتى يقرروا البقاء، ما يجعل مزرعتك أكثر حيوية بشكل طبيعي مع تقدمك."

وتابع قائلًا: "تتضمن Cosmic Coop خمس سنوات من المهام داخل اللعبة والتي تتكشف بشكل طبيعي أثناء اللعب، بالإضافة إلى مجموعة متنوعة من الزينة لكل من مزرعتك وديكور منزلك. وبمجرد أن يفتح اللاعبون أثاثًا وعناصر جديدة، من المرجح أن يقضي اللاعبون ساعات فقط في تصميم وتخصيص مساحاتهم." "هذه الحرية الإبداعية هي ما يجعله اللعبة جذابة دون كسر التسلسل المريح."

يقول زينو كولانجيلو: أن لاعبي Universe for Sale، اللعبة القادمة المرسومة يدويًا من Tmesis Studi، سيشعرون بالراحة "من خلال الدفء في الضوء والصوت والسرعة." 

تدور أحداث Universe for Sale في بازار تحت غيوم كوكب المشتري، وهو مفترق طرق للمتجولين الكونيين حيث تبيع فتاة غامضة الأكوان المصنوعة يدويًا. تتضمن طريقة اللعب الاستماع إلى المحادثات والتفاعل بالإيماءات ومراقبة المألوف والغريب. وقال: "إنها مريحة ليس لأنها تتجنب الكآبة، ولكن لأنها تتناول هذه الأخيرة بلطف، مجسّدةً الدفء في البطء وعدم الكمال". 

تابع كولانجيلو قائلًا: "الألوان دافئة وتثير إحساسًا بالحنين إلى الهدوء. لقد صممنا كل موقع لجذب اللاعب بلطف إلى عالم يبدو ثريًا وحيويًا دون المبالغة. تدق الموسيقى مثل مروحة في أمسية صيفية. نحاول أن نجعل كل إطار يبدو مأهولًا وغير كامل، كما لو كان العالم نبضًا. أردنا أن تشعر تجربة لعب اللعبة وكأنك تقرأ كتابًا في مساء ممطر مع كوب من الشاي بجانبك، تجربة بطيئة وحميمية ومريحة."

وفي الوقت نفسه، تنحرف لعبتا Strange Antiquities وStrange Horticulture من Bad Viking عن جو الألعاب المريحة النمطي، حيث تعمل كمثال على قدرة هذا النوع على التكيف. في كلتا اللعبتين، تلعب دور صاحب متجر في مدينة Undermere المظلمة المستوحاة من العصر الفيكتوري. أنت محقق فعال، مكلف باكتشاف وتحديد القطع الأثرية والنباتات النادرة، وحل الألغاز، واستخدام المعرفة التي تكتسبها لمساعدة سكان المدينة الغريبين. يقول الأخوان: "يُعد الطابع السائد مريحًا، ولكن تتخلله تيارات خفية من القلق يتم تقديمها من خلال سرد مظلم يتكشف خارج متجرك." 
الألعاب المريحة - Universe For Sale 1
 

سهولة الاستماع


إذا كان الهدف بصريًا هو منح اللاعبين مكانًا مريحًا للتجول، فإن الصوت يعزز هذه الراحة. 

يرى توبياس شناكنبرغ، الذي ستضع لعبته Outbound القادمة اللاعبين في شاحنات التخييم، أن الصوت مكون رئيسي. يتضمن ذلك كلًا من الأصوات المحيطة والموسيقى. 

قال شناكنبرغ: "نستخدم الكثير من الأجواء الطبيعية، مثل الطيور والرياح وحفيف الأشجار. تساعد هذه الأصوات على تثبيت اللاعب في جو اللعبة وخلق الشعور بالتواجد خارجًا في الهواء الطلق في بيئة هادئة وسلمية. وتدخل الموسيقى الكلاسيكية أيضًا في اللحظات المناسبة لدعم هذا المزاج بدلًا من إرباكه."

يرى مطور Donut County بن إسبوزيتو أن الموسيقى التصويرية للعبته هي الصمغ. في لعبته، تلعب دور الراكون الذي يدمر المدن بثقوب في الأرض. في كل مرة تسقط فيها شيئًا داخل حفرة، يزداد حجمه (وتفوز بجوائز). لا توجد مجال للخسارة والكثير من الفوضى للنشر. 

قال إسبوزيتو: "كل شيء مرتبط معًا (وفي بعض الحالات مستوحى) من الموسيقى الهادئة للغاية التي ألفها دانييل كويستنر. تعتمد موسيقاه بشكل كبير على العينات التي يصنعها بنفسه والتي تتميز بطابع ملموس ومصنوع يدويًا. أعتقد أنها تبرز الشخصية في جميع تفاصيل اللعبة. يُرجى اعتبار أي عيوب كأنها ساحرة!" 

قام المطور Kyle Keersemaker بتطوير Cosmic Coop جزئيًا لأنه سئم من انتظار لعبة Viva Piñata أخرى، وقد تم تصميم صوت لعبته لإثارة المشاعر التي غرست فيه لعبة Rare الكلاسيكية المريحة. 

وقال: "يلعب الصوت أيضًا دورًا كبيرًا. تتمتع كل مخلوق Critterling بإشارات صوتية فريدة تتناسب مع شخصيته، وتتسم الموسيقى بالغرابة ولكنها خافتة بما يكفي للبقاء في الخلفية. قام الملحن سيمون وود بعمل مذهل في تحقيق هذا التوازن. كان هدفي هو إعادة خلق نفس المتعة المريحة التي شعرت بها أثناء لعب Viva Piñata منذ سنوات."

يأمل الأخوان دونكين في خلق عالم مريح ونابض بالحياة. 

إذ قالا: : "يتعلق الأمر بخلق جو متماسك: عمل فني مزخرف مرسوم يدويًا وموسيقى تصويرية بسيطة مزاجية وغامضة لكنها تأملية بهدوء، وكلها تنسجم معًا." 
الألعاب المريحة - Bear And Breakfast 2
 

الجاذبية الرائعة للألعاب المريحة


يبقى السؤال مطروحًا: لماذا يحب الناس الألعاب المريحة؟ تكمن الإجابة، على الأقل جزئيًا، في علم النفس. 

تميل العديد من ألعاب الفيديو إلى الأنشطة الموجهة نحو الإثارة والمرتكزة على القتال، من Arc Raiders إلى Zenless Zone Zero. هذا لا ينطبق على كل لعبة، بالطبع. تتضمن المراتب الأولى في قوائم المتاجر عبر الإنترنت مزيجًا من ألعاب الإثارة مثل Battlefield 6 وBorderlands 4، والألعاب الرياضية مثل EA SPORTS FC 26 وMadden NFL 26، بالإضافة إلى ألعاب المحاكاة مثل Cities: Skylines. لكن الجزء الأكبر من قوائم الألعاب الأكثر مبيعًا على منصات الألعاب وأجهزة الكمبيوتر (إلا أنها ربما أقل من ذلك على الهاتف المحمول) تميل أكثر نحو عناوين مثل God of War أكثر من ألعاب سوليتير. 

إذن ما الذي يجذب اللاعبين إلى المسار البديل للألعاب المريحة؟ 

يربط راريس سينتيزا، الرئيس المشارك ومدير تصميم الألعاب في شركة تطوير Gummy Cat التي أنشأت Bear and Breakfast، الشعور بالألعاب المريحة بسنوات تكوينه، مرددًا تركيز الدكتورة كويرت على الشعور بالأمان. 

قال سينتيزا: "بالنسبة لي شخصيًا، فإن اللعبة المريحة تجعلك تشعر وكأنك تعيش أفضل اللحظات وأكثرها حميمية من طفولتك. فتجعلك تشعر بالأمان وتبقيك منغمسًا، ولا أعتقد أنه يمكن الحصول على أحدهما دون الآخر، بالضرورة، على الأقل ليس لفترة كافية لإبقائك متفاعلًا. طالما أشعر بالأمان أو الراحة، يمكنني السماح لنفسي بالانغماس في العالم الذي أعيشه، وأنا أكثر انفتاحًا على تصديق ما يتم تقديمه، سواء كان ذلك شخصيات أو قصصًا أو طريقة لعب." 

يقول توبياس شناكنبرغ أن الألعاب المريحة هي شكل من أشكال تخفيف التوتر ويعتقد أنها تقدم فوائد للصحة العقلية. 

قال شناكنبرغ: "أعتقد أن العديد من اللاعبين يبحثون عن شيء يساعدهم على الاسترخاء بعد يوم شاق من العمل. في بعض الأحيان لا ترغب في لعب لعبة تتطلب الكثير من التركيز أو لعبة تنافسية للغاية. فأحيانًا تريد فقط الاسترخاء."

"أعتقد أيضًا أن الألعاب المريحة يمكن أن تحسن صحتك العقلية، لأنها توفر مساحة آمنة ومريحة للاسترخاء فيها. تسمح لك الألعاب المريحة بالاسترخاء والاستمتاع بلحظات صغيرة. إنها تمنحك الحرية في تجربة الأشياء وفقًا لوتيرتك الخاصة، دون ضغوط أو توقعات. يمكن أن يكون هذا منعشًا بشكل لا يصدق، خاصة عندما تكون الحياة الواقعية سريعة أو متطلبة أو مرهقة."

تشارك الدكتورة كويرت هذا الرأي وتشير إلى الأبحاث التي تدعم التجارب الحية. 

حيث قالت: "الكثير من الأشخاص في الكثير من الأبحاث، يربطون بوضوح الألعاب المريحة بنتائج الصحة النفسية الإيجابية. إذ يدرك الناس أن هذه هي الألعاب التي تذهب إليها إذا كنت تريد أن تشعر بالرضا عن الحياة." 

ترى كويرت على وجه التحديد طريقة اللعب البسيطة في الألعاب المريحة كمكمل إيجابي لاحتياجاتنا النفسية الأساسية. 

وقالت: "أحب أن أتحدث كثيرًا عن نظرية تقرير المصير، وهي نظرية الدوافع البشرية التي تقول إن جميع الأفعال التي يقوم بها البشر مدفوعة بالرغبة في الشعور بالاستقلالية، واتخاذ قراراتنا الخاصة، والرغبة في تحقيق شيء ما، والرغبة في الشعور بالارتباط بالآخرين. وتجسد الألعاب ذلك جيدًا بشكل عام، لكن Animal Crossing هو مثال استثنائي حقًا لأن الارتباط والعلاقات غير الاجتماعية التي تشعر بها مع القرويين في Animal Crossing قد تم توثيقها جيدًا." 
الألعاب المريحة - Universe For Sale 2
وأضافت إن الباحثين يميلون إلى تحديد هذه النتائج من خلال دراسات اليوميات، حيث يُطلب من المشاركين الكتابة عن شعورهم قبل وبعد اللعب. وبالنسبة للألعاب المريحة، على وجه الخصوص، فإنها تميل إلى جعل اللاعبين يشعرون بالراحة. 

وقالت: "إنه شعور بالنقل، أعتقد أن النقل الآني هو الكلمة التي يستخدمونها فعليًا، حيث يتم نقلك إلى مكان آخر حيث يكون كل شيء أقل إرهاقًا وكل شيء سعيد ومبهج." 

هذه هي الفائدة النفسية لقضاء بعض الوقت في عالم مريح خالٍ من الضغط الشديد. 

وقالت: "لا يطاردك أحد، وهذا يجعلك تشعر بالراحة. يمكنك أن تأخذ نفسًا. يمكنك التركيز فقط على ما تفعله هنا في الوقت الحالي، وهو عبارة عن موسيقى تصويرية سعيدة ومبهجة وجيدة وألوان زاهية، بدلًا من التركيز على ما يحدث من حولك." 

كما أنها حريصة في الإشارة إلى أن الألعاب المريحة ليست علاجًا في حد ذاتها.

إذ قالت: "أرى أن الألعاب المريحة هي وسيلة رائعة لتحسين مزاجك. "أعتقد أنه عندما نريد التحدث عن الألعاب كأدوات علاجية، وليس الألعاب كعلاج، فهذا مختلف، فإن الألعاب المريحة هي نوع رائع للنظر إليه. عندما نريد التحدث عن الطريقة التي يمكن أن تساعد بها الوسائط وخاصة الألعاب في إدارة مزاجنا، ومساعدتنا على الشعور بالتواصل، ومساعدتنا على التخلص من التوتر في نهاية يوم مرهق حقًا، أعتقد أن هذا مهم."

تعرف الدكتورة كويرت ذلك من خلال دراستها، ويعرف اللاعبون ومطورو الألعاب المريحة ذلك أيضًا من خلال تجربتهم. 

قال كايل كيرسيمايكر، مبتكر Cosmic Coop: "توفر الألعاب المريحة إحساسًا بالهدوء الذي يتوق إليه الكثير من الناس. غالبًا ما تكون الحياة مرهقة، والألعاب التي تتيح لك الاسترخاء والتزيين والإبداع حسب وتيرتك الخاصة تبدو وكأنها ملاذ صغير."

ظهرت هذه المفاهيم، بما في ذلك العاطفة الإيجابية الأساسية لتجربة الألعاب المريحة، مرارًا وتكرارًا في مناقشاتنا مع المطورين. وهذا، وفقًا للأخوين دونكين، يقطع شوطًا طويلًا نحو شرح سبب انتشار الألعاب المريحة في حقبة ما بعد وباء الكوفيد. 

حيث قالا: "لقد انفجرت الألعاب المريحة حقًا في السنوات القليلة الماضية، جزئيًا كترياق لمدى إجهاد الحياة. إنها توفر طريقة آمنة وذات مغزى للاسترخاء والهروب من ضغوط الحياة العصرية المرهقة والسريعة. إنها أبطأ وأكثر هدوءًا وأكثر تعمدًا ولكنها تمنح اللاعبين إحساسًا بالهدف دون ضغوط. نحن نحب الطريقة التي تسمح لك بها الألعاب المريحة بالتواجد في مكان آخر لفترة من الوقت، ليس فقط اللعب، ولكن العيش. يمكنك أن تغوص في التجربة، وتنغمس في مزاج جيد، وتعيش خيالًا عبر لعب الأدوار."
الألعاب المريحة - Cosmic Coop 2
 

ما لا يُعتبر ألعابًا مريحة 


أحببت جيني ويندوم الألعاب المريحة لدرجة أنها حولت هوايتها إلى مهنة. في Wholesome Games، تنشر الأخبار من خلال المعارض السنوية التي تشمل "الألعاب المفعمة بالحيوية التي تركز على الفرح والأمل والبهجة وجعل اللحظات والأنشطة العادية تبدو ساحرة." 

هناك جانب ضمني في هذه المهمة، وهو شيء ينعكس في كل محادثة أجريناها مع المطورين: ربما أصبحت الألعاب المريحة أكثر شيوعًا، ولكن لا تزال هناك مفاهيم خاطئة شائعة عنها، وهي أنها سهلة وبسيطة.

قالت ويندوم: "هناك بعض المفاهيم الخاطئة التي واجهتها. الأول هو أن الألعاب المريحة أو اللطيفة ليست ألعابًا حقًا. هذا الاعتقاد الخاطئ هو أحد الأشياء التي أجدها محبطة على مستويات متعددة، المتمثلة في كيفية النظر إلى أنواع معينة من الصعوبة على أنها أكثر قبولًا في الألعاب، وأرى أيضًا أن ذلك مرتبط بتجاهل آليات وأنماط الألعاب التي غالبًا ما يتم تفسيرها على أنها أكثر أنوثة. الألعاب المريحة هي ألعاب مثل غيرها." 

لاحظت الدكتورة راشيل كويرت أيضًا أن مستوى الصعوبة للألعاب المريحة قد يؤدي إلى سوء فهم. 

"يظن الناس أن الألعاب المريحة هي ألعاب فتيات. ويعتبرونها ألعابًا سهلة. لم يخطر في بالي أبدًا أن Stardew Valley سهلة. ذلك الصيد فظيع"، قالت وهي تضحك.

يبدو أن اللغة المرئية الترحيبية تعمل مع الألعاب المريحة وضدها. أشار المطورون الذين تحدثنا معهم إلى أن البعض يخلط بين التصميم المرئي المبسط وبساطة اللعبة. 

قال راريس سينتيزا، الرئيس المشارك ومدير تصميم الألعاب للعبة Bear and Breakfast: "أعتقد أن هناك سببًا وجيهًا وراء ميل الناس إلى مساواة الألعاب المريحة بالألعاب الطفولية، أو اعتبارها تجارب مبسطة دون الكثير من العمق، التي تستهدف الأطفال في الغالب. من السهل الحكم على الكثير من الألعاب المريحة في ظاهرها استنادًا إلى العمل الفني وحده ووضع هذا الافتراض، أحيانًا بشكل عادل." 

لاحظ زينو كولانجيلو أيضًا أن "الألعاب المريحة" يُساء فهمها كمرادف للتجارب "البسيطة أو السطحية." 

وقال " كولانجيلو: "في الواقع، غالبًا ما تتعامل الألعاب المريحة مع التعقيد العاطفي والتصميمي، حيث يكمن المعنى في الإيماءات الدقيقة والوتيرة الهادئة. وأفضل الألعاب المريحة توظف السكون كنوع من العمق: تحت السطح الهادئ، هناك الكثير من العاطفة والقصد والحرفية في العمل."
الألعاب المريحة - Strange Antiquities 1
ردّد مطور Outbound توبياس شناكنبرغ نفس فكرة أن الألعاب المريحة يمكن أن تقدم عمقًا بدون ضغوط. 

قال شناكنبرغ: "يفترض الكثير من الناس أيضًا أن الألعاب المريحة سهلة أو بسيطة، لكن هذا ليس صحيحًا بالضرورة. يمكن أن تتمتع بآليات عميقة وتطور دون الضغط على اللاعب. يتعلق تصميم الألعاب المريح أيضًا بتصميم تفاعلات ذات مغزى دون خلق الكثير من التحدي."

وقال مطور Cosmic Coop كايل كيرسيمايكر إن بعض الأشخاص يميلون إلى إنشاء ثنائية خاطئة، لكن لا يتعين على اللاعبين اختيار نوع واحد فقط من الألعاب. 

وقال: "يرفض بعض اللاعبين تجربة هذه الألعاب بحجة أنها بطيئة جدًا أو بسيطة، لكن هذا يفوّت المغزى. فقد تم تصميمها لتحقيق نوع مختلف من الرضا. كنت أقضي ساعات في Diablo II وQuake، ومع ذلك كنت ألجأ إلى لعبة مريحة عندما أريد الاستراحة من الحدة أو عندما كان أصدقائي غير متصلين بالإنترنت."

قدم الأخوان دونكين تفنيدًا أنيقًا ومختصرًا للنقد.

وقالا: "لقد رأينا الألعاب المريحة يتم رفضها باعتبارها سطحية أو تفتقر إلى العمق. ما هو 'ممل' لشخص ما يُعد متعة شخص آخر.

يقوم مطورو الألعاب المريحة بمكافحة هذه المفاهيم الخاطئة من خلال عملهم، مثلما تفعل جيني ويندوم. 

قالت ويندوم: "على مستوى أكثر فلسفية، يتمثل هدفي في أن تدفع Wholesome Games ووجودنا المطورين والناشرين واللاعبين للتفكير في الألعاب بشكل مختلف قليلًا، والتفكير فيما نفترض أن الناس يريدون لعبه، وما قدمناه تقليديًا، وما كنا نتجاهله أو نقلل من شأنه." 
الألعاب المريحة - Donut County 1
 

مستقبل الألعاب المريحة


نظام الألعاب المريحة البيئي في طور النمو. وهو يتطور أيضًا، وكان لدى كل مطور تحدثنا معه أفكارًا مثيرة للاهتمام حول وجهته. 

قال كايل كيرسيمايكر: "أعتقد أن الألعاب المريحة ستستمر في التطور نحو المزيد من التجارب الاجتماعية والتعاونية. يحب اللاعبون التجول معًا في عوالم خالية من الإجهاد، لذلك ستصبح ميزات التعاون والدردشة الصوتية جزءًا أساسيًا من هذا النوع. نحن ندخل حقبة مثيرة حيث لا تعني الراحة الفردية فحسب، بل يمكن أن تعني الراحة المشتركة مع الأصدقاء."

يعمل الأخوان روب وجون دونكين بالفعل على تجاوز حدود الألعاب المريحة من خلال لعبة Strange Antiquities المظلمة المستوحاة من العصر الفيكتوري ولعبة Strange Horticulture، ويودان رؤية الآخرين يجربون ذلك أيضًا. 

وقالا: "نأمل أن نرى المزيد من الألعاب تستكشف كيف يمكن أن تتعايش الراحة مع التوتر والكآبة، أو حتى الخوف، للعب مع توقعات اللاعبين. نأمل ألا يخجل المطورون في هذا الفضاء من إنشاء ألعاب تتحدانا في التفكير. يتعلق الكثير من عالمنا الحديث بجعل الحياة سهلة للناس. لذا ما نأمل أن نراه هو ألعاب مريحة للغاية ومظلمة وذكية."

وعندما يتطلع مطور Outbound توبياس شناكنبرغ إلى المستقبل، فإنه يرى الماضي كمرساة. سيتم بناء الكثير من جوانب المستقبل على الأسس التي جعلت الماضي شائعًا. 

وقال: "أعتقد أننا سنرى المزيد من الألعاب المريحة التي تتيح للاعبين التعبير عن أنفسهم وبناء مساحاتهم الخاصة وتشكيل العالم من حولهم." «هناك رغبة قوية بين اللاعبين في الحصول على مكان يمكنهم التواجد فيه، دون ضغوط أو منافسة."