
Vzestup oddechových her

Začátkem roku 2020 se miliony lidí přestěhovaly na malý ostrov překypující zářivými barvami, obývaný veselými sousedy, který svým obyvatelům nabízel útulné bydlení a možnost žít spokojené, pastorální životy, což bylo v příkrém rozporu s chaosem, který zachvátil okolní svět.
Zatímco v reálném světě vlády zaváděly nařízení o nevycházení z domu, hráči po celém světě si ve hře Animal Crossing: New Horizons vybudovali své nové virtuální domovy. Tato proslulá oddechová hra od Nintenda, která vyšla 20. března 2020, nabízela tolik potřebnou úlevu od všudypřítomné pandemie COVID-19. Animal Crossing: New Horizons se při uvedení na trh stala nejrychleji prodávanou hrou pro Nintendo Switch všech dob.
Animal Crossing: New Horizons nebyla první oddechová hra, ale stoupající příliv zvedá všechny lodě, a tak značná popularita her od Nintenda v určitém období přinesla nejen frázi „oddechové hraní“, ale i základní herní koncepty hlouběji do povědomí široké veřejnosti než cokoli předtím.

Podle dr. Rachel Kowertové, výzkumné psycholožky, která se věnuje studiu využití a účinků videoher již asi 15 let, během prvních dní pandemie změnily oddechové hry alespoň na chvíli kulturní rozhovory o hraní her od nebezpečí plynoucí z násilných videoher na výhody uklidňujících herních titulů.
„Vzpomínám si, že v jednom časopise pro rodiče byl článek, ve kterém se psalo něco ve smyslu‚ hrajte hry se svými dětmi‘“, řekla Kowertová o počátcích pandemie. „A já si říkala něco jako: ‚To snad ne!‘ Co myslíte tím, že lidem doporučují hrát hry?“
Dr. Kowertová se ve své profesní oblasti zaměřuje zejména na důvěru, bezpečnost a vliv videoher na psychiku a dobře zná zdánlivě nekonečný boj mezi rodiči a dětmi, mezi každodenní zkušeností hráčů a jejich někdy zkreslenému zobrazování v médiích. V roce 2020 se ale zdálo, že některé dřívější názory – včetně toho, co videohry mohou nebo nemusí být – byly přehodnocovány.
„Pokud časopis pro rodiče napsal něco jako ‚hrajte hry‘, a mluvil přitom o hře Animal Crossing, bylo to jako: ‚Copak nevěděli, že takové hry existují‘? Všichni vnímají jen hry jako Grand Theft Auto a Call of Duty”.
Předtím, než se díky hře Animal Crossing: New Horizons tento žánr proslavil, existovala hrstka her, které byly průkopníky žánru oddechových her, jako například Donut County od vývojáře Bena Esposita, The Sims 4 od Maxis a Stardew Valley od ConcernedApe.
V následujících několika letech však došlo ke skutečné explozi oddechových her, které byly plné vřelých barev a příjemných zvukových kulis, byly zasazené do živých světů a hráčům umožňovaly pohybovat se vlastním tempem a nenutily je ke zběsilým akcím. Mezi nedávno vydané oddechové hry patří Strange Horticulture a Strange Antiquities od vývojáře Bad Viking, Bear and Breakfast od Gummy Cat a Cosmic Coop od Omnivorian. Tento trend bude pokračovat i s nadcházejícími tituly, jako je hra Universe for Sale od Tmesis Studio a Outbound od Square Glade Games. Dokonce i hra Animal Crossing: New Horizons se dočká významných aktualizací, a to téměř šest let po svém vydání.
Mluvili jsme s vývojáři oddechových her o tom, co dělá hru oddechovou, proč lidé oddechové hry milují, proč je chtějí vytvářet, jak vytvořit oddechovou hru, aniž by byla nudná a o budoucnosti tohoto žánru.

Stručná historie oddechových her
Lidé hráli takzvané „oddechové hry“ po celá desetiletí, než se jejich popularita v poslední době zvýšila, ale samotný název „oddechová hra“ se začal běžně používat až v posledním desetiletí, a to především na webových strnkách, jako je Reddit, kde se lidé ptali na pohodové nebo oddechové hry, které si mohou zahrát, když jsou nemocní.
Ačkoli se zdá, že v online historii je již ztraceno přesné datum a místo, kdy se tento termín začal používat pro určitý typ her, jeho etymologie nese pozoruhodnou podobnost s literárním termínem, který sdílí mnoho prvků s jeho videoherními protějšky. Oddechové kriminálky jsou podžánrem kriminální literatury, ve které se krev, násilí a sex odehrávají mimo stránky a obrazovku. Místo toho, aby se vyprávění zabývalo špinavými detaily činu, zaměřuje se na to, jak jednotlivé postavy řeší problémy.
Vražda na faře od Agathy Christie je jedním z raných příkladů. Je to první román, ve kterém je hlavní postavou amatérská vyšetřovatelka slečna Marplová, která žije v anglické vesnici St. Mary Mead. Starší lidé si také jistě vzpomenou na Jessicu Fletcherovou, autorku detektivek a amatérskou vyšetřovatelku, která byla hlavní postavou televizního seriálu To je vražda, napsala, který se vysílal více než deset let.
Podobně jako jejich stejnojmenní příbuzní, i oddechové hry mají mnoho společného s jinými hrami, obvykle ale nabízejí jemnější pohled, skrze který můžete prožívat často akčně laděné příběhy postavené na výzvě a obtížnosti. Oddechové hry pokrývají širokou škálu témat, od správy zemědělské farmy ve hře Farming Simulator 25, až po řešení puzzle ve hře Botany Manor nebo dokonce jen péči o potřeby běžného života, jako je tomu ve hře Little Computer People z roku 1985 od společnosti Activision.

Oddechové hry jsou pestré, přizpůsobitelné a rozmanité. Jak poznamenal tvůrce hry Cosmic Coop Kyle Keersemaker: „Nejde tolik o žánr jako o pocit ze hry“. Identifikace oddechových her nakonec připomíná nechvalně známou definici od soudce Nejvyššího soudu Spojených států Pottera Stewarta: „Poznáte to, když to uvidíte“.
Je to přínosné, ale rozhodně to není tak zřejmý žánr jako například střílečky z vlastního pohledu, které mají pevně zavedené konvence. Podle výzkumu dr. Rachel Kowertové však existují tři prvky, které by mohly popsat žánr oddechových her.
„Prvním je pocit bezpečí“, uvedla. „Znáte ten příjemný pocit, když něco znáte, opakuje se to a můžete se na to spolehnout – víte, co bude následovat – ten pocit bezpečí.“ Druhým prvkem je hojnost - v těchto hrách jsou základní potřeby zajištěny a jsou snadno dosažitelné. To můžeme velmi dobře vidět například ve hře Animal Crossing. K přežití vlastně nic nepotřebujete, ale stromy jsou snadno dostupné. Budou už na vašem ostrově, až tam dorazíte. A posledním prvkem je jemnost – jemné, uklidňující podněty, citlivá hudba, cokoli esteticky příjemného, že? Nebude to hororová hra, ale něco s jasnými barvami a uklidňujícím soundtrackem.“
Jinak řečeno, oddechové hry jsou jiné. Obecně řečeno, není to to, co by vás mohlo napadnout, když se řekne „videohry“, a to platí i pro lidi, kteří tyto hry hrají a vytvářejí.
Jak tedy vytvořit oddechovou hru, když se tento žánr výrazně liší od mnoha jiných her? Podle vývojářů, s nimiž jsme se bavili, existuje několik společných faktorů, včetně atmosféry, tempa a zaměření se na určitý druh emocionality.

Nenáročné tempo
Na konci filmu Vetřelec od Ridleyho Scotta se krvežíznivý mimozemský tvor dostane na svobodu a zoufalá přeživší posádka lodi Nostromo udělá nemyslitelné: Spustí odpočet na sebezničení jejich vesmírné lodi. Nespočet videoher od Deathloop přes Outer Wilds až po Fortnite a Vampire Survivors používá tento osvědčený dějový prostředek ke zvýšení naléhavosti přítomného okamžiku.
Ale oddechové hry? Ty to moc nepoužívají. Vlastně v nich jde o naprostý opak.
Bratři Rob a John Donkinovi ze studia Bad Viking, vývojáři her Strange Antiquities a Strange Horticulture, vidí menší zaměření na čas jako nedílnou součást oddechových her.
„Pro nás,“ napsali společně v rozhovoru přes e-mail, „je základem oddechových her to, že si je můžete zahrát vlastním tempem, bez odpočtu času a nátlaku. Jsou to hry, které vám dovolí přemýšlet a dýchat. Jde o ten pocit poklidného soustředění, který hráčům dává možnost zpomalit, pozorovat a těšit se z maličkostí.“
Zeno Colangelo, umělecký ředitel hry Universe for Sale, to vidí podobně a dodává, že pomalejší tempo hry vyvolává u hráčů jiný emocionální stav než například akční hry.
„Oddechová hra vám umožní existovat na místě, nemusíte v ní nikam spěchat a zvědavost v ní nahrazuje tlak“, uvedl Colangelo. „Jde spíše o atmosféru, intimní prožitky a emocionální bezpečí než o obtížnost nebo výzvy.“

Oddechové hry jsou jako hřejivá digitální deka, tvrdí vývojář hry Cosmic Coop Kyle Keersemaker, a hráči dokonce mohou převzít postoje tohoto žánru do reálného světa.
„Pro mě jsou oddechové hry o zpomalení“, řekl. „Obvykle se v nich bojuje málo nebo vůbec, místo toho se zaměřují na kreativitu, komunitu a pohodlí. Můžete je hrát schoulení na gauči nebo v posteli, aniž byste se museli starat o práci, školu nebo cokoli, co vás trápí v reálném světě.“
Termín „bez tlaku“ napadne Tobiase Schnackenberga, který společně s Marcem Volgerem založil a vede vývojářské studio Square Glade Games, když přemýšlí o oddechových hrách, jako je chystaná hra jeho studia Outbound.
„Pro mě“, řekl Schnackenberg, „je hra oddechová, když mě žádné vnější síly netlačí určitým směrem nebo mě nestresují.“ Podle mého názoru hrajete oddechové hry především kvůli odpočinku. Oddechová hra vám dává svobodu zvolit si vlastní tempo, ať už chcete prozkoumávat, zdobit, sbírat zdroje nebo jen chvíli pobýt v herním světě. Jde o pocit bezpečí a klidu.“
V tomto smyslu jsou oddechové hry v příkrém kontrastu s mnoha jinými současnými hrami. Dávají svým hráčům svobodu prozkoumávat bez jakéhokoli vnějšího tlaku, což samo o sobě vytváří relaxační prostředí. Jak ale vytvořit uspokojivou narativní hru, která bude hráče bavit, aniž by obsahovala smrt a nebezpečí?
„To byla pro mě jako sólového vývojáře jedna z největších výzev“, řekl Keersemaker. „Potřebujete dostatečnou strukturu, aby se hráči chtěli zapojit, ale zároveň dostatek svobody, aby se mohli vyjádřit.“
Řešení tohoto procesu často začíná vizuálním designem jako způsobem, jak vřele přivítat hráče.

Navržené pro odpočinek
Oddechové hry nahrazují fantazii síly, kterou najdeme v akčních hrách (Když já sám nezachráním svět před zlými mimozemskými vetřelci, kdo to udělá?), záměrně poklidným a pohodovým přístupem.
Dalo by se to nazvat atmosférou hry – designem světa, který hráči obývají. Oddechové hry mají často idylické prostředí, založené na vřelých hnědých a oranžových odstínech podzimních barev. Světy oddechových her jsou určeny k životu a jsou příjemné, ne drsné a brutální.
„Atmosféra a pocit ze hry jsou pro nás velmi důležité“, uvedli bratři Donkinovi. „Chceme vytvářet světy se silným smyslem pro čas a prostor, do kterých se hráči mohou ponořit a cítit se v nich jako doma.“
Výše zmíněná hra Outbound od Square Glade Games je připravovaná hra s otevřeným světem, jejímž centrem je obytný vůz. Hráči prozkoumávají, hledají a sbírají materiály a vylepšují svůj mobilní domov. A každý aspekt 3D světa, který Tobias Schnackenberg vytvořil, je navržen tak, aby byl co nejpříjemnější, od barev až po jemné tvary.
„Hodně nám záleží na výběru barev“, řekl Schnackenberg. „Outbound obsahuje značně specifickou barevnou paletu, která vytváří ucelený a konzistentní vzhled celého světa. Myslím, že tato vizuální harmonie hodně přispívá k pohodovému pocitu, protože stejně jako doma může smysl pro strukturu a jasnost vytvořit prostředí, které působí bezpečným a uklidňujícím dojmem. Tvary a designy ve hře jsou také záměrně jemné a přístupné. Vyhýbáme se ostrým kontrastům nebo příliš ostrým detailům a místo toho používáme vřelé tóny, jemné osvětlení a přírodní materiály. Všechno v našem herním světě by mělo být příjemné na pohled i na život v něm.“

Kyle Keersemaker volí podobný přístup pro vřelý a příjemný design svých skřítků. Připravovaná hra Cosmic Coop sice nebude obsahovat žádné boje, bude v ní ale spousta věcí, kterými můžete vyzdobit svou farmu, abyste přilákali roztomilé mimozemšťany zvané Critterlings.
„Hra Cosmic Coop používá jasný, jednoduchý grafický styl pro vytvoření veselého a příjemného světa. Barva je zásadním prvkem designu: místní Critterlingové jsou živí a plní života, zatímco návštěvníci jsou tlumení, dokud se nerozhodnou zůstat, takže vaše farma je s postupem času stále barevnější“, řekl Keersemaker.
„Hra Cosmic Coop obsahuje pět let plných úkolů, které se přirozeně odvíjejí během hraní, a navíc širokou škálu dekorací pro vaši farmu i interiér vašeho domova. Jakmile si hráči odemknou nový nábytek a předměty, zřejmě stráví hodiny jen navrhováním a přizpůsobením svých prostor“, pokračoval. „Právě tato tvůrčí svoboda je to, proč jsou oddechové hry tak zábavné, aniž by to narušilo pohodovou atmosféru.“
Hráči připravované ručně kreslené hry Universe for Sale od Tmesis Studio „pocítí vřelou atmosféru ve světle, ve zvuku i v tempu hry“, řekl Zeno Colangelo.
Hra Universe for Sale se odehrává na bazaru pod mraky Jupiteru, křižovatce kosmických tuláků, kde záhadná dívka prodává ručně vyrobené vesmíry. Hraní zahrnuje naslouchání konverzacím, reakce pomocí gest a pozorování známého i neznámého. „Hra je oddechová ne proto, že se vyhýbá melancholii, ale proto, že s ní zachází jemně a nachází vřelost v pomalosti a nedokonalosti“, řekl.
„Barvy jsou hřejivé a evokují nostalgický pocit klidu. Každou lokaci jsme navrhli tak, aby hráče jemně vtáhla do světa, který působí bohatě a živě, aniž by byl příliš komplikovaný“, pokračoval Colangelo. „Hudba hučí jako ventilátor za letního večera. Snažíme se, aby každý záběr působil živě a nedokonale, jako je tomu v reálném světě. Chtěli jsme, aby hraní této hry bylo jako čtení knihy za deštivého odpoledne s šálkem čaje po ruce – něco pomalého, intimního a uklidňujícího.“
Mezitím se hry Strange Antiquities a Strange Horticulture od Bad Viking odchylují od stereotypu atmosféry oddechových her a slouží jako příklad přizpůsobivosti tohoto žánru. V obou hrách hrajete za obchodníka v temném městě Undermere inspirovaném viktoriánským obdobím. V podstatě jste detektivem, jehož úkolem je objevovat a identifikovat vzácné artefakty a rostliny, řešit puzzle a využívat nashromážděné znalosti k pomoci podivným obyvatelům města. Říkají, že má „oddechový tón, ale s podtónem neklidu, který je prezentován temným příběhem, jenž se odehrává před vaším obchodem“.

Příjemný poslech
Pokud je vizuálním cílem poskytnout hráčům příjemné místo k hraní, pak zvuk toto pocit jen posiluje.
Tobias Schnackenberg, vývojář brzy vydané hry Outbound, ve které bude centrem obytný vůz, považuje zvuk za zásadní součást hry. To zahrnuje jak zvuky okolního prostředí, tak i hudbu.
„Hodně využíváme zvuky přírodního prostředí, jako jsou ptáci, vítr a šustění stromů“, řekl Schnackenberg. „Tyto zvuky pomáhají hráči zvyknout si a vytvářejí pocit pobytu v klidném a mírumilovném venkovním prostředí. Ve správných chvílích zazní i klasická hudba, aby tuto náladu podpořila, neměla by ji přehlušit.“
Vývojář hry Donut County Ben Esposito vnímá soundtrack ve své hře jako propojující prvek. V jeho hře hrajete za mývala, který ničí města dírami v zemi. Pokaždé, když něco vpustíte do díry, zvětší se (a vy vyhrajete ceny). Nemůžete nijak prohrát a je tu spousta chaosu, který můžete šířit.
„Všechno je prostoupeno (a v některých případech inspirováno) extrémně uvolněnou hudbou Daniela Koestnera“, řekl Esposito. „Jeho hudba je silně založena na samplech, které si sám vytváří, a které mají texturovaný a ručně vytvořený charakter. Myslím, že to vyzdvihuje osobitost ve všech detailech hry. Doufám, že nedokonalosti shledáte okouzlujícími!
Vývojář Kyle Keersemaker vytvořil hru Cosmic Coop částečně proto, že ho unavovalo čekání na další hru Viva Piñata, a zvuk jeho hry je navržen tak, aby evokoval pocity, které v něm vyvolala klasická oddechová hra od vývojáře Rare.
„Zvuk také hraje zásadní roli“, řekl. „Každý Critterling má jedinečné zvukové prvky, které odpovídají jeho osobnosti, a hudba je rozmarná, ale zároveň dostatečně jemná, aby zůstala v pozadí.“ Skladatel Simon Wood odvedl neuvěřitelnou práci při vytvoření této rovnováhy. Mým cílem bylo znovu nastolit stejnou uvolněnou radost, jakou jsem před lety cítil při hraní Viva Piñata.“
Bratři Donkinové doufají, že se jim podaří vytvořit pohodový a živoucí svět.
„Jde o vytvoření soudržné atmosféry: ručně kreslená texturovaná kresba a minimalistický soundtrack, který je náladový, tajemný, ale zároveň tiše kontemplativní, a to vše dohromady funguje“, uvedli.

Pohodové kouzlo oddechových her
Nadále platí otázka: Proč mají lidé rádi oddechové hry? Odpověď alespoň částečně spočívá v psychologii.
Mnoho videoher, od Arc Raiders po Zenless Zone Zero, tíhne k akčně a bojově zaměřeným aktivitám. To ale samozřejmě neplatí pro všechny hry. Mezi nejlepšími hrami v online obchodech se nachází mix akčních her, jako jsou Battlefield 6 a Borderlands 4, sportovních her jako EA SPORTS FC 26 a Madden NFL 26 a také simulačních her jako Cities: Skylines. Většina žebříčků bestsellerů na konzolích a PC (i když možná méně na mobilních zařízeních) se ale spíše přiklání k hrám jako God of War než k solitaire.
Co tedy přitahuje hráče k alternativní cestě oddechových her?
Rares Cinteza, jeden z vedoucích pracovníků a ředitel herního designu ve společnosti Gummy Cat, vývojáři hry Bear and Breakfast, spojuje pocit oddechových her se svými počátečními lety a odvolává se na důraz Dr. Kowertové na bezpečnost.
„Pro mě osobně,“ řekl Cinteza, „oddechová hra ve vás vyvolává stejný pocit, jako nejlepší a nejintimnější vzpomínky na dětství. Díky tomu se cítíte součástí hry a zároveň bezpečně, a já si myslím, že jedno bez druhého nemůže fungovat – alespoň ne tak dlouho, abyste se mohli ponořit do hry. Dokud se cítím bezpečně nebo příjemně, můžu se nechat unášet světem, který prožívám, a jsem otevřenější tomu, co mi je předkládáno, ať už jde o postavy, příběhy nebo hratelnost.“
Tobias Schnackenberg říká, že oddechové hry jsou formou úlevy od stresu a věří, že jsou přínosné pro duševní zdraví.
„Myslím, že mnoho hráčů hledá něco, co jim pomůže uvolnit se po náročném pracovním dni. Někdy nechcete hrát hru, která vyžaduje hodně soustředění nebo je přehnaně soutěživá. Někdy si prostě chcete odpočinout“, řekl Schnackenberg.
Věřím také, že oddechové hry mohou pomoci vaší psychice, protože poskytují bezpečný a uklidňující prostor k odpočinku. Oddechové hry vám umožní zpomalit a užít si každý moment. Dávají vám svobodu dělat věci vlastním tempem, bez tlaku nebo očekávání. To může být velmi osvěžující, zvláště proto, že skutečný život je mnohdy rychlý, náročný a stresující.“
Dr. Kowertová souhlasí a poukazuje na výzkum, který tyto názory podporuje.
„Spousta lidí ve výzkumu opravdu jasně spojuje oddechové hry s pozitivními výsledky v oblasti psychického zdraví“, řekla. „Jako by si lidé uvědomovali, že tyto hry byste měli hrát, pokud se v životě chcete cítit dobře.“
Kowertová konkrétně vnímá zdánlivě obyčejné hraní oddechových her jako pozitivní doplněk našich základních psychologických potřeb.
„Ráda hodně mluvím o teorii sebeurčení“, řekla, „což je teorie lidské motivace, která říká, že všechny lidské činy jsou motivovány touhou cítit se autonomně, činit vlastní rozhodnutí, touhou něčeho dosáhnout a touhou cítit se ve spojení s ostatními lidmi. A hry obecně to velmi dobře podporují – ale hra Animal Crossing je opravdu výjimečným příkladem, protože spřízněnost a parasociální vztahy, které cítíte se svými vesničany ve hře Animal Crossing, byly již dobře zdokumentovány.“

Dále uvedla, že výzkumní pracovníci mají tendenci tyto výsledky zjišťovat pomocí deníkových studií, v nichž jsou účastníci požádáni, aby napsali o tom, jak se cítí před a po hraní hry. Zejména u oddechových her se hráči cítí více uvolněně.
„Je to pocit přenosu – myslím, že pro to používají termín „teleportace“ – kdy jste přeneseni na jiné místo, kde je všechno méně stresující a všechno je tak trochu šťastnější a veselejší“, řekla.
Už při krátkém čase stráveném v oddechovém světě bez intenzivního tlaku získáte tuto psychologickou výhodou.
„Nikdo vás nehoní a díky tomu se cítíte klidnější“, řekla. „Můžete se v klidu nadechnout. Můžete se soustředit jen na to, co děláte v daném okamžiku – a vnímat přitom veselý příběh, příjemný soundtrack a jasné barvy – místo toho, co se děje kolem vás.“
Rychle také zdůrazňuje, že oddechové hry samy o sobě nejsou terapií.
„Myslím, že oddechové hry jsou skvělý žánr pro zlepšení nálady“, řekla. „Myslím, že když chceme mluvit o hrách jako o terapeutických nástrojích – ne o hrách jako o terapii, to je něco jiného – ale o hrách jako o terapeutických nástrojích, pak jsou oddechové hry skvělým žánrem, který se vyplatí vyzkoušet. Když budeme mluvit o tom, jak nám média a konkrétně hry mohou pomoci zvládat naše nálady, cítit se ve spojení s ostatními a odbourávat stres na konci náročného dne, tak myslím, že je to důležité.“
Dr. Kowertová to ví ze svých studií a hráči a vývojáři oddechových her to také vědí z vlastní zkušenosti.
„Oddechové hry nabízejí pocit klidu, po kterém mnoho lidí touží“, řekl tvůrce hry Cosmic Coop Kyle Keersemaker. „Život může být stresující a hry, které vám umožní relaxovat, zdobit a tvořit vlastním tempem, působí jako malý únik.“
Tyto koncepty – včetně zásadně pozitivního pocitu z hraní oddechových her – se v našich diskusích s vývojáři objevovaly stále znovu. Podle bratrů Donkinových to do značné míry vysvětluje, proč se oddechové hry staly populárními v postcovidové éře.
„Oblíbenost oddechových her se v posledních letech výrazně zvýšila, částečně jako protilátka vůči stresujícímu reálnému životu“, řekli. „Poskytují bezpečný a smysluplný způsob, jak si odpočinout a uniknout únavnému a uspěchanému tlaku moderního života. Jsou pomalejší, klidnější, promyšlenější a poskytují hráčům smysl bez pocitu nátlaku. Líbí se nám, že oddechové hry nabízejí možnost pobýt chvíli v jiném světě – nejen hrát, ale i ho obývat. Můžete se ponořit do rituálu, naladit se na určitou náladu a prožívat fantazie prostřednictvím hraní rolí.“

Jaké oddechové hry nejsou
Jenny Windomová měla tak ráda útulné hry, že si ze svého koníčku udělala práci. Ve Wholesome Games šíří novinky prostřednictvím každoročních přehlídek, které zahrnují „povzbuzující hry zaměřující se na radost, naději a potěšení, které proměňují všední zážitky a činnosti v magické okamžiky“.
V tomto poslání je něco implicitního, něco, co se odráží v každé konverzaci s vývojáři, kterou jsme vedli: Oddechové hry se sice staly populárnějšími, ale stále o nich panují běžné mylné představy – že jsou snadné a jednoduché.
„Setkal jsem se s několika mylnými představami“, řekl Windom. „Prvním je to, že oddechové nebo relaxační hry ve skutečnosti nejsou hry. Tato mylná představa mě frustruje na několika úrovních – jak lidé vnímají určité typy obtížnosti jako zásadní součást hraní her, a také zjišťuji, že určité herní mechanismy a styly mnoho lidí vnímá spíše jako určené pro ženy. Oddechové hry jsou hry.“
Dr. Rachel Kowertová se také setkala s tím, že vnímání jednoduchosti oddechových her vedlo k nepochopení tohoto žánru.
„Lidé si myslí, že oddechové hry jsou hry pro holky. Mají pocit, že jsou to příliš snadné hry. Nikdy bych neřekla, že hra Stardew Valley je snadná. To rybaření je hrozně složité“, řekla se smíchem.
Přívětivá vizuální stránka jako by fungovala jak pro, tak i proti oddechovým hrám. Vývojáři, se kterými jsme hovořili, poukázali na to, že někteří hráči směšují zjednodušený vizuální design s jednoduchostí samotné hry.
„Myslím, že existuje dobrý důvod, proč si lidé obvykle spojují oddechové hry s dětskými hrami nebo s jednoduchými zážitky bez větší hloubky, zaměřenými převážně na děti“, řekl Rares Cinteza, vedoucí designer hry Bear and Breakfast. „Je snadné vnímat oddechové hry čistě na základě jejich vizuální stránky a vyvodit z toho předpoklady o celé hře, které jsou někdy neoprávněné.“
Zeno Colangelo také viděl nepochopení „oddechových her“ jako synonymum pro „jednoduché nebo povrchní“ zážitky.
„Ve skutečnosti jsou oddechové hry často emocionálně a designově velmi komplikované – hledají smysl v jemných gestech a poklidném tempu“, řekl Colangelo. „Ty nejlepší hry využívají klid jako druh hloubky: pod klidným povrchem se skrývá spousta emocí, záměru a řemeslné zručnosti.“

Vývojář hry Outbound Tobias Schnackenberg se k tomuto nepochopení vyjádřil s tím, že oddechové hry mohou poskytnout hloubku bez stresu.
„Mnoho lidí se také domnívá, že oddechové hry jsou vždy snadné nebo jednoduché, to ale nemusí být nutně pravda“, řekl Schnackenberg. „Mohou mít propracované mechaniky a postupy, které by ale hráče neměly stresovat. Design oddechových her je také o navrhování smysluplných interakcí, aniž by to vytvářelo příliš náročné výzvy.“
A vývojář hry Cosmic Coop Kyle Keersemaker řekl, že někteří lidé mají tendenci vytvářet falešné rozpory, ale hráči si nemusí vybrat jen jeden typ hry.
„Někteří hráči je odmítají jako příliš pomalé nebo jednoduché, nepochopili ale jejich podstatu“, řekl. „Jsou navrženy tak, aby uspokojovaly jiným způsobem. Strávil jsem hodiny hraním her Diablo II a Quake, ale přesto jsem si rád odpočinul u nějaké oddechové hry, když jsem si chtěl odpočinout od intenzity těchto her nebo, když byli moji přátelé offline.“
Bratři Donkinovi nabídli elegantní a stručné vyvrácení kritických názorů.
„Viděli jsme, že některé oddechové hry byly odmítnuty jako nevýrazné nebo postrádající hloubku“, uvedli. „Co je ale pro jednoho „nudné“, je pro druhého zábavou.“
Vývojáři oddechových her bojují proti těmto mylným představám svou prací, stejně jako Jenny Windomová.
„Na filozofičtější úrovni“, řekla Windomová, „je mým cílem, aby Wholesome Games a naše působení umožnily vývojářům, vydavatelům a hráčům přemýšlet o hrách trochu jinak – přemýšlet o tom, co podle nás lidé chtějí hrát, co jsme jim tradičně nabízeli, a co jsme tradičně přehlíželi nebo podceňovali.“

Budoucnost oddechových her
Ekosystém oddechových her se stále rozrůstá. Také se vyvíjí a každý vývojář, se kterým jsme mluvili, měl zajímavé představy o tom, kam směřuje.
„Myslím si, že oddechové hry se budou i nadále vyvíjet směrem k více společenským a kooperativním zážitkům“, uvedl Kyle Keersemaker. „Hráči rádi tráví čas společně ve světech, které je nestresují, takže funkce kooperace a hlasového chatu se stanou klíčovými součástmi tohoto žánru. Vstupujeme do vzrušující éry, v níž oddechové hry nebudou hrát jen jednotlivci, ale stále více bude možné sdílet je i s přáteli.“
Bratři Rob a John Donkinovi již posouvají hranice oddechových her se svými temnými hrami inspirovanými viktoriánským obdobím Strange Antiquities a Strange Horticulture a rádi by viděli, aby experimentovali i ostatní.
„Doufejme, že uvidíme více her, které prozkoumají, jak můžou oddechové hry pracovat s napětím a melancholií – nebo dokonce se strachem – a překonávat tak očekávání hráčů“, uvedli. „Doufáme, že vývojáři v tomto žánru se nebudou bát vytvářet hry, které nás nutí k přemýšlení. Velká část našeho moderního světa se zaměřuje na usnadnění života pro lidi. Proto bychom chtěli vidět stále více temných oddechových her, které vás nutí přemýšlet.“
A když se vývojář hry Outbound Tobias Schnackenberg dívá do budoucnosti, vnímá minulost jako kotvu. Velká část budoucnosti bude postavena na základech, které se staly populárními díky minulosti.
„Věřím, že uvidíme více oddechových her, které hráčům umožní vyjádřit se, vybudovat si vlastní prostor a utvářet svět kolem sebe“, řekl. „Mezi hráči existuje silná touha mít místo, kde mohou prostě být, bez tlaku nebo soutěživosti.“