Nyheder

Hyggespillenes stigende popularitet

D
Dave Tach
24. nov. 2025

I begyndelsen af 2020 flyttede millioner af mennesker ud på en lille ø, der var supermættet med livlige farver, beboet af glade naboer og tilbød sine beboere et hyggeligt fællesskab og muligheden for at leve et idyllisk liv på landet, hvilket stod i smuk kontrast til kaosset i verden. 

Mens regeringer i den virkelige verden indførte udgangsforbud, byggede gamere over hele verden deres nye virtuelle hjem i Animal Crossing: New Horizons. Dette spil fra Nintendo, der er indbegrebet af hyggespil (cozy game), blev udgivet den 20. marts 2020 og bød på en kærkommen pause fra COVID-19-pandemien udenfor. Animal Crossing: New Horizons blev det hurtigst sælgende Nintendo Switch-spil nogensinde ved udgivelsen. 

Animal Crossing: New Horizons var måske ikke det første hyggespil, men "et stigende tidevand løfter alle både", og Nintendo-titlens enorme popularitet på et bestemt tidspunkt i verdenshistorien introducerede ikke kun udtrykket "cozy game", men forankrede også de underliggende gameplaykoncepter dybere i den bredere bevidsthed end nogensinde før. 
DA MegaBoost General 3P Editorial Banner Asset
Og i begyndelsen af ​​pandemien ændrede hyggespil endda den kulturelle debat om videospil, i hvert fald for en stund. I stedet for at debattere farerne ved voldelige videospil flyttede fokus sig til fordelene ved andre, mere afslappende spiloplevelser, ifølge dr. Rachel Kowert, en forskningspsykolog, der har studeret brugen af ​​videospil og dens virkninger i omkring 15 år.

"Jeg husker et forældremagasin med en artikel med overskriften 'Spil spil med dine børn'," sagde Kowert om begyndelsen af ​​pandemien. "Og alt jeg kunne tænke var: 'Jeg er død!' Hvad mener du med, at de anbefaler dig at spille spil?"

Dr. Kowerts faglige fokus har især været på tillid, tryghed og brugen af ​​videospil til mental sundhed. Hun er kender godt den tilsyneladende endeløse kamp mellem forældre og børn, mellem gameres daglige oplevelser og deres til tider sensationsprægede fremstilling i medierne. Men i 2020 virkede det, som om nogle gængse normer – selv spørgsmålet om, hvad videospil kunne eller ikke længere kunne være – blev genovervejet. 

"Når et forældremagasin siger 'Spil spil' og nævner Animal Crossing, undrer man sig: Vidste de ikke, at den slags spil eksisterede? Alle tænker bare på Grand Theft Auto og Call of Duty." 

Før Animal Crossing: New Horizons satte fokus på genren, var der en håndfuld toneangivende spil inden for hyggespil, såsom Donut County af udvikleren Ben Esposito, The Sims 4 af Maxis og Stardew Valley af ConcernedApe.

I de følgende år var der imidlertid en sand eksplosion af hyggespil, fyldt med varme farver, afslappende lydlandskaber og livlige verdener, hvor spillerne kunne gå rundt i deres eget tempo og fravælge action til fordel for rekreativ afslapning. Nogle af de seneste hyggespil omfatter Strange Horticulture og Strange Antiquities af udvikleren Bad Viking, Bear and Breakfast fra Gummy Cat og Cosmic Coop fra Omnivorian. Denne tendens vil sandsynligvis fortsætte med kommende titler som Universe for Sale fra Tmesis Studio og Outbound fra Square Glade Games. Selv Animal Crossing: New Horizons får stadig store opdateringer næsten seks år efter udgivelsen. 

Vi har talt med udviklere af hyggespil om, hvad der gør et spil hyggeligt, hvorfor folk er vilde med hyggespil, hvorfor de nød dem så meget og selv ville udvikle dem, hvordan man skaber noget hyggeligt uden at det bliver kedeligt, og hvordan genrens fremtid ser ud.
Hyggespil: Donut County 2

En kort historie om hyggespil


Selv før den nylige stigning i popularitet spillede folk såkaldte "hyggespil", men selve udtrykket "cozy game" (hyggespil) fik først fremtrædende plads i det sidste årti, da det blev populært på onlineplatforme som Reddit, hvor folk ledte efter behagelige eller hyggelige spil at spille, når de lå syge. 

Selvom det ikke længere er muligt at finde ud af, hvornår og hvor udtrykket blev synonymt med en bestemt type spil, har dets etymologi en bemærkelsesværdig lighed med et litterært udtryk, der deler mange træk med sine modstykker i videospil. Hyggelige mysterier er en undergenre af krimifiktion, hvor blod, vold og sex er skjult og ikke vises på skærmen. I stedet for at fokusere på de beskidte detaljer, fokuserer historierne mere på almindelige mennesker, der løser problemer. 

Et tidligt eksempel er Mordet i præstegården (Murder at the Vicarage) af Agatha Christie. Det er den første roman om Miss Marple, en amatørdetektiv, der bor i den idylliske engelske landsby St. Mary Mead. De, der har nået en vis alder, vil også huske Jessica Fletcher, krimiforfatteren og amatørdetektiven, der var hovedpersonen i tv-serien Hun så et mord (Murder, She Wrote), som blev sendt i mere end et årti. 

Ligesom deres navnebrødre har hyggespil meget til fælles med andre spil, men de har en tendens til at have et blidere perspektiv, der ofte er actionfokuseret med udfordringer og sværhedsgrader. Hyggespil dækker over en bred vifte af spil, lige fra at drive en gård i Farming Simulator 25 til at løse hovedbrud i Botany Manor eller blot tage sig af hverdagens gøremål, hvilket mindst går tilbage til Activisions livs- eller sociale simuleringsspil Little Computer People fra 1985. 
Hyggespil: Bear And Breakfast 1
Hyggespil er alsidige, fleksible og varierede. Som Kyle Keersemaker, skaberen af ​​Cosmic Coop, understregede: "Det handler mindre om genren og mere om følelsen." At identificere et hyggespil føles i sidste ende lidt som at påberåbe sig en berygtet definition fra den amerikanske højesteretsdommer Potter Stewart: Du genkender det, når du ser det. 

Selvom dette er værdifuldt, er det bestemt ikke en lige så oplagt genre som for eksempel skydespil i førsteperson, som har fast etablerede konventioner. Ifølge dr. Rachel Kowerts forskning er der dog tre elementer, der kan beskrive denne "cozy"-genre.

"Det første element er en følelse af tryghed," sagde hun. "Så det handler om en følelse af inklusion ... som fremmer pålidelighed, genkendelighed og gentagelse – du ved, hvad der kommer til at ske – den følelse af tryghed. Det andet element er overflod, så det er et spil, hvor grundlæggende behov opfyldes og er let tilgængelige. Det kan man nemt se i spil som Animal Crossing. Du behøver faktisk ikke noget for at overleve, men træer er nemme at få fat i. De findes allerede på din ø, når du ankommer. Og det sidste element er blidhed – nænsomme, beroligende stimuli, god musik, noget æstetisk tiltalende, ikke sandt? Det bliver ikke et horrorspil, men noget med lyse farver og et beroligende soundtrack."

Hyggespil er med andre ord anderledes. Generelt er det ikke det, man tænker på, når nogen siger "videospil", og det gælder endda også for dem, der spiller og udvikler spil. 

Så hvordan udvikler man et hyggespil, når genren er fundamentalt anderledes end mange andre spil? Ifølge de udviklere, vi har talt med, er der flere fælles faktorer, herunder stemning, tempo og et fokus på en bestemt type sensitivitet.
Hyggespil: Outbound 1
 

Roligt tempo


I slutningen af ​​Ridley Scotts Alien er den blodtørstige Xenomorph på fri fod, og den desperate, overlevende besætning på Nostromo har gjort det utænkelige: De har udløst rumskibets selvdestruktionstimer. Utallige videospil, fra Deathloop til Outer Wilds til Fortnite og Vampire Survivors, har brugt den velkendte plotmetode til skabe følelsen af, at nu skal det gå hurtigt. 

Men hyggespil? Ikke så meget. Det er faktisk i direkte modstrid med formlen. 

Brødrene Rob og John Donkin fra Bad Viking, der udviklede Strange Antiquities og Strange Horticulture, ser det reducerede fokus på tid som en integreret del af hyggespil. 

"For os," skrev de sammen i et e-mailinterview, "er hyggespil noget, som man kan spille i sit eget tempo, uden timere og uden tidsbegrænsninger. Spil, hvor du har tid til at tænke og trække vejret. Det handler om følelsen af rolig koncentration, om at give spillerne lov til at tage det roligt og observere og nyde de små ting."

Zeno Colangelo, art director for Universe for Sale, ser det på samme måde og tilføjer, at det at sætte farten ned fremkalder en anden følelsesmæssig tilstand hos spillerne end f.eks. actionspil. 

"Et hyggespil er et, der giver dig mulighed for at være til stede uden at skulle skynde sig, hvor nysgerrighed erstatter tidspres," sagde Colangelo. "Det handler mere om stemning, intimitet og følelsesmæssig tryghed end om sværhedsgrad og udfordringer."
Hyggespil: Cosmic Coop 1
Ifølge Kyle Keersemaker, udvikleren af Cosmic Coop, er hyggespil som et varmt, digitalt tæppe, og spillerne kan endda tilegne sig genrens attitude i den virkelige verden. 

"For mig handler hyggespil om at sætte farten ned," sagde han. "De har generelt kun lidt eller ingen kampe og fokuserer i stedet på kreativitet, fællesskab og komfort. Du kan spille dem sammenkrøbet på sofaen eller i sengen uden at skulle bekymre dig om arbejdet, skolen eller noget andet, der bekymrer dig i den virkelige verden." 

"Stressfrit" er det udtryk, Tobias Schnackenberg – co-studieleder for udviklingsstudiet Square Glade Games sammen med medstifter Marc Volger – kommer til at tænke på, når han tænker på hyggespil som f.eks. sit studies kommende spil, Outbound

"For mig," sagde Schnackenberg, "er et spil hyggeligt, når der ikke er nogen ydre kræfter, som skubber mig i en bestemt retning eller som stresser mig. Efter min mening spiller folk primært hyggespil med det formål at slappe af. Et hyggespil giver dig friheden til at vælge dit eget tempo, uanset om du vil udforske, indrette steder, samle ressourcer eller blot eksistere i verden i kortere tid. Det handler om at føle sig tryg og ikke være under tidspres." 

I denne forstand står hyggespil i skarp kontrast til mange andre samtidige spil. De giver spillerne frihed til at udforske uden noget særligt pres, hvilket i sig selv skaber et afslappende miljø. Men hvordan skaber man en tilfredsstillende narrativ sammenhæng, et spil der gerne vil spilles, uden at konfrontere spillerne med død og fare? 

"Det var en af ​​mine største udfordringer som soloudvikler," sagde Keersemaker. "Der skal være tilstrækkelig struktur til at holde spillerne engagerede, men også nok frihed til, at de kan udtrykke sig selv."

Løsningen på dette problem begynder ofte med visuelt design for at give spillerne en varm velkomst. 
Hyggespil: Strange Antiquities 2
 

Designet til hygge


Hyggespil bytter den magtfantasi, man finder i actionspil (hvis jeg ikke på egen hånd redder verden fra de onde rumvæsener, hvem gør det så?) ud med en bevidst rolig og afslappet spiloplevelse.

Dette kunne kaldes atmosfæren i et spil – udformningen af den verden, som spillerne befinder sig i. Hyggespil foregår ofte i idylliske omgivelser med efterårets varme brune og orange farver. Hyggelige verdener bør være indbydende og imødekommende, ikke rå og brutale. 

"Atmosfæren og stemningen er meget vigtige for os," sagde Donkin-brødrene. "Vi forsøger at skabe verdener, der formidler en stærk følelse af tid og sted, verdener som spillerne kan fordybe sig i og føle sig hjemme i." 

Det førnævnte spil Outbound fra Square Glade Games er et kommende åben verden-spil, der handler om en autocamper. Spillere udforsker, finder og indsamler materialer og opgraderer deres hjem på hjul. Og alle aspekter af 3D-verdenen, der er skabt af Tobias Schnackenberg, er designet til mest mulig hygge, fra farverne til de bløde former. 

"Vi er meget selektive, når det kommer til farver," sagde Schnackenberg. "Outbound bruger en meget specifik farvepalet, der sikrer et ensartet og konsistent udseende i hele verden. Jeg tror, ​​at denne visuelle harmoni bidrager meget til følelsen af ​​hygge, for ligesom i et hjem kan en følelse af struktur og klarhed få omgivelserne til at føles trygge og behagelige. Spillets form og design er bevidst blødt og indbydende. Vi undgår stærke kontraster og alt for skarpe detaljer, men fokuserer i stedet på varme farver, blødt lys og naturlige materialer. Alt i verden bør være behageligt, både hvad angår udseende og tilstedeværelse."
Hyggespil: Strange Horticulture 1
Kyle Keersemaker bruger en lignende tilgang til at skabe et varmt og indbydende design i sine sprites. Hans kommende spil Cosmic Coop vil ikke indeholde nogen kampe – men masser af muligheder for at dekorere gården for at tiltrække søde rumvæsener kaldet Critterlings. 

"Cosmic Coop bruger farvestrålende, enkel pixelgrafik til at skabe en munter og indbydende verden. Farver er afgørende i designet: De fastboende Critterlings er livlige og fulde af energi, mens de besøgende er stille, indtil de beslutter sig for at blive. Dette giver naturligvis din gård mere kulør med tiden," sagde Keersemaker.

"Cosmic Coop byder på fem spilår med opgaver i spillet, der udfolder sig naturligt, efterhånden som spillet skrider frem, samt et bredt udvalg af dekorationer til både din gård og dit hjem." "Når spillerne får adgang til nye møbler og genstande, vil de sandsynligvis bruge adskillige timer på at designe og tilpasse deres rum," fortsatte han. "Det er den kreative frihed, der gør det spændende, uden at det går på kompromis med den fornøjelige proces."

Spillere af Universe for Sale, det kommende håndtegnede spil fra Tmesis Studio, vil kunne mærke hyggen "gennem varmen – i lyset, i lyden og i tempoet," sagde Zeno Colangelo. 

Universe for Sale foregår i en basar under Jupiters skyer, et knudepunkt for kosmiske vandrere, hvor en mystisk pige sælger håndlavede universer. Spillet går ud på at lytte til samtaler, reagere med gestus og observere det velkendte og det mærkværdige. "Det er hyggeligt, ikke fordi det ikke er melankolsk, men fordi det er blidt og finder varme i det langsomme og det uperfekte," sagde han. 

"Farverne er varme og fremkalder en nostalgisk følelse af ro. Vi designede hver lokation til blidt at trække spilleren ind i en verden, der føles rig og levende uden at overvælde dem," fortsatte Colangelo. "Musikken summer som en ventilator på en sommeraften. Vi forsøger at give hvert billede en levende og uperfekt dimension, som om verden havde en puls. Vi ønskede, at spiloplevelsen skulle føles som at læse en bog på en regnfuld eftermiddag med en kop te i nærheden – noget langsomt, intimt og beroligende."

Samtidig afviger Bad Vikings Strange Antiquities og Strange Horticulture fra den stereotypiske hyggelige spilatmosfære og tjener som et eksempel på genrens tilpasningsevne. I begge spil har du rollen som butiksindehaver i den mørke, victoriansk-inspirerede by Undermere. Du er i bund og grund en detektiv, hvis opgave det er at opdage og identificere sjældne artefakter og planter, løse hovedbrud og bruge den indsamlede viden til at hjælpe de ejendommelige byboere. De siger, at den har en "hyggelig tone, men med en underliggende uro, der kommer til udtryk gennem en mørk historie, der finder sted uden for din butik." 
Hyggespil: Universe For Sale 1
 

Easy listening


Hvis det visuelle mål er at give spillerne et behageligt sted at opholde sig, så forstærker lyden denne komfort. 

Tobias Schnackenberg, hvis kommende spil Outbound placerer spillerne i autocampere, ser lyd som en enormt vigtig komponent. Dette gælder både for omgivende lyde og musikken. 

"Vi bruger mange naturlige lydelementer, såsom fuglesang, vind og træernes susen," sagde Schnackenberg. "Disse lyde hjælper spilleren med at komme ned på jorden og skaber følelsen af ​​at være udendørs i rolige og fredelige omgivelser. Klassisk musik afspilles på rette tidspunkter for at understøtte denne stemning, snarere end at overdøve den."

For Ben Esposito, udvikleren af ​​Donut County, er spillets soundtrack det element, der binder det hele sammen. I hans spil får du rollen som en vaskebjørn, der ødelægger byer med huller i jorden. Hver gang du smider noget i et hul, bliver det større (og du vinder præmier). Du kan ikke tabe, men du kan skabe masser af kaos. 

"Alt er forbundet (og indimellem inspireret) af Daniel Koestners ekstremt afslappede musikalske komposition," sagde Esposito. "Hans musik er stærkt baseret på selvskabte samples, der har en struktureret og håndlavet karakter. Jeg synes, det udtrykker personligheden i alle detaljer af spillet. Lad ufuldkommenhederne være en del af charmen!" 

Spiludvikleren Kyle Keersemaker lavede Cosmic Coop, fordi han blandt andet var træt af at vente på endnu et Viva Piñata-spil, og lyden af ​​hans spil er designet til at fremkalde de følelser, som udvikleren Rares klassiske hyggespil fremkaldte i ham. 

"Lyden spiller også en stor rolle," sagde han. "Hver Critterling har unikke akustiske signaler, der matcher dens personlighed, og musikken er legende, men alligevel blid nok til at forblive i baggrunden. Komponisten Simon Wood har på glimrende vis formået at indfange denne balance. Mit mål var at genoplive den samme ubekymrede glæde, som jeg følte for mange år siden, da jeg spillede Viva Piñata."

Donkin-brødrenes håb er at skabe en behagelig og levende verden. 

"Det hele handler om at skabe en sammenhængende atmosfære: håndtegnet, struktureret grafik og et minimalistisk soundtrack, der er stemningsfuldt, mystisk og samtidig stille og kontemplativt – alt sammen i fællesskab," sagde de. 
Hyggespil: Bear And Breakfast 2
 

Den afslappede følelse ved hyggespil


Der er stadig spørgsmålet: Hvorfor kan folk lide hyggespil? Svaret ligger – i hvert fald delvist – i psykologien. 

Mange videospil har en tendens til actionorienterede og kampfokuserede aktiviteter, fra Arc Raiders til Zenless Zone Zero. Dette gælder selvfølgelig ikke for alle spil. De mest solgte spil i onlinebutikker omfatter en blanding af actionspil såsom Battlefield 6 og Borderlands 4, sportsspil som EA SPORTS FC 26 og Madden NFL 26 og simulationsspil som Cities: Skylines. Men størstedelen af ​​de bedst sælgende spil til konsoller og pc (dog måske lidt mindre til mobile enheder) læner mere mod titler som God of War frem for kabalespil. 

Så hvad er det ved den alternative tilgang i disse hyggespil, der tiltrækker spillerne? 

Rares Cinteza, co-lead og Game Design Director hos Bear and Breakfast-spiludviklerstudiet Gummy Cat, forbinder følelsen af ​​hyggespil med sine barndomsår og gentager dermed Dr. Kowerts fokus på tryghed. 

"For mig personligt," sagde Cinteza, "fremkalder et hyggespil følelsen af nogle af de bedste og mest intime stunder fra min barndom. De giver dig både en tryg og indlevende følelse, og jeg tror ikke, at det ene nødvendigvis er muligt uden det andet – i hvert fald ikke nok til at holde dig opslugt særligt længe. Så længe jeg føler mig tryg, kan jeg lade mig opsluge af den verden, jeg oplever, og er mere åben for at tro på det, der præsenteres for mig, hvad enten det er figurer, historier eller gameplay." 

Tobias Schnackenberg siger, at hyggespil er en form for stresshåndtering, og mener, at de har en positiv indvirkning på den mentale sundhed. 

"Jeg tror, ​​at mange gamere leder efter noget, der hjælper dem med at slappe af efter en stressende arbejdsdag. Nogle gange har man bare ikke lyst til at spille et spil, der kræver meget koncentration eller er alt for konkurrencepræget. "Nogle gange vil man bare slappe af," sagde Schnackenberg.

"Jeg tror også, at hyggespil kan forbedre den mentale sundhed, fordi de giver et trygt og behageligt rum at slappe af i. Hyggespil giver dig mulighed for at slappe af og nyde små øjeblikke. De giver dig friheden til at gribe tingene an i dit eget tempo, uden pres eller forventninger. Dette kan være utroligt forfriskende, især når det virkelige liv er travlt, krævende eller stressende."

Dr. Kowert er enig og henviser til forskningsresultater, der understøtter levede erfaringer. 

"Mange mennesker har i adskillige undersøgelser etableret en klar sammenhæng mellem hyggespil og positive effekter på mental sundhed," sagde hun. "Som om folk er klar over, at dette er den slags spil, man spiller, hvis man gerne vil føle sig bedre tilpas." 

Kowert ser det tilsyneladende almindelige gameplay i hyggespil som et positivt supplement til vores grundlæggende psykologiske behov. 

"Jeg nyder virkelig at tale om selvbestemmelsesteori," sagde hun, "det er en teori om menneskelig motivation, der siger, at alle menneskelige handlinger er motiveret af ønsket om at føle sig selvstændig, at træffe sine egne beslutninger, at opnå noget og at føle sig forbundet med andre mennesker. Og spil generelt er rigtig gode til dette – men Animal Crossing er et helt særligt eksempel, fordi det bånd og de parasociale relationer, man føler med sine Animal Crossing-landsbyboere, er veldokumenterede." 
Hyggespil: Universe For Sale 2
Forskere ville typisk finde disse resultater ved hjælp af dagbogsstudier, hvor deltagerne bliver bedt om at skrive om deres følelser før og efter at have spillet et spil, sagde hun. Især i hyggespil har de en tendens til at få spillerne til at slappe af. 

"Det er en følelse af at blive bevæget – jeg tror faktisk, de bruger udtrykket teleportering – som om man bliver taget til et andet sted, hvor alt er mindre stressende og på en eller anden måde positivt og muntert," sagde hun. 

Det er den psykologiske fordel ved at tilbringe noget tid i en behagelig verden uden intenst pres. 

"Ingen følger efter dig, og det giver dig en afslappet følelse," sagde hun. "Du har tid til at trække vejret. Du kan koncentrere dig fuldt ud om det, du laver – alt muntert, lyst, med et godt lydspor og livlige farver – i stedet for om det, der sker omkring dig." 

Hun påpeger også hurtigt, at hyggespil i sig selv ikke er terapi.

"Jeg synes, at hyggespil er en fantastisk genre til at løfte humøret," sagde hun. "Hvis vi vil tale om spil som et terapeutisk værktøj – ikke spil som terapi, det er noget andet – men spil som et terapeutisk værktøj, så er hyggespil en god genre at se nærmere på. Når vi vil tale om, hvordan medier, og især spil, kan hjælpe med at regulere vores humør, give os en følelse af kontakt og hjælpe os med at slappe af efter en virkelig stressende dag, så synes jeg, det er vigtigt."

Dr. Kowert ved dette fra sine studier, og spillere og udviklere af hyggespil ved det også fra deres erfaring. 

"Hyggespil formidler en følelse af ro, som mange mennesker længes efter," sagde Kyle Keersemaker, grundlæggeren af ​​Cosmic Coop. "Livet kan være stressende, og spil, hvor man kan slappe af, dekorere og være kreativ i sit eget tempo, føles som en lille flugt fra det hele."

Disse koncepter, herunder de fundamentalt positive følelsesmæssige oplevelser med hyggespil, blev ved med at dukke op i vores samtaler med udviklerne. Og ifølge Donkin-brødrene forklarer dette i høj grad, hvorfor hyggespil er blevet så populære i tiden efter COVID. 

"Hyggespil har oplevet et sandt boom de seneste år, delvist som en modgift til hverdagens stress," sagde de. "De tilbyder en sikker og meningsfuld måde at koble af på og undslippe det stressende, hurtige tempo i det moderne liv. De har et mere roligt tempo, er mere stille og velovervejede, men giver spillerne en følelse af formål uden stress. Vi kan godt lide, at man med hyggespil kan fordybe sig i en anden verden i et stykke tid og ikke bare spille, men være fuldt ud til stede. Man kan lade sig opsluge af ritualet, fordybe sig i en stemning og udleve en fantasi gennem rollespil."
Hyggespil: Cosmic Coop 2
 

Hvad hyggespil ikke er 


Jenny Windom var så vild med hyggespil, at hun gjorde sin hobby til sin karriere. Hos Wholesome Games spreder hun budskabet gennem årlige begivenheder, der inkluderer "opløftende spil", som "fokuserer på glæde, håb og fornøjelse, og som forvandler hverdagens trummelum og aktiviteter til noget magisk". 

Der er noget implicit i denne mission, noget der afspejles i alle de samtaler, vi har haft med udviklere: Selvom hyggespil måske er blevet mere populære, er der stadig udbredte misforståelser om dem – nemlig at de er enkle og ligetil.

"Jeg er stødt på nogle misforståelser," sagde Windom. "For det første er hyggespil eller harmløse spil slet ikke rigtige spil. Jeg synes denne misforståelse er frustrerende af flere grunde – for det første fordi vi har en tendens til at betragte bestemte sværhedsgrader i spil som mere legitime, og for det andet fordi det indebærer en tilsidesættelse af spilmekanikker og stilarter, der ofte fortolkes som mere feminine. Hyggespil er spil." 

Dr. Rachel Kowert har også observeret, at den opfattede sværhedsgrad i hyggespil fører til misforståelser. 

"Mange tror, ​​at hyggespil er pigespil. De forbinder dem med nemme spil. Jeg ville aldrig påstå, at Stardew Valley er et nemt spil. Det er forfærdeligt, det fiskeri," sagde hun med et smil.

Det imødekommende visuelle sprog synes at virke både for og imod hyggespil. De udviklere, vi har talt med, påpegede, at nogle forbinder et simpelt visuelt design med simpliciteten i det underliggende spil. 

"Jeg tror, ​​der er en god grund til, at folk har en tendens til at sidestille hyggespil med børnespil, hvilket betyder simple oplevelser uden megen dybde, primært rettet mod børn," sagde Rares Cinteza, co-lead og Game Design Director for Bear and Breakfast. "Det er nemt at tage mange hyggespil for pålydende udelukkende baseret på deres illustrationer og drage den konklusion (som nogle gange er berettiget)." 

Zeno Colangelo har også bemærket, at "cozy game" misforstås som et synonym for "enkle eller overfladiske" oplevelser. 

"I virkeligheden beskæftiger hyggespil sig ofte med følelsesmæssig og kreativ kompleksitet – om at finde mening i subtil gestus og et roligt tempo," sagde Colangelo. "De bedste hygge spil bruger stilstand som en form for dybde: under den rolige overflade ligger mange følelser, intentioner og håndværk."
Hyggespil: Strange Antiquities 1
Udvikleren af Outbound, Tobias Schnackenberg, var enig i denne generelle opfattelse og argumenterede for, at hyggespil kan give dybde uden stress. 

"Mange mennesker antager også, at hyggespil som standard er nemme eller ukomplicerede, men det er ikke nødvendigvis sandt," sagde Schnackenberg. "De kan tilbyde komplekse spilmekanikker og spilfremskridt uden at overvælde spilleren. At designe hyggespil betyder også at skabe meningsfulde interaktioner uden at være for udfordrende."

Og Kyle Keersemaker, udvikleren af ​​Cosmic Coop, sagde, at nogle mennesker har en tendens til at skabe en falsk dikotomi, men spillere behøver ikke at nøjes med kun én type spil. 

"Nogle spillere synes, de er for langsomme eller for lette, men de har ikke forstået pointen," sagde han. "De er designet til at give en anden form for tilfredsstillelse. Jeg plejede at spille Diablo II og Quake i timevis, men jeg kunne stadig godt lide at slappe af med et hyggespil, når jeg havde brug for en pause fra intensiteten, eller når mine venner var offline."

Donkin-brødrene leverede en elegant og præcis afvisning af kritikken.

"Vi har set, hvordan hyggespil er blevet afvist som kedelige eller overfladiske," sagde de. "Det der er kedeligt for én person, er en fornøjelse for en anden."

Udviklere af hyggespil forsøger at gøre op med disse misforståelser gennem deres arbejde, og det samme gør Jenny Windom. 

"På et mere filosofisk niveau," sagde Windom, "er et af mine mål, at Wholesome Games og vores tilstedeværelse skal gøre det muligt for udviklere, udgivere og spillere at tænke lidt anderledes om spil – om hvad vi tror, ​​folk gerne vil spille, hvad vi traditionelt har tilbudt, og hvad vi traditionelt har overset eller undervurderet." 
Hyggespil: Donut County 1
 

Fremtidens hyggespil


Hyggespil-økosystemet vokser. Det udvikler sig også, og alle udviklere, vi har talt med, kom med interessante bud, hvor det er på vej hen. 

"Jeg tror, ​​at hyggespil i stigende grad vil udvikle sig mod mere sociale og samarbejdsbaserede spiloplevelser," sagde Kyle Keersemaker. "Spillere er vilde med at hænge ud sammen i stressfri verdener, så samarbejds- og stemmechatfunktioner vil blive vigtige elementer i genren. Vi går en spændende tid i møde, hvor stille og rolige spil også kan spilles med venner."

Brødrene Rob og John Donkin flytter allerede grænserne for hyggespil med deres mørke, victoriansk-inspirerede spil Strange Antiquities og Strange Horticulture, og de vil gerne se andre eksperimentere med det samme. 

"Forhåbentlig vil vi i fremtiden se flere spil, der udforsker, hvordan hygge kan sameksistere med spænding og melankoli – eller endda frygt – for at lege med spillernes forventninger," sagde de. "Vi håber, at udviklere på dette område ikke vil holde sig tilbage fra at skabe spil, der udfordrer os og får os til at tænke. Alt for meget i vores moderne verden handler om at gøre livet nemt for mennesker. Hyggelige, mørke, tankevækkende spil – det er præcis, hvad vi håber på."

Og når Outbound-udvikleren Tobias Schnackenberg ser fremad, ser han fortiden som et anker. I fremtiden vil meget blive bygget på netop det fundament, der gjorde fortiden populær. 

"Jeg tror, ​​vi kommer til at se flere hyggespil, der giver spillerne mulighed for at udtrykke sig selv, skabe deres egne verdener og forme verden omkring dem," sagde han. "Der er et stort ønske blandt spillerne om at have et sted, hvor de bare kan være, uden pres eller modstand."