
El ascenso de los juegos acogedores

A principios de 2020, millones de personas se instalaron en una pequeña isla hipersaturada de colores vibrantes y poblada por vecinos alegres, que ofrecía a sus habitantes conexiones acogedoras y la oportunidad de llevar una vida pintoresca y bucólica que contrastaba maravillosamente con el caos generalizado que se estaba desarrollando en el mundo.
Mientras los gobiernos implementaban leyes de confinamiento en la vida real, los jugadores de todo el mundo construían nuevos hogares virtuales en Animal Crossing: New Horizons. Lanzado el 20 de marzo de 2020, el juego por excelencia de Nintendo ofrecía un respiro oportuno de la pandemia de COVID-19 que se vivía en el exterior. Animal Crossing: New Horizons se convirtió, en el momento de su lanzamiento, en el título para Nintendo Switch que más rápido se vendió en toda la historia.
Animal Crossing: New Horizons no fue el primer juego de este tipo, pero cuando la marea sube, todos los barcos se elevan, y la enorme popularidad del título de Nintendo en un momento particular de la historia introdujo no solo el término "juegos acogedores", sino también los conceptos de juego subyacentes de forma más profunda en la conciencia general que quizás cualquier otro esfuerzo anterior.

Y, al menos durante un tiempo en los albores de la pandemia, los juegos acogedores incluso cambiaron el debate cultural en torno a los videojuegos, pasando de los peligros de los videojuegos violentos a los beneficios de otras experiencias más relajadas, según la Dra. Rachel Kowert, psicóloga investigadora que lleva unos 15 años estudiando los usos y efectos de los videojuegos.
"Recuerdo que había una revista para padres que publicó un artículo que decía algo así como 'juega con tus hijos'", cuenta Kowert sobre los primeros días de la pandemia. "No lo podía creer. ¿Cómo que recomiendan jugar a los videojuegos?".
La Dra. Kowert se ha centrado especialmente en la confianza, la seguridad y el uso de los videojuegos para la salud mental, y conoce bien la lucha aparentemente interminable entre padres e hijos, entre la experiencia cotidiana de los jugadores y la imagen a veces sensacionalista que se da de ellos en los medios de comunicación. Pero en 2020, parecía que se estaban reconsiderando algunos prejuicios, incluyendo lo que los videojuegos podían ser o ya no tenían por qué ser.
"Si una revista para padres dice 'jueguen a los videojuegos' refiriéndose a Animal Crossing, es como si no supieran que existe este tipo de juegos". Todo el mundo piensa solo en Grand Theft Auto y Call of Duty.
Antes de que Animal Crossing: New Horizons pusiera el género en el foco de atención, existían algunos referentes de los juegos acogedores, como Donut County del desarrollador Ben Esposito, Los Sims 4 de Maxis y Stardew Valley de ConcernedApe.
Sin embargo, los años siguientes fueron testigos de una auténtica explosión cámbrica de juegos acogedores, bañados en colores cálidos y relajantes paisajes sonoros, y ambientados en mundos vivos que permitían a los jugadores pasear a su propio ritmo, priorizando el ocio sobre la acción. Algunos juegos acogedores recientes son Strange Horticulture y Strange Antiquities de la desarrolladora Bad Viking, Bear and Breakfast de Gummy Cat y Cosmic Coop de Omnivorian. Se espera que esta tendencia continúe con algunos títulos nuevos como Universe for Sale de Tmesis Studio y Outbound de Square Glade Games. Incluso Animal Crossing: New Horizons está recibiendo grandes actualizaciones a casi seis años de su lanzamiento.
Hablamos con desarrolladores de este tipo de juegos sobre el futuro del género y sobre qué es lo que hace que un juego sea acogedor, qué los hace atractivos, por qué les gustaron y quisieron crearlos y cómo crear algo acogedor sin que resulte aburrido.

Una breve historia de los juegos acogedores
La gente ya llevaba jugando a videojuegos acogedores desde hacía mucho tiempo antes de que se popularizaran en los últimos años, pero el término "juego acogedor" ganó popularidad en la última década, difundiéndose en sitios web como Reddit, donde preguntaban por juegos confortables o acogedores para disfrutar cuando estaban enfermos.
Aunque parece haberse perdido en la historia de la web cuándo y dónde exactamente el término se convirtió en sinónimo de un determinado tipo de juego, su etimología guarda un notable parecido con un término literario que comparte muchas características con su equivalente en los videojuegos. Los misterios acogedores (o cozy mysteries) son un subgénero de la ficción policíaca en el que la sangre, la violencia y el sexo quedan fuera de las páginas y las pantallas. En lugar de detenerse en los detalles escabrosos del hecho, la narración tiende a centrarse en personas comunes y corrientes que resuelven problemas.
Muerte en la vicaría, de Agatha Christie, es uno de los primeros ejemplos. Es la primera novela protagonizada por Miss Marple, una detective aficionada que vive en el bucólico pueblo inglés de St. Mary Mead. Algunos también recordarán a Jessica Fletcher, la escritora de novelas de misterio y detective aficionada que protagonizó la serie de televisión La reportera del crimen, que se emitió durante más de una década.
Al igual que sus primos homónimos, los juegos acogedores tienen mucho en común con otros videojuegos, pero suelen ofrecer una perspectiva más relajada a través de la cual experimentar un medio que suele centrarse en la acción y se basa en los desafíos y las dificultades. Los juegos acogedores abarcan un amplio espectro, desde la gestión agrícola de Farming Simulator 25 hasta la resolución de rompecabezas de Botany Manor, o incluso simplemente atender las necesidades de la vida cotidiana, lo que se remonta al menos al juego de simulación social o de vida de Activision de 1985, Little Computer People.

Los juegos acogedores son versátiles, adaptables y variados. Como señaló Kyle Keersemaker, creador de Cosmic Coop: "Tiene que ver más con el sentimiento que con el género". Reconocer un juego acogedor se parece mucho a la infame definición del juez Potter Stewart, del Tribunal Supremo de los Estados Unidos: Lo sabrás cuando lo veas.
Esto es muy valioso, pero sin duda no es un género tan evidente como, por ejemplo, los juegos de disparos en primera persona, que tienen sus convenciones firmemente establecidas. Sin embargo, según la investigación de la Dra. Rachel Kowert, hay tres elementos que podrían describir el género.
"Lo primero es una sensación de seguridad", dice. "Un sentido de inclusión que fomente la confiabilidad, la familiaridad, la repetición, es decir, que ya sepas lo que va a pasar. Esa sensación de seguridad. La abundancia es lo segundo, por lo que se trata de un tipo de juego donde las necesidades básicas están cubiertas y son fácilmente alcanzables. Eso se puede ver claramente en Animal Crossing, por ejemplo. En realidad, no necesitas nada para sobrevivir, pero los árboles son fáciles de conseguir. Ya están allí, en tu isla, cuando llegas. Y lo último es la suavidad: estímulos suaves y reconfortantes, buena música y algo estéticamente agradable, ¿no? No va a ser un título de terror, sino algo con colores vivos y una banda sonora relajante".
En otras palabras, los juegos acogedores son diferentes. Por lo general, no son lo que viene a la mente cuando alguien dice "videojuegos", y eso es así incluso para las personas que los juegan y los crean.
Entonces, ¿cómo se crea un juego acogedor si el género es fundamentalmente diferente al de la gran mayoría? Según los desarrolladores que entrevistamos, hay varios factores comunes, entre ellos la atmósfera, el ritmo y el enfoque en un tipo particular de emotividad.

Ritmo tranquilo
Al final de Alien de Ridley Scott, el xenomorfo sediento de sangre anda suelto y la desesperada tripulación sobreviviente de la Nostromo ha hecho lo impensable: han activado el temporizador de autodestrucción de la nave espacial. Incontables videojuegos, desde Deathloop hasta Outer Wilds, pasando por Fortnite y Vampire Survivors, han usado el mismo recurso argumental tradicional para infundir una sensación de urgencia instantánea en el momento presente.
¿Y los juegos acogedores? No tanto. De hecho, es prácticamente un anatema de la fórmula.
Los hermanos Rob y John Donkin de Bad Viking, desarrolladores de Strange Antiquities y Strange Horticulture, consideran que un componente esencial de los juegos acogedores es la menor importancia que se da al tiempo.
"Para nosotros, los juegos acogedores son los que te permiten explorar a tu propio ritmo, sin temporizadores ni presión", escribieron conjuntamente en una entrevista por correo electrónico. "Juegos que te permiten pensar y respirar. Se trata de esa sensación de concentración calmada, que permite a los jugadores bajar el ritmo, observar y disfrutar de las pequeñas cosas".
Zeno Colangelo, director artístico de Universe for Sale, tiene una perspectiva similar y agrega que disminuir el ritmo produce un estado emocional diferente en los jugadores que, por ejemplo, los juegos de acción.
"Un juego acogedor es aquel que te permite existir en un lugar sin prisas, donde la curiosidad reemplaza la presión”, señala Colangelo. "Son más importantes la atmósfera, la intimidad y la seguridad emocional que la dificultad o el desafío".

Según Kyle Keersemaker, desarrollador de Cosmic Coop, los juegos acogedores son como una cálida manta digital, y los jugadores incluso pueden adoptar la actitud propia del género en el mundo real.
"Para mí, los juegos acogedores buscan bajar el ritmo", comenta. "Por lo general, tienen poco o ningún combate y se centran en la creatividad, la comunidad y el confort. Puedes jugarlos acurrucado en el sofá o en la cama sin preocuparte por el trabajo, los estudios o cualquier otra cosa que te esté molestando en el mundo real.
"Sin presión" es el término que le viene a la mente a Tobias Schnackenberg, codirector de la desarrolladora Square Glade Games, junto con el cofundador Marc Volger, cuando piensa en juegos acogedores como el próximo Outbound de su estudio.
"Para mí, un juego es acogedor cuando no hay fuerzas externas que me empujan en una dirección específica o me estresan", dice Schnackenberg. "En mi opinión, uno juega a videojuegos acogedores principalmente para relajarse. Un título acogedor te da la libertad de elegir tu propio ritmo, ya sea que quieras explorar, decorar, juntar recursos o simplemente existir en el mundo por un rato. Se trata de sentir seguridad y calma.
En ese sentido, los juegos acogedores presentan un marcado contraste con muchos de sus contemporáneos. Ofrecen la libertad de explorar sin ninguna presión en particular, lo que en sí mismo crea un ambiente relajante. Pero ¿cómo se crea una narrativa satisfactoria, un juego que invite a jugar, sin exponer a los jugadores a la muerte y al peligro?
"Ese ha sido uno de mis mayores desafíos como desarrollador independiente", cuenta Keersemaker. "Se necesita suficiente estructura para que los jugadores mantengan el interés, pero también suficiente libertad para que puedan expresarse".
La solución a ese proceso suele comenzar con el diseño visual, como una forma de dar una cálida bienvenida a los jugadores.

Diseño acogedor
Los juegos acogedores cambian la fantasía de poder de los juegos de acción (si yo no salvo al mundo de los malvados invasores alienígenas, ¿quién lo hará?) por una experiencia deliberadamente tranquila y relajada.
A eso se lo podría llamar la atmósfera de un juego, el diseño del mundo que habitan los jugadores. Los juegos acogedores suelen tener escenarios idílicos, con cálidos tonos marrones y naranjas propios del otoño. Sus mundos están pensados para ser habitables y atractivos, no hostiles y brutales.
"La atmósfera y la vibra son muy importantes para nosotros", comentan los hermanos Donkin. "Queremos crear mundos con un fuerte sentido del tiempo y del lugar en los que los jugadores puedan sumergirse y sentirse como en casa".
Outbound, el ya mencionado título de Square Glade Games, es un juego de mundo abierto que se lanzará próximamente y que está centrado en una casa rodante. Los jugadores exploran, buscan y recolectan materiales, y mejoran su casa rodante. Cada detalle del mundo 3D creado por Tobias Schnackenberg está diseñado para ofrecer la mayor calidez posible, desde sus colores hasta sus formas suaves.
"Somos muy exigentes en lo que respecta al color", afirma Schnackenberg. "Outbound sigue una paleta de colores muy específica, lo que crea una imagen cohesiva y uniforme en todo el mundo". Creo que esta armonía visual contribuye mucho a esa sensación de calidez que caracteriza a los juegos acogedores, ya que, al igual que en un hogar, la sensación de estructura y claridad puede hacer que el entorno resulte seguro y reconfortante. Las formas y los diseños de las cosas son también intencionalmente suaves y accesibles. Evitamos los contrastes fuertes o los detalles excesivamente definidos y, en su lugar, nos centramos en los tonos cálidos, la iluminación suave y los materiales naturales. Todo lo que hay en el mundo debería ser agradable a la vista y agradable para ser habitado".

Kyle Keersemaker adopta un enfoque similar para crear un diseño cálido y acogedor con sus sprites. En su próximo juego, Cosmic Coop, no habrá combates, pero sí habrá muchas cosas para decorar tu granja y atraer a unos adorables alienígenas llamados Critterlings.
"Cosmic Coop utiliza un estilo de arte pixelado sencillo y brillante para crear un mundo alegre y acogedor. El color es fundamental en el diseño: los Critterlings residentes son muy vívidos y animados, mientras que los visitantes lucen más apagados hasta que deciden quedarse, lo que hace que tu granja sea naturalmente más colorida a medida que avanzas", explica Keersemaker.
"Cosmic Coop incluye cinco años de misiones en el juego que se desarrollan de forma natural a medida que juegas, además de una amplia variedad de decoraciones tanto para tu granja como para el interior de tu casa. Luego de desbloquear nuevos muebles y objetos, los jugadores pueden pasar horas diseñando y personalizando sus espacios", continúa. "Esa libertad creativa es lo que mantiene el interés sin romper la atmósfera acogedora".
Los jugadores de Universe for Sale, el próximo juego de Tmesis Studio con arte dibujado a mano, sentirán la atmósfera típica de los juegos acogedores "a través de la calidez de la luz, el sonido y el ritmo", según Zeno Colangelo.
Universe for Sale tiene lugar en un bazar bajo las nubes de Júpiter, un lugar común para los viajeros cósmicos donde una misteriosa chica vende universos hechos a mano. El juego consiste en escuchar conversaciones, reaccionar con gestos y observar lo familiar y lo extraño. "Es acogedor no porque evite la melancolía, sino porque la trata con delicadeza y encuentra calidez en la lentitud y la imperfección", explica.
"Los colores son cálidos y evocan una nostálgica sensación de calma. Diseñamos cada escenario para atraer suavemente al jugador a un mundo que se siente profundo y vivo sin resultar abrumador", agrega Colangelo. "La música suena como una brisa de primavera. Intentamos que cada fotograma parezca habitado e imperfecto, como si el mundo tuviera vida propia. Queríamos que la experiencia de juego se pareciera a leer un libro en una tarde lluviosa con una taza de té a la mano, algo lento, íntimo y reconfortante".
Por su parte, Strange Antiquities y Strange Horticulture, de Bad Viking, se alejan de la atmósfera acogedora típica de esta clase de juegos y son un ejemplo de la adaptabilidad del género. En ambos, juegas como un comerciante en Undermere, una oscura ciudad inspirada en la época victoriana. En la práctica, eres un detective que debe descubrir e identificar artefactos y plantas raras, resolver acertijos y utilizar los conocimientos que acumula para ayudar a los extraños habitantes de la ciudad. Dicen que tiene "un tono acogedor, pero con una sensación de inquietud subyacente que se presenta a través de una narrativa oscura que se desarrolla fuera de tu tienda".

Bálsamo para los oídos
Si el objetivo visual es ofrecer un lugar confortable donde pasar el rato, la parte sonora refuerza ese confort.
Tobias Schnackenberg, cuyo próximo juego Outbound sube a los jugadores a una casa rodante, considera que el audio es un componente fundamental. Esto incluye tanto la música como los sonidos ambientales.
"Utilizamos muchos sonidos de la naturaleza, como el de los pájaros, el viento y el susurro de los árboles", dice Schnackenberg. "Estos sonidos ayudan al jugador a conectar con su entorno y crean la sensación de estar al aire libre, en un ambiente tranquilo y apacible. La música clásica también entra en los momentos adecuados para apoyar ese ambiente, en lugar de abrumarlo".
Ben Esposito, desarrollador de Donut County, piensa que la banda sonora de su juego es el elemento que lo une todo. En este juego, encarnas a un mapache que destruye ciudades mediante agujeros en el suelo. Cada vez que dejas caer algo en un agujero, este se hace más grande (y ganas premios). No hay forma de perder y hay mucho caos por sembrar.
"Todo está conectado (y en algunos casos inspirado) por la partitura extremadamente relajada de Daniel Koestner", cuenta Esposito. "Su música se basa en gran medida en pistas que él mismo crea y que tienen un toque artesanal y texturizado. Creo que resalta la personalidad de todos los detalles del juego. ¡Espero que las imperfecciones les parezcan encantadoras!".
El desarrollador Kyle Keersemaker hizo Cosmic Coop en parte porque estaba cansado de esperar otro juego de Viva Piñata. El audio de su título está diseñado para evocar las sensaciones que le transmitía el clásico y acogedor juego de la desarrolladora Rare.
"El sonido también juega un papel muy importante", afirma. "Cada Critterling tiene pistas de audio únicas que se ajustan a su personalidad, y la música es extravagante pero lo suficientemente delicada como para permanecer en segundo plano. El compositor Simon Wood hizo un trabajo increíble al captar ese equilibrio. Mi objetivo era recrear la misma alegría desenfadada que sentí al jugar a Viva Piñata hace años".
La ilusión, según los hermanos Donkin, es crear un mundo confortable y vivo.
"Se trata de crear una atmósfera cohesiva: ilustraciones con textura dibujadas a mano y una banda sonora minimalista que sea melancólica y misteriosa pero silenciosamente contemplativa, y que todo ello funcione de forma conjunta", explican.

El atractivo relajante de los juegos acogedores
La pregunta sigue sin responderse: ¿Por qué a la gente le gustan los juegos acogedores? La respuesta puede encontrarse, al menos en parte, en la psicología.
Muchos videojuegos tienden hacia actividades centradas en la acción y el combate, desde Arc Raiders hasta Zenless Zone Zero. Por supuesto, eso no es así en todos los juegos. Los títulos más vendidos en las tiendas online incluyen una mezcla de juegos de acción como Battlefield 6 y Borderlands 4, de deportes como EA SPORTS FC 26 y Madden NFL 26 y de simulación como Cities: Skylines. Pero la mayor parte de las listas de superventas para consolas y PC (aunque quizás menos para celulares) se inclinan más hacia títulos como God of War que hacia los solitarios.
¿Qué es, entonces, lo que atrae a los jugadores a la alternativa que proponen los juegos acogedores?
Rares Cinteza, codirector y director de diseño de juegos en Gummy Cat, desarrolladora de Bear and Breakfast, relaciona la sensación que le producen los juegos acogedores con sus años de formación, haciéndose eco del énfasis de la Dra. Kowert en la seguridad.
"Para mí, un juego acogedor te hace sentir como si volvieras a algunas de las mejores y más íntimas partes de tu infancia", cuenta Cinteza. "Te hace sentir seguro e cautivado, y no creo que puedas tener uno sin el otro, al menos no durante el tiempo suficiente como para mantenerte inmerso en el juego. Siempre que me sienta seguro o cómodo, puedo dejarme llevar por el mundo que estoy experimentando y estoy más dispuesto a creer en lo que se me ofrece, ya sean personajes, historias o mecánicas".
Tobias Schnackenberg afirma que los juegos acogedores son una forma de aliviar el estrés y cree que tienen beneficios para la salud mental.
"Creo que muchos jugadores buscan algo que los ayude a despejarse después de un arduo día de trabajo. A veces, no quieres jugar a algo que requiera mucha concentración o que sea demasiado competitivo. A veces solo quieres relajarte", comenta Schnackenberg.
"También creo que los juegos acogedores pueden mejorar la salud mental, ya que proporcionan un espacio seguro y confortante donde puedes relajarte. Te permiten detenerte y disfrutar de los pequeños momentos. Te dan la libertad de hacer las cosas a tu propio ritmo, sin presión ni expectativas. Esto puede ser muy reconfortante, sobre todo cuando la vida real es acelerada, exigente o estresante".
La Dra. Kowert está de acuerdo con este planteo y menciona algunas investigaciones que respaldan las experiencias vividas.
"En muchas investigaciones, se relaciona claramente a los juegos acogedores con resultados positivos para la salud mental", afirma. "Es como si las personas fueran conscientes de que estos son los juegos a los que se recurre si uno quiere sentirse bien con la vida".
En concreto, Kowert considera que la experiencia de juego aparentemente simple de este tipo de juegos es un complemento positivo para nuestras necesidades psicológicas básicas.
"Me gusta mucho hablar sobre la teoría de la autodeterminación, que es una teoría sobre la motivación humana que sostiene que todas las acciones que realizamos como seres humanos están motivadas por el deseo de sentirse autónomos, tomar nuestras propias decisiones, el deseo de lograr algo y el deseo de sentirnos conectados con otras personas", señala Kowert. "Y los juegos suelen ser muy buenos para eso, pero Animal Crossing es un ejemplo realmente excepcional, porque la conexión y las relaciones parasociales que se generan con los habitantes de este título están bien documentadas".

La Dra. Kowert afirma que los investigadores suelen determinar estos resultados mediante estudios basados en registros diarios, en los que se pide a los participantes que escriban cómo se sienten antes y después de jugar. Los juegos acogedores, en particular, tienden a hacer que los jugadores se sientan relajados.
"Es una sensación de transportación —teletransportación, creo que es la palabra que usaron— en la que te llevan a otro lugar donde todo es menos estresante y más bien feliz y alegre", dice Kowert.
Ese es el beneficio psicológico de pasar un rato en un mundo acogedor, libre de presiones intensas.
"Nadie te está persiguiendo, y eso permite que te relajes", agrega. "Puedes descansar. Puedes concentrarte solo en lo que estás haciendo aquí y en este momento (que es todo felicidad, alegría, una buena banda sonora y colores vivos) en lugar de en lo que está sucediendo a tu alrededor.
Sin embargo, también señala que los juegos acogedores no son una terapia en sí mismos.
"Creo que los juegos acogedores son un género ideal para mejorar el estado ánimo", dice. "Si queremos hablar de los videojuegos como herramientas terapéuticas —no de los juegos como terapia, que es diferente—, creo que los juegos acogedores son un género excelente para tener en cuenta. Creo que lo importante es ver cómo los medios audiovisuales, y específicamente los juegos, pueden ayudarnos a controlar nuestro estado de ánimo, a sentirnos conectados y a liberar el estrés al final de un día muy agitado".
La Dra. Kowert lo sabe por sus estudios, y los jugadores y desarrolladores de juegos acogedores lo saben por experiencia.
"Los juegos acogedores ofrecen una sensación de calma que muchas personas desean", dice Kyle Keersemaker, creador de Cosmic Coop. "La vida puede ser estresante, y los juegos que te permiten relajarte, decorar y crear a tu propio ritmo se sienten como un pequeño escape".
Estos conceptos, incluida la emotividad fundamentalmente positiva de la experiencia de juego acogedora, aparecieron una y otra vez en nuestras conversaciones con los desarrolladores. Y eso, según los hermanos Donkin, explica en gran medida por qué estos juegos se han vuelto populares en la era poscoronavirus.
"Los juegos acogedores han experimentado un enorme crecimiento en los últimos años, en parte como antídoto contra el estrés de la vida cotidiana", afirman. "Ofrecen una forma segura y significativa de relajarse y escapar de las presiones agotadoras y aceleradas de la vida moderna. Son más lentos, tranquilos y deliberados, pero proporcionan a los jugadores un sentido de propósito sin estrés. Nos gusta la forma en que los juegos acogedores te permiten existir en otro lugar durante un tiempo, no solo jugar, sino habitar. Puedes perderte en el ritual, sumergirte en un estado de ánimo y vivir una fantasía a través de un juego de roles".

Qué no son los juegos acogedores
A Jenny Windom le gustaban tanto los juegos acogedores que convirtió su afición en una profesión. En Wholesome Games, se dedica a promoverlos a través de presentaciones anuales que incluyen "juegos inspiradores que se centran en la alegría, la esperanza, el disfrute y en hacer que los momentos y actividades cotidianas se sientan mágicos".
Hay algo implícito en esa misión, algo que se refleja en todas las conversaciones que mantuvimos con los desarrolladores: puede que los juegos acogedores se hayan vuelto más populares, pero sigue habiendo ideas erróneas sobre ellos, por ejemplo, que son fáciles y simples.
"Me encontré con algunas ideas equivocadas", dice Windom. "La primera es que los juegos acogedores o entrañables no son juegos de verdad. Esa idea errónea me resulta frustrante en varios sentidos. Por un lado, cómo percibimos ciertos tipos de dificultad como más válidos en los videojuegos y, por otro, creo que está ligada a una falta de consideración por los estilos y las mecánicas de juego que a menudo se interpretan como más 'femeninos'. Los juegos acogedores son videojuegos".
La Dra. Kowert también observó que la dificultad percibida de los juegos acogedores da lugar a malentendidos.
"La gente piensa que los juegos acogedores son juegos de chicas. Creen que son fáciles. Jamás diría que Stardew Valley es fácil. "La mecánica de pesca es terrible", dice entre risas.
El lenguaje visual de los juegos acogedores parece funcionar tanto a su favor como en su contra. Los desarrolladores con los que hablamos señalaron que algunos confunden el diseño visual simplista con la simplicidad del juego en sí.
"Creo que hay una buena razón por la que la gente tiende a equiparar los juegos acogedores con juegos infantiles, o experiencias simplistas sin mucha profundidad, dirigidos principalmente a los niños y adolescentes", afirma Rares Cinteza, codirector y director de diseño de juegos de Bear and Breakfast. "Es fácil juzgar muchos juegos acogedores solo por su aspecto visual y llegar a esa conclusión, a veces con razón".
Zeno Colangelo también ha visto cómo el término "juego acogedor" se malinterpreta como sinónimo de experiencias "simples" o "superficiales".
"En realidad, los juegos acogedores suelen enfrentarse a una complejidad emocional y de diseño, y encuentran significado en gestos sutiles y un ritmo tranquilo", comenta Colangelo. "Los mejores utilizan la quietud como una especie de profundidad: bajo la superficie tranquila, hay mucha emoción, intención y destreza en juego".

El desarrollador de Outbound, Tobias Schnackenberg, se hizo eco de esa idea general, argumentando que los juegos acogedores pueden proporcionar profundidad sin estrés.
"Mucha gente también supone que los juegos acogedores son fáciles o sencillos por defecto, pero eso no es necesariamente cierto", dice Schnackenberg. "Pueden tener mecánicas y progresión profundas sin estresar al jugador. El desarrollo de juegos acogedores también consiste en diseñar interacciones significativas sin crear un desafío excesivo.
Kyle Keersemaker, desarrollador de Cosmic Coop, señala que algunas personas tienden a crear una falsa dicotomía, pero no hay por qué elegir un solo tipo de juego.
"Algunos jugadores los descartan por considerarlos demasiado lentos o simples, pero eso es no entenderlos", comenta. "Están diseñados para brindar un tipo de satisfacción diferente. Solía pasar horas jugando a Diablo II y Quake, pero cuando quería descansar de tanta intensidad o cuando mis amigos no estaban conectados, me relajaba con algún juego más tranquilo".
Los hermanos Donkin ofrecieron una refutación elegante y concisa de las críticas.
"Hemos visto cómo se menospreciaban los juegos acogedores por considerarlos aburridos o poco profundos", cuentan. "Lo que para uno es 'aburrido', para otro es un placer".
Los desarrolladores de juegos acogedores están combatiendo estas ideas erróneas con su trabajo, como es el caso de Jenny Windom.
"En un plano más filosófico, uno de mis objetivos es que Wholesome Games y nuestra presencia permitan a los desarrolladores, editores y jugadores pensar en los videojuegos de una forma distinta: pensar en lo que suponemos que la gente quiere jugar, lo que hemos ofrecido tradicionalmente y lo que hemos ignorado o subestimado tradicionalmente", explica Windom.

El futuro de los juegos acogedores
El ecosistema de los juegos acogedores está creciendo. También está evolucionando, y todos los desarrolladores con los que hablamos aportaron ideas interesantes sobre su futuro.
"Creo que los juegos acogedores seguirán evolucionando hacia experiencias más sociales y cooperativas", comenta Kyle Keersemaker. "A los jugadores les encanta pasar tiempo con otros en mundos sin estrés, por lo que las funciones cooperativas y de chat de voz se convertirán en elementos fundamentales del género. Estamos entrando en una era fascinante en la que lo acogedor no solo significa jugar en solitario, sino que también puede implicar confort compartido con amigos".
Los hermanos Rob y John Donkin ya están ampliando los límites de los juegos acogedores con sus oscuros títulos inspirados en la época victoriana, Strange Antiquities y Strange Horticulture, y les gustaría ver a otros experimentar con el género.
"Esperamos ver más juegos que exploren cómo lo acogedor puede coexistir con la tensión y la melancolía, o incluso el miedo, para jugar con las expectativas de los jugadores", agregan. "Confiamos que los desarrolladores del sector se animen a crear juegos que nos desafíen a pensar. Hay demasiado en nuestro mundo moderno que se centra en hacer la vida más fácil para las personas. Juegos acogedores, oscuros y que inviten a la reflexión, eso es lo que esperamos ver".
Cuando Tobias Schnackenberg, el desarrollador de Outbound, mira hacia el futuro, ve el pasado como un punto de referencia. Gran parte del futuro se construirá sobre los mismos cimientos que hicieron popular al pasado.
"Creo que veremos más juegos acogedores que permitan a los jugadores expresarse, construir sus propios espacios y dar forma al mundo que los rodea", comenta. "Existe un fuerte deseo entre los jugadores de tener un lugar donde puedan ser ellos mismos, sin presión ni competencia".