
Kotoisien pelien nousu

Vuonna 2020 miljoonat ihmiset muuttivat pikkuiselle ja läpikotaisen värikkäälle saarelle, jota asuttavat piristävät naapurit ja joka tarjosi asukkailleen kotoisia yhteyksiä ja tilaisuuden elää viehättävän maalaismaista elämää. Kontrasti tosielämässä leviävään kaaokseen oli tavallaan kaunis.
Tosimaailman viranomaisten säätäessä määräyksiä kotikaranteenista pelaajat kautta maailman rakensivat uusia, virtuaalisia kotejaan Animal Crossing: New Horizons -pelissä. 20. maaliskuuta 2020 Nintendon perustavanlaatuisesti kotoinen peli (cozy game) tarjosi levähdyspaikkaa juuri sopivasti, kun COVID-19-pandemia oli valloillaan. Animal Crossing: New Horizons -pelistä tuli julkaisunsa myötä kaikkien aikojen nopeimmin myynyt Nintendo Switch -peli.
Animal Crossing: New Horizons ei ollut ensimmäinen kotoisa peli, mutta nousuvesi nostaa kaikkia veneitä, ja tämä Nintendon peli julkaistiin juuri sopivasti, jotta sen suursuosio iskosti sekä fraasin ”cozy gaming” että sitä alleviivaavat pelimekaniikan konseptit syvemmälle valtavirran tajuntaan. Vaikutus saattoi olla suurempi kuin millään aiemmalla vastaavanlaisella pelillä.

Ainakin hetkeksi pandemian alkuaikoina kotoisat pelit muuttivat jopa kulttuurista keskustelua pelaamisen ympärillä, kun huomio siirtyi väkivaltavideopelien vaaroista rennompien kokemusten hyötyihin. Siten puhui tutkiva psykologi Rachel Kowert, joka on tutkinut videopelien käyttötarkoituksia ja vaikutuksia noin 15 vuotta.
”Muistan eräässä vanhemmille tarkoitetussa lehdessä olleen artikkeli, jossa heitä kannustettiin pelaamaan lastensa kanssa”, Kowert sanoi viitaten pandemian alkuaikoihin. ”Kuvittelin kuolleeni. Miten niin pelaaminen onkin nyt suositeltua?”
Ammatillisesti Kowert on keskittynyt erityisesti luottamukseen, turvallisuuteen ja videopelien käyttöön mielenterveyden tukemiseksi. Hän tietää hyvin loppumattomalta vaikuttavan kamppailun vanhempien ja lasten välillä liittyen videopelaajien päivittäisiin kokemuksiin ja huomiohakuisiin kuvauksiin, joita media heistä toisinaan maalailee. Vuosi 2020 vaikutti herättävän pohdintaa pelien perusluonteesta eli siitä, mitä ne voivat olla ja mitä niiden ei enää tarvitse olla.
”Kun vanhempien lehti kannusti pelaamaan ja puhui Animal Crossingista, siinä sai miettiä, että eivätkö he tienneet tällaisten pelien olemassaolosta. Kaikki ajattelevat vain Grand Theft Autoa ja Call of Dutya.”
Jo ennen kuin Animal Crossing: New Horizons nosti kotoisat pelit huomion keskipisteeksi, oli olemassa kourallinen muitakin genren tyyppiesimerkkejä, kuten kehittäjä Ben Espositon Donut County, Maxisin The Sims 4 ja ConcernedApen Stardew Valley.
Muutamana seuraavana vuonna kotoisien pelien parissa nähtiin suoranainen lajityyppiräjähdys, jota sävyttivät lämpöiset värit, rentouttava äänisuunnittelu ja eloisat maailmat, jotka antoivat pelaajien tutkia omaan tahtiinsa suosien joutilaisuutta toiminnan sijaan. Viimeaikaisiin kotoisiin peleihin kuuluvat kehittäjä Bad Vikingin Strange Horticulture ja Strange Antiquities, Gummy Catin Bear and Breakfast sekä Omnivorianin Cosmic Coop. Trendiä jatkavat tulevatkin nimekkeet, kuten Tmesis Studion Universe for Sale ja Square Glade Gamesin Outbound. Jopa Animal Crossing: New Horizons saa isoja päivityksiä, vaikka julkaisusta on jo melkein kuusi vuotta.
Jututimme kotoisien pelien kehittäjiä siitä, mikä tekee pelistä kotoisan, miksi ihmiset pitävät kotoisista peleistä, miksi kehittäjät rakastavat ja haluavat tehdä niitä, miten tehdään kotoisaa olematta tylsä ja miltä genren tulevaisuus näyttää.

Kotoisien pelien lyhyt historia
Kotoisia eli niin kutsuttuja ”cozy gaming” -pelejä on pelattu kenties vuosikymmeniä ennen niiden viimeaikaista suosiota, mutta ”cozy game” -nimitys alkoi tulla tunnetuksi viimeisen vuosikymmenen aikoina, kun sitä esiintyi Redditin kaltaisissa online-ympäristöissä ihmisten haeskellessa mukavia ja kotoisia pelejä, joita voisi pelata kipeänä.
Se, milloin termi kehittyi synonyymiksi tietynlaisille peleille, näyttää kadonneen netin historiaan, mutta etymologian osalta on löydettävissä merkittävä yhteys erääseen kirjallisuuden termiin, joka jakaa monia piirteitä videopelivastineensa kanssa. ”Cozy mystery” eli kevyt (tai kotoisa) jännitys on rikosfiktion alakategoria, jossa verta, raakuuksia ja seksiä ei tapahdu kirjan sivuilla tai näytöllä. Sen sijaan, että kerronta syventyisi törkeisiin yksityiskohtiin, tarinat tapaavat keskittyä siihen, kuinka tavalliset ihmiset ratkaisevat ongelmia.
Kirjailija Agatha Christien Murha maalaiskylässä on varhainen esimerkki. Kyseessä on ensimmäinen romaani, jota tähdittää neiti Marple, joka on englantilaisessa St. Mary Mead -maalaiskylässä asuva amatöörietsivä. Tietynikäiset muistavat myös mysteerikirjailija ja amatöörietsivä Jessica Fletcherin, joka tähditti yli vuosikymmenen jatkunutta Murhasta tuli totta -TV-sarjaa.
Kotoisilla peleilläkin on paljon yhteistä toisten pelien kanssa, mutta kuten kirjalliset serkkunsa, nekin tapaavat tarjota hellävaraisemman näkökulman kokemuksiin, jotka ovat usein perustuneet toiminnallisuuteen ja haastavuuteen. Kotoisat pelit kattavat laajan skaalan, johon lukeutuu muun muassa maanviljelyn hallinnointia kuten Farming Simulator 25:ssä, pulmanratkaisua kuten Botany Manorissa ja jopa arkielämän tarpeisiin vastaamista. Jälkimmäisintä nähtiin jo vuonna 1985, kun Activision julkaisi elämä- ja suhdesimulaatiopelin Little Computer People.

Kotoisat pelit ovat monipuolisia, mukautettavia ja vaihtelevia. Kuten Cosmic Coopin kehittäjä Kyle Keersemaker huomautti: ”Kyse on enemmänkin tuntumasta kuin genrestä.” Kotoisan pelin tunnistamisesta tulee usein mieleen Yhdysvaltain korkeimman oikeuden tuomarin Potter Stewartin hämärä määritelmä: ”Sen tietää, kun näkee.”
Se on hyödyllistä, mutta ei tee genrestä päivänselvää verrattuna vaikkapa ensimmäisen persoonan räiskintöihin, joissa on vahvasti vakiintuneita käytänteitä. Rachel Kowertin tutkimuksen mukaan on kuitenkin olemassa kolme elementtiä, joilla kotoisaa genreä voisi kuvailla.
”Ensimmäinen on turvallisuuden tunne”, hän sanoi. ”Se on kuuluvuuden tunne, joka tukee luotettavuutta, tuttuutta ja toistuvuutta, eli pelaaja tietää, mitä on tulossa. Se luo turvallisuuden tunnetta. Toinen on runsaus eli se, että perustarpeisiin vastataan ja ne on helppo täyttää. Sitä näkee esimerkiksi Animal Crossingissa. Selviämiseen ei tarvita varsinaisesti mitään, mutta puut ovat helposti saatavilla. Ne ovat saarella jo sinne saapuessa. Viimeisenä on pehmeys: hellät ja mukavat virikkeet, kuten hyvä musiikki tai jokin esteettisesti miellyttävä. Peli ei tule sisältämään kauhua, vaan kirkkaita värejä ja rauhoittavan ääniraidan.”
Toisin sanoen kotoisat pelit ovat erilaisia. Löyhästi sanottuna ne ovat sitä, mitä ei tule mieleen, kun joku sanoo ”videopeli” – mikä pätee jopa ihmisiin, jotka pelaavat ja tekevät videopelejä.
Miten sitten tehdään kotoisa peli, jos genre on perustavanlaatuisesti erilainen verrattuna muihin peleihin? Haastattelemiemme kehittäjien mukaan genren peleillä on monia yhteisiä tekijöitä, kuten tunnelma, tahti ja keskittyminen tietynlaiseen tunteikkuuteen.

Rento tahti
Ridley Scottin Alienin lopussa verenhimoinen Xenomorph on vapaana ja Nostromon epätoivoisesti selvinnyt henkilöstö on tehnyt käsittämättömän: he ovat käynnistäneet avaruusaluksen itsetuhoajastimen. Lukemattomat pelit Deathloop- ja Outer Wilds -peleistä Fortnite- ja Vampire Survivors -peleihin ovat hyödyntäneet samaa aikojen vakiinnuttamaa juonikeinoa iskostaakseen nykyhetkeen välitöntä kiireen tuntua.
Entä kotoisat pelit? Ne ovat eri maata. Niiden kaavassa sellainen on käytännössä kiellettyä.
Bad Vikingin veljekset Rob ja John Donkin, jotka ovat Strange Antiquities- ja Strange Horticulture -pelien kehittäjiä, mieltävät vähennetyn aikapaineen olevan olennainen osa kotoisia pelejä.
He kirjoittivat sähköpostihaastatteluun: ”Meille kotoisat pelit ovat pelejä, joita voi pelata omaan tahtiin ilman ajastimia ja paineita. Ne antavat pelaajan ajatella ja hengähtää. Kyse on hiljaisesta keskittymisen tunteesta, joka antaa pelaajille luvan hidastaa tahtia, tarkkailla ja nauttia pikku asioista.”
Universe for Salen kehittäjä Zeno Colangelo näkee asian samoin ja lisää, että tahdin hidastaminen luo pelaajille erilaisen tunnetilan verrattuna esimerkiksi toimintapeleihin.
”Kotoisa peli antaa luvan elää ilman kiirettä, ja uteliaisuus korvaa paineen”, hän sanoi. ”Kyse on tunnelmasta, intiimiydestä ja emotionaalisesta turvallisuudesta enemmän kuin vaikeudesta tai haasteesta.”

Cosmic Coopin kehittäjä Kyle Keersemakerin mielestä kotoisat pelit ovat kuin lämmin ja digitaalinen peitto, ja pelaajat voivat asemoitua siten myös todellisuudessa.
”Mielestäni kotoisissa peleissä on kyse hidastamisesta”, hän sanoi. ”Niissä on yleensä vähän tai ei ollenkaan taistelua. Sen sijaan huomio kiinnittyy luovuuteen, yhteisöllisyyteen ja mukavuuteen. Pelejä voi pelata sohvalle käpertyneenä tai sängyssä murehtimatta työstä, koulusta tai mistään todellisuudessa häiritsevästä.”
Paineettomuus on sana, joka tulee Tobias Schnackenbergin ja Marc Volgerin eli Square Glade Gamesin johtajien ja perustajien mieleen heidän ajatellessaan kotoisia pelejä, kuten studion tulevaa Outboundia.
”Minusta peli on kotoisa, kun ulkoiset voimat eivät stressaa minua tai painosta etenemään mihinkään tiettyyn suuntaan”, Schnackenberg sanoi. ”Mielestäni kotoisia pelejä pelataan ensisijaisesti rentoutumisen vuoksi. Kotoisa peli antaa vapauden valita oman tahdin, halusipa sitten seikkailla, somistaa, kerätä resursseja tai vain olla hetken osana maailmaa. Kyse on turvallisuuden ja kiireettömyyden tunteesta.”
Siinä mielessä kotoisat pelit ovat vahvassa kontrastissa moniin aikalaisiinsa. Kotoisat pelit antavat pelaajille vapauden tutkia ilman erityistä painetta, mikä itsessään luo rentouttavan ympäristön. Kuinka sitten luodaan tyydyttävä kerronnallinen silmukka, joka innostaa pelaamaan ilman kuoleman tai muiden vaarojen väläyttelyä?
”Se on ollut yksi suurimmista haasteistani soolokehittäjänä”, Keersemaker kommentoi. ”Tarvitaan riittävästi rakennetta, jotta pelaajien mielenkiinto säilyy, mutta myös riittävästi vapautta, jotta he voivat ilmaista itseään.”
Ratkaisu alkaa usein visuaalisesta suunnittelusta, jolla pelaajat toivotetaan lämpimästi tervetulleiksi.

Kotoisuuden suunnittelu
Kotoisat pelit vaihtavat toimintapelien voimafantasiat tarkoituksellisen tyyniin ja verkkaisiin kokemuksiin. (Mitä? Pysyykö maailma muka turvassa avaruuden pahoilta muukalaistunkeutujilta, jos minä en omakätisesti ole pysäyttämässä heitä?)
Sellaista tarkoitetaan puhuttaessa pelin tunnelmasta ja siitä, millainen pelimaailma suunnitellaan. Kotoisissa peleissä on usein idylliset puitteet, jotka nojautuvat syksyn kuukausien lämpimän oransseihin ja ruskeisiin sävyihin. Kotoisien maailmojen on tarkoitus tuntua asutuilta ja kutsuvilta, ei karuilta ja julmilta.
”Tunnelma ja fiilis ovat meille hyvin tärkeitä”, Donkinin veljekset totesivat. ”Tahdomme luoda maailmoja, joissa on pelaajille selkeä ajan ja paikan tunne, johon pelaajat voivat syventyä ja kotiutua.”
Square Glade Gamesin edellä mainittu Outbound on tuleva avoimen maailman peli, jonka keskiössä on matkailuauto. Pelaajat tutkivat, etsivät, keräävät materiaaleja ja päivittävät liikkuvaa kotiaan. Jokainen osa Tobias Schnackenbergin luomasta 3D-maailmasta on suunniteltu mukavuuden maksimoimiseen niin värien kuin pehmeiden muotojen suhteen.
”Olemme hyvin tarkkoja väreistä”, Schnackenberg sanoi. ”Outbound noudattaa hyvin tarkkaa väripalettia, joka luo yhtenäisen ilmeen ja jatkuvuutta koko maailmaan. Mielestäni visuaalinen harmonia lisää kotoisuuden tunnetta merkittävästi, koska kotonakin järjestelmällisyyden ja selkeyden tuntu voi tehdä ympäristöstä turvallisen ja mukavan tuntuisen. Pelissä nähtävät muodot ja designit ovat tarkoituksellisen pehmeitä ja helposti lähestyttäviä. Vältämme kovia kontrasteja tai liian teräviä yksityiskohtia. Keskitymme niiden sijaan lämpimiin sävyihin, hempeään valaistukseen ja luonnollisiin materiaaleihin. Koko maailman tulisi näyttää miellyttävältä, ja läsnäolon tulisi tuntua kaikkialla mieluisalta.”

Kyle Keersemaker käyttää samanlaista lämmintä ja ystävällisyyteen pyrkivää lähestymistapaa omissa sprite-designeissaan. Hänen tulevassa Cosmic Coop -pelissään ei tule olemaan taistelua, mutta siinä tulee olemaan paljon oman maatilan somistamista suloisten Critterling-avaruusolioiden houkuttamiseksi.
”Cosmic Coop hyödyntää valoisaa ja yksinkertaista pikselitaidetta luodakseen pirteän ja kutsuvan maailman. Väri on keskeinen osa designia: paikalliset Critterling-otukset ovat heleitä ja eloisia, kun taas vieraat ovat himmeämpiä, kunnes ne päättävät jäädä. Se lisää maatilan värikkyyttä luonnollisesti pelin edetessä”, Keersemaker kertoi.
”Cosmic Coop sisältää tehtäviä viiden pelinsisäisen vuoden verran, ja ne paljastuvat luonnostaan pelin edetessä. Lisäksi on kattava valikoima sisustuselementtejä sekä maatilalle että kodin sisäpuolelle. Kun pelaajat avaavat uusia huonekaluja ja esineitä, he todennäköisesti käyttävät tunteja pelkästään tilojensa suunnitteluun ja mukauttamiseen”, hän jatkoi. ”Se luovuus pitää pelin mukaansatempaavana hajottamatta kotoisan edistyksen virtaa.”
Tmesis Studion tulevan ja käsin piirretyn Universe for Sale -pelin pelaajat saavat kotoisuuden tunteen ”lämpimyydestä, jota valaistus, äänet ja tahti tuo”, kuten Zeno Colangelo kuvaili.
Universe for Sale sijoittuu basaariin Jupiterin pilvien katveessa, jossa kosmiset matkailijat kohtaavat ja jossa salaperäinen tyttö myy käsintehtyjä universumeja. Pelattavuus sisältää keskustelujen kuuntelemista, elein reagoimista sekä tutun ja oudon havainnoimista. ”Peli ei ole kotoisa siksi, että se välttää melankoliaa, vaan siksi, että se käsittelee sitä lempeästi löytäen lämpöä ja verkkaisuutta epätäydellisyydestä”, hän sanoi.
”Värit ovat lämpimät ja herättelevät nostalgista levollisuuden tunnetta. Suunnittelimme kaikki sijainnit syventämään pelaajan maailmaan, joka tuntuu vivahteikkaalta ja elävältä ilman hämmentävää liiallisuutta”, Colangelo lisäsi. ”Musiikki humisee kuin tuuletin kesäiltana. Koetamme saada jokaisen ruudun tuntumaan asutetulta ja epätäydelliseltä tavalla, joka viestii maailmalla olevan oma pulssi. Tahdoimme pelikokemuksen tuntuvan kirjan lukemiselta sateisena iltapäivänä, jona teekuppi on lähistöllä. Tuntuma on hidas, yksityinen ja rauhoittava.”
Samaan aikaan Bad Vikingin Strange Antiquities ja Strange Horticulture poikkeavat stereotyyppisen kotoisan pelin tunnelmasta ja ovat esimerkki genren monipuolisuudesta. Molemmissa pelataan putiikin omistajana viktoriaanisen ajan innoittamassa ja synkässä Undermere-kylässä. Käytännössä tehtävänä on olla etsivä, joka tutkii ja tunnistaa harvinaisia artefakteja ja kasveja, ratkaisee pulmia ja käyttää keräämäänsä tietoa auttaakseen kummaa kylänväkeä. Kehittäjät luonnehtivat peliä ”sävyltään kotoisaksi, mutta epäilyksen pohjavire on osa synkkää tarinaa, joka purkautuu oman putiikin ulkopuolella”.

Kevyttä kuultavaa
Jos visuaalisena tavoitteena on antaa pelaajille mukava hengailupaikka, niin äänet vahvistavat samaa mukavuutta.
Tobias Schnackenberg, jonka tuleva Outbound laittaa pelaajat matkailuautoihin, käsittää äänimaailman valtavan tärkeänä osatekijänä. Niin taustaäänet kuin musiikki ovat tärkeitä.
”Käytämme paljon luonnollista äänimaailmaa, kuten lintuja, tuulta ja puiden havinaa”, Schnackenberg sanoi. ”Sellaiset äänet antavat pelaajalle tarttumapintaa ja luovat tunteen ulkona olemisesta tyynessä ja rauhallisessa ympäristössä. Klassinen musiikki tukee tunnelmaa sopivissa kohdissa sen sijaan, että veisi liikaa huomiota.”
Donut Countyn kehittäjä Ben Espositolle pelin ääniraita on kuin liima. Hänen pelissään pelataan pesukarhuna, joka tuhoaa kaupunkeja maakoloilla. Aina kun koloon pudottaa jotakin, se kasvaa (ja pelaaja voittaa palkintoja). Häviäminen ei ole mahdollista, ja kaaosta riittää kylvettäväksi.
”Kaiken nivovat yhteen (ja osaa asioista myös innoittavat) Daniel Koestnerin äärimmäisen letkeät sävellykset”, Esposito esitteli. ”Hänen musiikkinsa hyödyntää paljon hänen itse luomiaan, tunnelmallisia sampleja, joissa on käsityön tuntua. Minusta se korostaa pelin kaikkien yksityiskohtien persoonallisuutta. Pidättehän epätäydellisyyttä hurmaavana?”
Kehittäjä Kyle Keersemaker teki Cosmic Coopin osittain siksi, että hän oli kyllästynyt odottamaan uutta Viva Piñata -peliä. Hänen pelinsä äänimaailma on suunniteltu herättelemään tunteita, joita kehittäjä Raren klassinen kotoisa peli iskosti häneen itseensä.
”Äänellä on valtava vaikutus”, hän sanoi. ”Kaikilla Critterling-otuksilla on omat äänimerkkinsä, jotka sopivat niiden luonteeseen, ja herttaisen hassu musiikki pysyy sopivasti taustalla. Säveltäjä Simon Wood löysi tasapainon ihmeen hyvin. Tavoitteeni oli toisintaa se rento ilo, jota tunsin pelatessani Viva Piñataa vuosia sitten.”
Donkinin veljesten mukaan toiveena on luoda viihtyisä ja elävä maailma.
”Kyse on koherentin atmosfäärin luomisesta: käsin piirretty ja teksturoitu taide sekä minimalistinen ääniraita, joka on tunnelmallinen, mysteerinen ja hiljaisen pohdiskeleva, toimivat yhteen”, he sanoivat.

Kotoisien pelien leppeys
Kysymyksenä on vielä se, miksi ihmiset pitävät kotoisista peleistä. Vastaus löytyy – ainakin osittain – psykologiasta.
Monet pelit tapaavat nojautua toiminnallisempiin ja taistelukeskeisempiin toimintoihin, olipa kyseessä mikä vain Arc Raiders -pelistä Zenless Zone Zeroon. Tietenkään se ei silti päde kaikkiin peleihin. Online-kauppojen menestyslistoilla on sekoitus pelejä, joihin sisältyy toimintaa kuten Battlefield 6 ja Borderlands 4, urheilupelejä kuten EA SPORTS FC 26 ja Madden NFL 26 sekä simulaatiopelejä kuten Cities: Skylines. Kuitenkin konsolin ja PC:n – ehkä vähemmän mobiilin – myyntihitteihin kuuluu enemmän God of Warin kuin pasianssin kaltaisia pelejä.
Mikä pelaajia sitten houkuttaa kotoisien pelien polulle?
Rares Cinteza, yksi kehittäjä Gummy Catin Bear and Breakfastin johtajista ja pelin design-johtaja, yhdistää kotoisien pelien tuntuman nuoruusvuosiinsa heijastellen Kowertin painottamaa turvallisuutta.
”Henkilökohtaisesti koen, että kotoisa peli tuo samaa tunnetta kuin osa parhaista ja yksityisimmistä lapsuusajan muistoista”, Cinteza sanoi. ”Se tekee olosta turvallisen ja kiinnostuneen. Luulen, että molemmat tuntumat on oltava, koska muuten immersio ei kestä kauaa. Kunhan tunnen oloni turvalliseksi tai kotoisaksi, voin syventyä kokemaani maailmaan ja olen avoimempi uskomaan tarjottuihin hahmoihin, tarinoihin ja pelattavuuteen.”
Tobias Schnackenbergin mukaan kotoisat pelit ovat keino purkaa stressiä, ja hän uskoo niillä olevan mielenterveydelle hyödyllisiä vaikutuksia.
”Arvelen monien pelaajien etsivän jotakin, joka auttaa heitä rentoutumaan rankan työpäivän jälkeen. Joskus ei haluta pelata peliä, joka vaatii suurta keskittymistä tai on liian kilpailullinen. Joskus halutaan vain ottaa rennosti”, Schnackenberg sanoi.
”Uskon myös, että kotoisat pelit voivat parantaa mielenterveyttä, koska ne tarjoavat turvallisen ja rauhoittavan tilan rentoutumiselle. Kotoisat pelit antavat pelaajan hidastaa ja nauttia pikku hetkistä. Ne antavat vapauden kohdata asioita omaan tahtiin sekä ilman paineita ja odotuksia. Se voi tuntua ihmeellisen virkistävältä etenkin silloin, kun todellisuus on ripeä, vaativa tai stressaava.”
Kowert on samaa mieltä ja viittaa tutkimukseen, joka tukee elettyjä kokemuksia.
”Moni taho useissa tutkimuksissa yhdistää selvästi toisiinsa kotoisat pelit ja positiiviset mielenterveydelliset vaikutukset”, hän sanoi. ”Ihmiset tiedostavat, että näitä pelejä pelataan, kun elämä halutaan kokea mielekkäänä.”
Kowert katsoo, että etenkin kotoisien pelien näennäisesti tavanomainen pelattavuus täydentää positiivisesti psykologisia perustarpeitamme.
”Puhun mielelläni paljon itsemääräämisteoriasta”, hän sanoi. ”Sen mukaan kaikkia ihmisen toimia motivoi halu tuntea itsenäisyyttä, tehdä omat päätöksemme, saavuttaa jotakin ja tuntea yhteys toisiin ihmisiin. Pelit ovat siihen yleisesti hyviä, mutta Animal Crossing on todellakin erityinen esimerkki, koska pelaajien tuntemat suhteet ja parasosiaalisuus Animal Crossingin kyläläisiin on kattavasti dokumentoitu aihe.”

Kowertin mukaan tutkijat tapaavat päätellä tulokset päiväkirjatutkimuksista, joissa osallistujia pyydetään kirjaamaan tunnetilojaan ennen pelaamista ja sen jälkeen. Erityisesti kotoisat pelit tuppaavat rentouttaa pelaajia.
”Kyseessä on siirtymisen tunne. Uskoakseni sanaa ’teleportaatio’ on käytetty kuvaamaan tunnetta siirtymisestä toiseen paikkaan, jossa kaikki on vähemmän stressaavaa ja kaikki on tavallaan iloista ja pirteää”, hän tiivisti.
Se on psykologinen hyöty, joka tavoitetaan viettämällä vähän aikaa kotoisassa maailmassa ilman suuria paineita.
”Kukaan ei jahtaa pelaajaa, ja se tekee olon rennoksi”, hän sanoi. ”Saa hengähtää. Voi keskittyä vain sen hetkiseen tekemiseen – sekä iloiseen, pirteään ja hyvään ääniraitaan ja kirkkaisiin väreihin – sen sijaan, mitä ympärillä tapahtuu.”
Hän huomauttaa nopeasti myös sen, että kotoisat pelit eivät itsellään ole terapiaa.
”Minusta kotoisat pelit ovat loistava genre mielialan nostattamiseen”, hän totesi. ”Mielestäni olisi kannattavaa puhua peleistä terapeuttisina välineinä, ei niinkään terapiana, koska se on eri asia. Jos videopelejä tarkastelee terapeuttisina välineinä, kotoisat pelit ovat oivallinen genre. Se näkökulma on tärkeä, kun puhutaan tavasta, jolla media ja erityisesti pelit voivat auttaa hallitsemaan mielialojamme, tuntemaan yhteyttä ja purkamaan stressiä todella rasittavan päivän jälkeen.”
Kowert tietää tutkimuksistaan sen, minkä kotoisien pelien pelaajat ja kehittäjät käsittävät kokemuksistaan.
”Kotoisat pelit tarjoavat tyyneyttä, jota moni kaipaa”, Cosmic Coopin tekijä Kyle Keersemaker sanoi. ”Elämä voi olla stressaavaa, ja pelit voivat olla keino purkaa sitä. Oman tilan luominen ja somistaminen omaan tahtiin on pieni irtiotto.”
Samat konseptit, mukaan lukien kotoisien pelikokemusten perustavanlaatuisesti positiivinen emotionaalisuus, tulivat toistuvasti esiin kehittäjien kanssa käymissämme keskusteluissa. Donkinin veljesten mukaan se pitkälti selittää sen, miksi kotoisat pelit ovat nousseet suosioon COVIDin jälkeisellä ajalla.
”Kotoisien pelien genre on kasvanut räjähdysmäisesti viime vuosina osaltaan siksi, että ne auttaisivat elämässä koetun stressin kanssa”, he sanoivat. ”Ne tarjoavat turvallisen ja merkityksellisen tavan rentoutua sekä paeta kuluttavaa nykyelämää ja sen tiheään tahtiin ilmeneviä paineita. Kotoisat pelit ovat hitaampia, hiljaisempia ja pohtivampia mutta antavat pelaajalle merkitystä ilman stressiä. Pidämme siitä, miten kotoisat pelit antavat meidän olla hetken jossakin muualla – emme vain pelaa, vaan elämme toisaalla. Voimme uppoutua rituaaleihin, syventyä tunnelmaan ja elää fantasiaa roolipelaamisen kautta.”

Mitä kotoisat pelit eivät ole?
Jenny Windom piti kotoisista peleistä niin paljon, että hän teki harrastuksesta uran. Wholesome Gamesillä hän levittää sanaa vuosittaisilla esittelyillään, joihin kuuluu ”mieltä nostattavia pelejä, jotka keskittyvät onneen, toivoon ja riemuun ja jotka tekevät arjen hetkistä ja aktiviteeteista taianomaisen tuntuisia.”
Tehtävässä on jotakin epäsuoraa, jota kaikki kehittäjäkeskustelutkin heijastelevat: kotoisien pelien suosio on kasvanut, mutta on edelleen yleistä virheellisesti kuvitella niiden olevan helppoja ja yksinkertaisia.
”Olen kohdannut muutamia väärinkäsityksiä”, Windom sanoi. ”Ensinnäkin luullaan, että kotoisat tai sydäntälämmittävät pelit eivät ole oikeita pelejä. Se harhaluulo turhauttaa minua monella tapaa: tietyillä vaikeustasoilla pelaaminen nähdään jotenkin todellisempana ja huomaan siinä yhteyden feminiinisinä pidettyjen pelimekaniikkojen ja -tyylien sivuuttamiseen. Kotoisat pelit ovat pelejä.”
Rachel Kowert on myös havainnut kotoisissa peleissä koetun vaikeustason johtavan virhearviointeihin.
”Ihmiset luulevat kotoisia pelejä tyttöjen peleiksi. Ne liitetään helppouteen. En koskaan sanoisi, että Stardew Valley on helppo. Kalastaminen siinä on kamalaa”, hän totesi nauraen.
Ystävällinen visuaalisuus vaikuttaa toimivan sekä kotoisien pelien puolesta että niitä vastaan. Jututtamamme kehittäjät huomauttivat, että jotkut yhdistävät yksinkertaisen visuaalisen ilmeen koko pelin yksinkertaisuuteen.
”Sille on varmasti syynsä, miksi ihmiset tapaavat samastaa kotoisat pelit lapsellisiin peleihin tai yksinkertaisiin ja vailla syvyyttä oleviin kokemuksiin, jotka on tarkoitettu lähinnä lapsille”, totesi Rares Cinteza, yksi Bear and Breakfastin johtajista ja pelin design-johtaja. ”On helppoa tehdä oletuksia pelkästään kotoisien pelien ilmeen ja taiteen perusteella. Joskus se on kohtuullistakin.”
Zeno Colangelo on myös huomannut, että ”kotoisa peli” käsitetään virheellisesti synonyyminä ”yksinkertaiselle tai pinnalliselle” kokemukselle.
”Todellisuus on, että kotoisat pelit käsittelevät usein mutkikkaita tunteita ja design voi myös olla monikerroksinen. Merkitystä löydetään hienovaraisista eleistä ja verkkaisesta tahdista”, hän sanoi. ”Parasta tyyneyden käyttöä on sellainen, jossa on syvyyttä: rauhallinen kuori kätkee paljon tunteita, tarkoitusta ja luomistyötä.”

Outboundin kehittäjä Tobias Schnackenberg yhtyi laajempaan käsitykseen todeten, että kotoisat pelit voivat tarjota syvyyttä ilman stressiä.
”Moni olettaa, että kotoisat pelit ovat oletusarvoisesti helppoja tai yksinkertaisia, mutta se ei välttämättä pidä paikkaansa”, Schnackenberg sanoi. ”Niissä voi olla kattavia mekaniikkoja ja edistystä ilman pelaajalle koituvaa stressiä. Kotoisien pelien suunnittelussa on kyse myös merkityksellisen vuorovaikutuksen suunnittelusta ilman liian suuren haasteen luomista.”
Cosmic Coopin kehittäjä Kyle Keersemakerin mukaan jotkut tapaavat luoda virheellisen kahtiajaon, mutta pelaajien ei tarvitse valita vain yhdenlaisia pelejä.
”Jotkut pelaajat hylkäävät kotoisat pelit pitäessään niitä liian hitaina tai yksinkertaisina, mutta silloin niiden tarkoitusta ei käsitetä”, hän sanoi. ”Ne on suunniteltu tuomaan erilaista tyytyväisyyttä. Vietin ennen tuntikausia Diablo II:ssa ja Quakessa, mutta rentouduin silti kotoisan pelin parissa, kun halusin taukoa tiivistunnelmaisuudesta tai kun kaverini olivat offline-tilassa.”
Donkinin veljeksillä oli elegantti ja ytimekäs vastaväite kritiikkiin.
”Olemme nähneet kotoisien pelien tulevan sivuutetuiksi tylsinä tai pinnallisina”, he sanoivat. ”Yhden henkilön ’tylsä’ on toisen ’nautinto’.”
Kotoisien pelien kehittäjät kamppailevat työssään virheellisiä käsityksiä vastaan, kuten myös Jenny Windom.
”Filosofisemmalla tasolla eräs tavoitteeni on, että Wholesome Games ja meidän läsnäolomme antaa kehittäjien, julkaisijoiden ja pelaajien käsittää pelit vähän eri tavalla”, hän sanoi. ”Voimme pohtia sitä, mitä oletamme pelaajien haluavan, mitä olemme perinteisesti tarjonneet ja mitä olemme perinteisesti jättäneet huomiotta tai aliarvioineet.”

Kotoisan pelattavuuden tulevaisuus
Kotoisien pelien ekosysteemi kasvaa. Se kehittyy ja jokaisella jututtamallamme kehittäjällä oli kiinnostavia ajatuksia siitä, mihin genre on menossa.
”Arvelen, että kotoisat pelit jatkavat kehitystä sosiaalisempiin kokemuksiin, jotka mahdollistavat suurempaa yhteistyötä”, Kyle Keersemaker kommentoi. ”Pelaajat hengaavat mielellään yhdessä stressittömissä maailmoissa, joten yhteistyöpeli ja äänikeskusteluominaisuudet tulevat olemaan genressä avainasemassa. Olemme siirtymässä jännittävään ajanjaksoon, jossa kotoisa ei tarkoita vain yksinpeliä, vaan jaettua mukavuutta kaverien kanssa.”
Veljekset Rob ja John Donkin kokeilevat jo kotoisan pelattavuuden rajoja synkillä ja viktoriaanisuuden innoittamilla Strange Antiquities- ja Strange Horticulture -peleillään, ja he haluavat nähdä muidenkin olevan kokeellisia.
”Toivottavasti näemme lisää pelejä, jotka tutkivat, miten kotoisuus voi toimia jännityksen ja melankolian tai jopa pelon kanssa sekä leikitellä pelaajien odotuksilla”, he sanoivat. ”Toivomme, että genren kehittäjät eivät ujostele tehdä luovia pelejä, jotka haastavat ajattelemaan. Nykymaailmamme käsittelee liikaa sitä, kuinka elämästä voi tehdä ihmisille helppoa. Siksi toivomme näkevämme kotoisia mutta synkeitä ja pohtivia pelejä.”
Kun Outboundin kehittäjä Tobias Schnackenberg katsoo tulevaisuuteen, hän näkee menneen ankkurina. Suuri osa tulevaisuudesta tulee rakentumaan perustalle, joka toi suosiota menneisyydessäkin.
”Uskon, että näemme lisää kotoisia pelejä, joissa pelaajat voivat ilmaista itseään, rakentaa omia tilojaan ja muokata ympäröivää maailmaa”, hän sanoi. ”Pelaajien keskuudessa on vahva halu saada paikka, jossa he voivat vain oleilla ilman paineita tai kilpailua.”