Balita

Ang Pagsikat ng Mga Cozy Game

D
Dave Tach
Nob 24, 2025

Noong unang bahagi ng 2020, milyon-milyong tao ang lumipat sa maliit na islang puno ng matitingkad na kulay, tinitirhan ng masasayang kapitbahay, at nag-alok sa mga naninirahan dito ng komportableng koneksyon at ng pagkakataong mamuhay nang makaluma at sa bukid na magandang nakikipagbuno sa mas malawak na kaguluhan na nagaganap sa mundo. 

Habang ipinapatupad ng mga gobyerno ang mga totoong utos na manatili sa bahay, itinayo ng mga gamer sa buong mundo ang kanilang mga bagong virtual na tahanan sa Animal Crossing: New Horizons. Inilabas noong Marso 20, 2020, nag-alok ang tunay na cozy game ng Nintendo ng napapanahong pahinga mula sa pandemya ng COVID-19 sa labas. Sa paglulunsad, naging pinakamabilis na nabentang laro ng Nintendo Switch sa lahat ng panahon ang Animal Crossing: New Horizons

Hindi Animal Crossing: New Horizons ang unang cozy game, ngunit ang pangkalahatang pagtaas ng ekonomiya ay pakikinabangan ng lahat, at ang malawak na kasikatan ng laro ng Nintendo sa isang partikular na sandali sa kasaysayan ay nagpasok ng, hindi lamang ng pariralang “cozy gaming”, kundi pati na rin ang pinagbabatayang mga konsepto ng gameplay na mas malalim sa kamalayan ng mainstream kaysa marahil sa anumang naunang pagsisikap. 

At kahit man lang sa loob ng kaunting panahon noong mga unang araw ng pandemya, binago pa nga ng mga cozy game ang kultural na usapan tungkol sa paglalaro mula sa mga panganib ng mararahas na video game patungo sa mga benepisyo ng iba pang mas chill na karanasan, ayon kay Dr. Rachel Kowert, isang sikolohistang nagsasaliksik sa mga gamit at epekto ng mga video game sa loob ng halos 15 taon.
FIL MegaBoost General 3P Editorial Banner Asset
“Naaalala kong may magasin para sa mga magulang na may tampok na kuwento na parang sinasabi na ‘maglaro kasama ang iyong mga anak,’” sabi ni Kowert tungkol sa mga unang araw ng pandemya. “At parang sinabi kong ‘Patay ako!’ Anong ibig mong sabihin na nirerekomenda ka nilang maglaro?”

Ang partikular na propesyonal na pokus ni Dr. Kowert ay sa tiwala, kaligtasan, at paggamit ng video game para sa kalusugang pangkaisipan, at alam na alam niya ang tila walang katapusang pagpupunyagi sa pagitan ng mga magulang at mga anak, sa pagitan ng pang-araw-araw na karanasan ng mga gamer at sa kanilang kung minsan ay nakakatawag ng pansing paglalarawan sa media. Ngunit noong 2020, tila may ilang default—hanggang sa at pati ang kung ano ang maaaring maging o hindi na dapat maging mga video game—ang muling pinag-isipan. 

“Kung ang magasin para sa mga magulang ay tila, ‘maglaro,’ at pinag-uusapan nila ang Animal Crossing, parang, hindi ba nila alam na may mga ganitong uri ng laro? Ang iniisip lang ng lahat ay ang Grand Theft Auto at Call of Duty.” 

Bago pa man binigyang-pansin ng Animal Crossing: New Horizons ang genre, may ilang standard-bearer para sa cozy gaming, tulad ng Donut County ng developer na si Ben Esposito, The Sims 4 ng Maxis, at Stardew Valley ng ConcernedApe.

Sa sumunod na ilang taon, nasaksihan ang tunay na pagsabog ng mga cozy game sa panahon ng Cambrian, na puno ng maiinit na kulay at nakakarelaks na mga soundscape, at nakalagay sa loob ng mga buhay na mundo na nagpapahintulot sa mga player na maglakad-lakad sa sarili nilang bilis na iniiwasan ang aksyon para sa paglilibang. Kabilang sa mga kamakailang cozy game ang Strange Horticulture at Strange Antiquities ng developer na Bad Viking, Bear and Breakfast ng Gummy Cat, at Cosmic Coop ng Omnivorian. Nakatakdang magpatuloy ang trend sa mga paparating na laro na tulad ng Universe for Sale ng Tmesis Studio at Outbound ng Square Glade Games. Kahit ang Animal Crossing: New Horizons ay nakakatanggap ng mga pangunahing update, halos anim na taon matapos itong ilabas. 

Nakausap namin ang mga cozy game developer tungkol sa kung ano ang nagpapa-cozy sa isang laro, kung bakit gustung-gusto ng mga tao ang mga cozy game, kung bakit nila ito nagugustuhan at ninanais na gumawa ng mga ganito, kung paano gumawa ng bagay na cozy nang hindi nakakabagot, at ang kinabukasan ng genre.
Cozy Games Donut County 2

Maikling kasaysayan ng cozy gaming


Matagal nang naglalaro ang mga tao ng tinatawag na “mga cozy game” nang marahil ay ilang dekada bago pa man sumikat ang mga ito kamakailan, ngunit ang aktwal na palayaw na “cozy game” ay lumakas nang husto nitong mga nakaraang dekada, at nagkaisa online sa mga lugar tulad ng Reddit kung saan nagtatanong ang mga tao tungkol sa mga komportable o cozy game na puwedeng laruin kapag may sakit. 

Bagama’t tila nawala na ito sa kasaysayan ng online kung kailan at saan mismo naging kasingkahulugan ang salita para sa isang partikular na uri ng laro, ang etimolohiya nito ay may kapansin-pansing pagkakahawig sa salitang pampanitikang marami ang katangiang katulad ng mga katapat nitong video game. Ang mga cozy mystery ay subgenre ng crime fiction kung saan nagaganap ang dugo, gore, at sex sa labas ng page at screen. Sa halip na pag-usapan ang maruruming detalye ng ginawa, mas nagtutuon ang kuwento sa mga ordinaryong taong lumulutas ng mga problema. 

Naunang halimbawa ang Murder at the Vicarage ng may-akda na si Agatha Christie. Ito ang unang nobelang pinagbibidahan ni Miss Marple, isang amateur na detective na naninirahan sa mabukid na nayon ng St. Mary Mead sa Inglatera. Maaalala rin ng mga nasa isang partikular na edad si Jessica Fletcher, ang manunulat ng misteryo at amateur na detective na bida ng palabas sa TV na Murder, She Wrote, na ipinalabas nang mahigit isang dekada. 

Tulad ng mga kapangalan nila, malaki ang pagkakatulad ng mga cozy game sa iba pang laro, ngunit may posibilidad silang mag-alok ng mas banayad na lente kung saan mararanasan ang medium na kadalasang nakatuon sa aksyong nakabatay sa hamon at kahirapan. Malawak ang saklaw ng mga nakakaaliw na laro, mula sa pamamahala sa agrikultura ng Farming Simulator 25 hanggang sa paglutas ng mga puzzle ng Botany Manor, o kahit sa pag-aasikaso lang sa mga pangangailangan ng ordinaryong buhay, na nagsimula pa noong 1985 na simulation game na pamumuhay o panlipunan na Little Computer People ng Activision. 
Cozy Games Bear And Breakfast 1
Ang mga cozy game ay maraming nagagawa, madaling ibagay, at iba-iba. Gaya ng itinuro ng creator ng Cosmic Coop na si Kyle Keersemaker, “Hindi ito gaanong tungkol sa genre at mas tungkol sa pakiramdam.” Ang pagtukoy sa isang cozy game ay parang paggamit ng kilalang-kilalang depinisyon mula sa Mahistrado ng Korte Suprema ng Estados Unidos na si Potter Stewart: Alam mo na ‘yan kapag nakita mo na. 

Mahalaga iyan, ngunit tiyak na hindi ito kasing halata ng genre na tulad ng, halimbawa, mga first-person shooter, na talagang nagtatag ng mga nakasanayan. Ayon sa pananaliksik ni Dr. Rachel Kowert, may tatlong elementong maaaring maglarawan sa genre ng cozy.

“Una ay ang pakiramdam ng kaligtasan,” aniya. “Kaya ang pakiramdam ng pagiging ingklusibo...na sumusuporta sa pagiging maaasahan, pamilyaridad, pag-uulit—alam mo na kung ano ang darating—ang pakiramdam ng kaligtasan. Kasaganaan ang pangalawa, kaya isang laro ito kung saan ibinibigay at madaling makakamit ang mga pangunahing pangangailangan. Halimbawa, madali mo itong makikita sa Animal Crossing. Hindi mo naman talaga kailangan ng kahit ano para mag-survive, pero madaling makuha ang mga puno. Naroon na ang mga iyon sa isla mo pagdating mo. At panghuli ay ang kalambutan—banayad, nakakaaliw na pampasigla, magandang musika, isang bagay na kaaya-aya sa paningin, tama ba? Hindi ito magiging horror game, kundi isang larong may matitingkad na kulay at nakakarelaks na soundtrack.”

Sa madaling salita, iba ang mga cozy game. Sa pangkalahatan, hindi ito ang maiisip mo kapag may nagsabing “mga video game,” at totoo iyan kahit sa mga taong naglalaro at gumagawa ng mga laro. 

Kaya paano ka makakagawa ng cozy game kung talagang naiiba ang genre sa maraming iba pang laro? Ayon sa mga developer na aming nakapanayam, may ilang karaniwang bagay, kabilang ang atmosphere, bilis, at pagtuon sa isang partikular na uri ng emosyon.
Cozy Games Outbound 1
 

Magaan ang takbo


Sa pagtatapos ng Alien ni Ridley Scott, nakawala ang uhaw sa dugong Xenomorph at gumawa ng hindi inaasahang bagay ang desperado at nakaligtas na tripulante ng Nostromo: Na-trigger nila ang self-destruct timer ng spaceship. Hindi mabilang na mga video game mula sa Deathloop hanggang Outer Wilds hanggang Fortnite at Vampire Survivors ang gumamit ng parehong matagal nang ginagamit na plot device upang magdagdag ng agarang importansya sa kasalukuyang sandali. 

Pero ang mga cozy game? Hindi gaano. Sa katunayan, kasumpa-sumpang bagay ito sa pormula. 

Nakikita ng magkapatid na Rob at John Donkin ng Bad Viking, mga developer ng Strange Antiquities at Strange Horticulture, ang nabawasang pagtutuon sa oras bilang mahalagang bahagi ng mga cozy game. 

“Para sa amin,” isinulat nila sa isang panayam sa email, “ang mga cozy game ay mga larong puwede mong laruin ayon sa sarili mong bilis, nang walang timer at pressure. Mga larong nagbibigay-daan sa iyong mag-isip at huminga. Tungkol ito sa pakiramdam ng tahimik na pagtutuon, na nagpapahintulot sa mga player na magdahan-dahan, magmasid, at masiyahan sa maliliit na bagay.”

Ganito rin ang pananaw ni Zeno Colangelo, ang art director ng Universe for Sale, at idinagdag na lumilikha ng ibang emosyonal na katayuan ang pagbabagal para sa mga player kaysa, halimbawa, mga action game. 

“Nagbibigay-daan sa iyo ang cozy game na mabuhay sa isang lugar nang hindi minamadali, kung saan pinapalitan ng pag-uusisa ang pressure,” sabi ni Colangelo. “Tungkol ito sa kapaligiran, pagiging malapit, at emosyonal na kaligtasan higit pa sa kahirapan o hamon.”
Cozy Games Cosmic Coop 1
Parang isang mainit at digital na kumot ang mga nakakaaliw na laro, ayon sa developer ng Cosmic Coop na si Kyle Keersemaker, at maaari pang gayahin ng mga player ang postura ng genre sa totoong mundo. 

“Para sa akin, ang mga cozy game ay tungkol sa pagdarahan-dahan,” sabi niya. “Karaniwan halos kakaunti o walang labanan ang mga ito at sa halip ay nakatuon sa pagkamalikhain, komunidad, at ginhawa. Malalaro mo ang mga ito nang namamaluktot sa sopa o sa kama nang hindi nababahala tungkol sa trabaho o paaralan o anumang bagay na bumabagabag sa iyo sa totoong buhay.” 

Walang pressure ang katagang naiisip ni Tobias Schnackenberg—co-studio head ng developer na Square Glade Games, kasama ang co-founder na si Marc Volger—kapag naiisip niya ang mga cozy game tulad ng nalalapit na Outbound ng kanyang studio. 

“Para sa akin,” sabi ni Schnackenberg, “cozy ang isang laro kapag walang panlabas na puwersang nagtutulak sa akin sa isang partikular na direksyon o nagbibigay sa akin ng stress. Sa aking palagay, pangunahing naglalaro ka ng mga cozy game para magrelaks. Ang cozy game ay nagbibigay sa iyo ng kalayaang pumili ng sarili mong bilis, gusto mo mang tumuklas, magpalamuti, mangalap ng mga resource, o manatili lang sa mundo kahit sandali. Tungkol ito sa pakiramdam na ligtas at hindi nagmamadali.” 

Sa ganoong diwa, ibang-iba ang mga cozy game sa marami sa kanilang mga kasabayan. Binibigyan nila ng kalayaang tumuklas ang kanilang mga player nang walang anumang partikular na pressure, na siyang lumilikha ng nakakarelaks na kapaligiran. Pero paano ka makakalikha ng kasiya-siyang umuulit na kuwento, ng larong gustong laruin, nang hindi nagbabanta ng kamatayan at panganib sa harap ng mga player? 

“Isa iyan sa pinakamalalaking hamon ko bilang solong developer,” sabi ni Keersemaker. “Kailangan mo ng sapat na istruktura para mapanatiling aktibo ang mga player ngunit may sapat ding kalayaan para maipahayag ang kanilang mga sarili.”

Kadalasang nagsisimula sa biswal na disenyo ang paglutas sa prosesong iyan bilang paraan para mainit na tanggapin ang mga player. 
Cozy Games Strange Antiquities 2
 

Pagdidisenyo para sa kaginhawaan


Ipinagpapalit ng mga cozy game ang pantasya ng kapangyarihang matatagpuan sa mga action game (Kung hindi ko mag-isang maililigtas ang mundo mula sa masasamang alien na mananakop, sino ang gagawa?) para sa isang sadyang tahimik at nakakarelaks na karanasan.

Iyan ang maituturing mong atmosphere ng laro—ang disenyo ng mundong ginagalawan ng mga player. Kadalasang may mga payapang kapaligiran ang mga cozy game, na nakabatay sa maiinit na kayumanggi at orange na kulay ng mga buwan ng taglagas. Ginawa ang magiginhawang mundo para tirhan at maging kaakit-akit, hindi malupit at brutal. 

“Napakahalaga sa amin ng kapaligiran at mga vibe,” sabi ng Donkin brothers. “Gusto naming lumikha ng mga mundong may matibay na pagpapahalaga sa oras at lugar kung saan maaaring maranasan ng mga player at maramdaman nilang at-home sila.” 

Ang nabanggit na Outbound ng Square Glade Games ay isang paparating na open-world na laro na nakasentro sa isang camper van. Tumutuklas, maghahanap, at mangangalap ng materyales ang mga player, at ia-upgrade ang kanilang mobile home. At dinisenyo ang bawat aspeto ng 3D na mundo na nilikha ni Tobias Schnackenberg para sa pinakamataas na kaginhawahan, mula sa mga kulay nito hanggang sa malalambot na hugis nito. 

“Napakapartikular namin pagdating sa kulay,” sabi ni Schnackenberg. “Sumusunod ang Outbound sa napakapartikular na paleta ng kulay, na lumilikha ng magkakaugnay at pare-parehong hitsura sa buong mundo. Sa tingin ko, malaki ang naiaambag sa komportableng pakiramdam ng biswal na harmony na ito, dahil tulad ng sa isang tahanan, puwedeng magdulot ng ligtas at nakagiginhawang pakiramdam sa kapaligiran ang pakiramdam ng istruktura at kalinawan. Sadyang malambot at madaling lapitan ang mga hugis at disenyo sa laro. Iniiwasan namin ang malupit na contrast o labis na matatalas na detalye, at sa halip ay nakatuon kami sa maayang kulay, banayad na liwanag, at natural na mga materyales. Lahat ng bagay sa mundo ay dapat maging kaaya-ayang tingnan at kaaya-ayang mabuhay rito.”
Cozy Games Strange Horticulture 1
Gumagamit ng katulad na pamamaraan si Kyle Keersemaker sa mainit at malugod na disenyo gamit ang kanyang mga sprite. Sa kanyang paparating na Cosmic Coop, walang magiging labanan—ngunit maraming magiging palamuti sa iyong sakahan para makaakit ng mga kaibig-ibig na alien na tinatawag na Critterlings. 

“Gumagamit ang Cosmic Coop ng matingkad at simpleng pixel art upang makagawa ng masaya at nakakahikayat na mundo. Mahalaga ang kulay sa disenyo: matingkad at puno ng buhay ang mga residenteng Critterling, habang tahimik ang mga bisita hanggang sa magpasya silang manatili, na ginagawang natural na mas makulay ang iyong sakahan habang sumusulong ka,” sabi ni Keersemaker.

“Kasama sa Cosmic Coop ang limang taon ng mga quest sa laro na natural na nabubuo habang naglalaro ka, kasama ang iba’t ibang dekorasyon para sa iyong sakahan at sa loob ng iyong bahay. Kapag na-unlock na ng mga player ang mga bagong muwebles at item, malamang na gugugulin ng mga player ang ilang oras sa pagdidisenyo at pag-customize ng kanilang mga espasyo,” pagpapatuloy niya. “Ang malikhaing kalayaan ang siyang nagpapanatili nitong nakakahikayat nang hindi sinisira ang maginhawang daloy.”

Mararamdaman ng mga player ng Universe for Sale, ang paparating na larong iginuhit ng kamay mula sa Tmesis Studio, ang ginhawa “sa pamamagitan ng init—sa liwanag, sa tunog, sa takbo ng pangyayari,” sabi ni Zeno Colangelo. 

Nagaganap ang Universe for Sale sa bazaar sa ilalim ng mga ulap ng Jupiter, na sangandaan para sa mga cosmic wanderer kung saan ang may misteryosong babae na nagbebenta ng mga gawang-kamay na universe. Kinasasangkutan ang gameplay ng pakikinig sa mga usapan, pagtugon gamit ang mga kilos, at pagmamasid sa pamilyar at kakaiba. “Komportable ito hindi dahil iniiwasan nito ang kalungkutan, kundi dahil malumanay ito, nakakahanap ng init sa kabagalan at sa hindi pagiging perpekto,” sabi niya. 

“Mainit ang mga kulay, pumupukaw ng nostalgic na pakiramdam ng kapayapaan. Dinisenyo namin ang bawat lokasyon upang dahan-dahang mailapit ang player sa mundong mayaman at buhay na buhay nang hindi nakakapanghina,” patuloy ni Colangelo. “Umuugong ang musika na parang bentilador sa gabi ng tag-init. Sinisikap naming gawing parang may nakatira at hindi perpekto ang bawat frame, na para bang may pulso ang mundo. Gusto naming parang pagbabasa ng libro sa maulang hapon ang karanasan sa paglalaro, na may kasamang tasa ng tsaa sa malapit—isang bagay na mabagal, intimate, at nakakaaliw.”

Samantala, lumihis ang Strange Antiquities at Strange Horticulture ni Bad Viking mula sa stereotipikal na komportableng kapaligiran ng laro, na nagsisilbing isang halimbawa ng kakayahang umangkop ng genre. Sa pareho, naglalaro ka bilang shopkeeper sa madilim at mala-Victorian na bayan ng Undermere. Isa kang detective, na may tungkuling tumuklas at tumukoy ng mga bihirang artifact at halaman, lumutas sa mga puzzle, at gumamit ng kaalamang naipon mo upang matulungan ang mga kakaibang mamamayan. Sabi nila, ito ay “maginhawa sa tono, ngunit may mga nakatagong agos ng pagkabalisa na inihaharap sa pamamagitan ng isang madilim na kuwento na nagbubukas sa labas ng iyong shop.” 
Cozy Games Universe For Sale 1
 

Madaling pakikinig


Kung ang layunin sa paningin ay bigyan ng komportableng lugar na matatambayan ang mga player, pinatitibay naman ng audio ang kaginhawahang iyon. 

Nakikita ni Tobias Schnackenberg, na ang paparating na Outbound ay naglalagay ng mga player sa mga camper van, na malaking bahagi ang audio. Parehong kasama rito ang mga tunog sa paligid at musika. 

“Gumagamit kami ng maraming natural na ambiance, tulad ng mga ibon, hangin, at kaluskos ng mga puno,” sabi ni Schnackenberg. “Nakakatulong ang mga tunog na itong maging matatag ang player at lumikha ng pakiramdam na pagiging nasa labas sa kalmado at payapang kapaligiran. Pumapasok din ang classical music sa mga tamang sandali para masuportahan ang mood na iyon sa halip na madaig ito.”

Nakikita ni Ben Esposito na developer ng Donut County ang soundtrack ng kanyang laro bilang glue. Sa kanyang laro, maglalaro ka bilang raccoon na nangwawasak ng mga lungsod gamit ang mga butas sa lupa. Tuwing may ihuhulog ka sa loob ng butas, lumalaki ito (at mananalo ka ng mga premyo). Walang paraan para matalo at maraming kaguluhan ang kakalat. 

“Magkakaugnay ang lahat ng ito (at sa ilang pagkakataon ay inspirasyon) ng napakarelaks na musika ni Daniel Koestner,” sabi ni Esposito. “Lubos na nakasalalay ang kanyang musika sa mga sample na siya mismo ang gumawa na may tekstura at gawang-kamay na pakiramdam. Sa tingin ko, naipapakita nito ang personalidad sa lahat ng detalye ng laro. Sana’y maging kaakit-akit ang mga hindi perpektong bagay!” 

Ginawa ng developer na si Kyle Keersemaker ang Cosmic Coop dahil sawa na siyang maghintay para sa isa pang laro ng Viva Piñata, at dinisenyo ang audio ng kanyang laro upang pukawin ang mga damdaming itinanim sa kanya ng classic na cozy game ng developer na Rare. 

“Malaki rin ang ginagampanan ng tunog,” sabi niya. “May natatanging mga audio cue ang bawat Critterling na tumutugma sa personalidad nito, at kakatuwa ang musika ngunit sapat na banayad upang manatili sa background. Hindi kapani-paniwalang nagawang kunin ng kompositor na si Simon Wood ang balanseng iyon. Layunin kong makagawa muli ng parehong nakakarelaks na kagalakang nadama ko sa paglalaro ng Viva Piñata maraming taon na ang nakalipas.”

Ang inaasahan, ayon sa Donkin brothers, ay ang makagawa ng komportable at buhay na mundo. 

“Tungkol ito sa paggawa ng magkakaugnay na atmosphere: mga artwork na may tekstura na guhit-kamay at minimalist na soundtrack na nagbabago ang mood, misteryoso, ngunit tahimik na nagmumuni-muni, lahat ay nagtutulungan,” sabi nila. 
Cozy Games Bear And Breakfast 2
 

Ang chill na appeal ng cozy gaming


Nananatili ang tanong: Bakit ba gusto ng mga tao ang mga cozy game? Nakasalalay ang sagot—kahit papaano—sa sikolohiya. 

Maraming video game ang kumikiling sa mga aktibidad na nakatuon sa aksyon at labanan, mula sa Arc Raiders hanggang Zenless Zone Zero. Siyempre, hindi iyan totoo sa bawat laro. Kabilang sa mga nangungunang tsart sa mga online store ang pinaghalong mga larong aksyon tulad ng Battlefield 6 at Borderlands 4, mga laro ng sports tulad ng EA SPORTS FC 26 at Madden NFL 26, pati na rin mga simulation game tulad ng Cities: Skylines. Ngunit ang karamihan sa mga listahan ng bestseller sa mga console at PC (bagaman marahil ay hindi gaano sa mobile) ay mas nakakiling sa mga larong tulad ng God of War kaysa solitaire. 

Kaya ano ang umaakit sa mga player sa alternatibong landas ng mga cozy game? 

Iniuugnay ni Rares Cinteza, co-lead at Game Design Director sa developer ng Bear and Breakfast na Gummy Cat, ang pakiramdam ng mga cozy game sa kanyang mga taon ng paghubog, na inuulit ang pagbibigay-diin ni Dr. Kowert sa kaligtasan. 

“Para sa akin mismo,” sabi ni Cinteza, “ang cozy game ay nagpaparamdam sa iyo ng isa sa pinakamaganda at pinakapersonal na bahagi ng mga alaala ng iyong pagkabata. Pinaparamdam nito sa iyo na ligtas ka at nakikibahagi, at sa palagay ko ay hindi mo magagawang magkaroon ng isa kung wala ang isa pa—kahit hindi gaano katagal para mapanatili kang nakababad. Hangga’t ligtas o komportable ang pakiramdam ko, hinahayaan kong maakit ang sarili ko sa mundong nararanasan ko, at mas bukas ako sa paniniwala sa kung ano ang ipinaparating nito, maging ito man ay mga karakter, kuwento, o gameplay.” 

Ayon kay Tobias Schnackenberg, ang mga cozy game ay isang uri ng pampawi ng stress at naniniwala siyang nag-aalok ang mga ito ng mga benepisyo sa kalusugan ng isip. 

“Sa tingin ko’y maraming gamer ang naghahanap ng isang bagay na makakatulong sa kanila na magrelaks pagkatapos ng isang mahirap na araw ng trabaho. Kung minsa’y ayaw mong maglaro ng larong nangangailangan ng matinding konsentrasyon o sobrang mapagkumpitensya. Minsa’y gusto mo lang mag-chill,” sabi ni Schnackenberg.

“Naniniwala rin akong posibleng mapabuti ng mga cozy game ang iyong kalusugang pangkaisipan, dahil nagbibigay ang mga ito ng ligtas at nakakaaliw na espasyo para magrelaks. Nagbibigay-daan sa iyo ang mga cozy game na magdahan-dahan at mag-enjoy sa maliliit na sandali. Binibigyan ka ng mga ito ng kalayaang gawin ang mga bagay-bagay sa sarili mong bilis, nang walang pressure o inaasahan. Nakakaginhawa ito sa pakiramdam, lalo na kapag mabilis, mahirap, o nakaka-stress ang totoong buhay.”

Sumang-ayon si Dr. Kowert at itinuro ang mga pananaliksik na sumusuporta sa mga isinabuhay na karanasan. 

“Maraming tao sa maraming pananaliksik, malinaw na iniuugnay nila ang mga cozy game sa mga positibong resulta sa kalusugan ng isip,” sabi niya. “Parang alam ng mga tao na ito ang mga larong pipiliin mo kung gusto mong maging maayos ang pakiramdam mo sa buhay.” 

Partikular na nakikita ni Kowert ang tila ordinaryong gameplay sa mga cozy game bilang positibong pandagdag sa ating mga pangunahing sikolohikal na pangangailangan. 

“Gusto kong pag-usapan nang husto ang teorya ng sariling pagpapasya,” sabi niya, “na isang teorya ng motibasyon ng taong nagsasabing lahat ng kilos na ginagawa ng tao ay inuudyukan ng pagnanais na tumayo sa sarili, gumawa ng sarili nating mga desisyon, ng pagnanais na makamit ang isang bagay, at ng pagnanais na makaramdam ng koneksyon sa ibang tao. At talagang mahusay diyan ang mga laro sa pangkalahatan—ngunit ang Animal Crossing ay talagang napakapambihirang halimbawa dahil mahusay na naidokumento ang kaugnayan at ang mga parasocial na relasyon na nararamdaman mo sa iyong mga taga-baryo sa Animal Crossing.” 
Cozy Games Universe For Sale 2
Sabi niya, ang mga mananaliksik ay may posibilidad na tukuyin ang mga kinalabasang ito sa pamamagitan ng mga pag-aaral sa talaarawan, kung saan hinihiling sa mga kalahok na isulat ang kanilang nararamdaman bago at pagkatapos maglaro. Lalo na ang mga cozy game, malamang na mapaparelaks ng mga ito ang mga player. 

“Isa itong pakiramdam ng transportasyon—teleportasyon, sa palagay ko, ang salitang ginagamit nila talaga—kung saan inilipat ka sa ibang lugar kung saan ang lahat ay hindi gaanong nakaka-stress at ang lahat ay medyo masaya at masigla,” sabi niya. 

Iyan ang sikolohikal na benepisyo ng paggugol ng kaunting oras sa komportableng mundong walang matinding pressure. 

“Walang humahabol sa iyo, at narerelaks ka nito,” sabi niya. “Makakahinga ka. Puwede kang magtuon lang sa ginagawa mo rito sa sandaling ito—na pawang masaya, masigla, magandang soundtrack, matingkad na mga kulay—sa halip na sa mga nangyayari sa paligid mo.” 

Mabilis din niyang itinuro na hindi therapy sa ganang sarili nito ang mga cozy game.

“Sa tingin ko’y magandang genre ang mga cozy game para mapabuti ang iyong mood,” aniya. “Sa tingin ko, kapag gusto nating pag-usapan ang mga laro bilang mga therapeutic tool—hindi ang mga laro bilang therapy, iba iyon—ngunit ang mga laro bilang mga therapeutic tool, magandang genre na tingnan ang mga cozy game. Kapag gusto nating pag-usapan kung paano makakatulong ang media at partikular, ang mga laro sa pamamahala ng ating mga mood, pagtulong sa atin na makaramdam ng koneksyon, pagtulong sa atin na mabawasan ang stress sa pagtatapos ng talagang nakaka-stress na araw, sa tingin ko’y mahalaga iyon.”

Alam ito ni Dr. Kowert mula sa kanyang mga pag-aaral, at alam din ito ng mga player at developer ng mga cozy game mula sa kanilang karanasan. 

“Nag-aalok ng pakiramdam ng katahimikan ang mga cozy game na hinahangad ng maraming tao,” sabi ng creator ng Cosmic Coop na si Kyle Keersemaker. “Maaaring maging nakaka-stress ang buhay, at ang mga larong nagbibigay-daan sa iyo na magrelaks, magdekorasyon, at lumikha sa sarili mong bilis ay parang maliit na pagtakas.”

Ang mga konseptong ito—kabilang ang pundamental na positibong pakiramdam sa cozy gaming na karanasan—ay paulit-ulit na lumitaw sa aming mga talakayan kasama ang mga developer. At iyan, ayon sa Donkin brothers, ay malaking tulong sa pagpapaliwanag kung bakit sumikat ang mga cozy game sa panahong pagkatapos ng COVID. 

“Talagang sumikat ang mga cozy game nitong mga nakalipas na ilang taon, bilang bahagi ng panlunas sa kung gaano ka-stressful ang buhay,” sabi nila. “Nagbibigay ang mga ito ng ligtas at makabuluhang paraan upang makapagrelaks, at makatakas sa nakakapagod at mabilis na mga pressure ng modernong buhay. Mas mabagal ang mga ito, mas tahimik, mas sinasadya ngunit nagbibigay sa mga player ng pakiramdam ng layunin na walang stress. Gusto namin ang paraan na nagbibigay-daan ang mga cozy game sa iyo na pansamantalang mabuhay sa ibang lugar—nang hindi lang basta paglalaro, kundi pati na rin ang paninirahan. Puwedeng mawala ka sa iyong sarili sa ritwal, ilubog ang iyong sarili sa isang mood, at isabuhay ang isang pantasya sa pamamagitan ng role-playing.”
Cozy Games Cosmic Coop 2
 

Ano ang hindi mga cozy game 


Gustung-gusto ni Jenny Windom ang mga cozy game kaya ginawa niyang career ang kanyang libangan. Sa Wholesome Games, ipinapalaganap niya ang balita sa pamamagitan ng mga taunang showcase na kinabibilangan ng “mga nakapagpapasiglang larong nakatuon sa kagalakan, pag-asa, tuwa, at pagpaparamdam na mahiwaga ang mga pang-araw-araw na sandali at aktibidad.” 

May ipinahihiwatig sa misyong iyan, isang bagay na makikita sa bawat pag-uusap namin ng mga developer: Maaaring mas naging sikat ang mga cozy game, ngunit mayroon pa ring mga karaniwang maling akala tungkol sa mga ito—na madali at simple lang ang mga ito.

“May ilang maling akalang naranasan ko,” sabi ni Windom. “Ang una ay na hindi talaga laro ang mga cozy o wholesome game. Ang maling akala na iyan ay isa sa mga nakakadismaya sa akin sa maraming antas—kung paano natin nakikita ang mga partikular na uri ng hirap bilang mas wasto sa paglalaro, at nalaman ko ring nakaugnay ito sa pagwawalang-bahala sa mga galaw at tuntunin at estilo ng laro na kadalasang binibigyang-kahulugan na mas pambabae. Laro ang mga cozy game.” 

Nakita rin ni Dr. Rachel Kowert ang inaakalang hirap ng mga cozy game na humahantong sa mga hindi pagkakaunawaan. 

“Iniisip ng mga tao na pambabaeng laro ang mga cozy game. Iniuugnay nila ang mga ito sa pagiging mga madaling laro. Hindi ko kailanman masasabing madali ang Stardew Valley. Na pangit ang pangingisda,” natatawang sabi niya.

Ang nakakahikayat na biswal na wika ay tila gumagana kapwa para sa at laban sa mga cozy game. Itinuro ng mga developer na nakausap namin na pinagsasama ng ilan ang simpleng visual design sa pagiging simple ng pinagbabatayan ng laro. 

“Sa tingin ko’y may magandang dahilan kung bakit may mga taong malamang na ihambing ang mga cozy game sa mga pambata, o mga simpleng karanasan na walang gaanong lalim, na mas inilaan para sa mga bata,” sabi ni Rares Cinteza, co-lead at Game Design Director ng Bear and Breakfast. “Madaling isipin ang maraming cozy game batay lang sa artwork at gawin ang palagay na iyon, kung minsan ay naaayon.” 

Nakita rin ni Zeno Colangelo na hindi nauunawaan ang “cozy game” bilang kasingkahulugan ng mga “simple o mababaw” na karanasan. 

“Sa katotohanan, kadalasang hinaharap ng mga cozy game ang emosyonal at kasalimuotan ng disenyo—ang paghahanap ng kahulugan sa mga banayad na kilos at tahimik na paglalakad,” sabi ni Colangelo. “Ginagamit ng pinakamahuhusay ang katahimikan bilang isang uri ng lalim: sa ilalim ng kalmadong ibabaw, maraming gumaganang emosyon, intensyon, at kasanayan.”
Cozy Games Strange Antiquities 1
Inulit ni Tobias Schnackenberg na developer ng Outbound ang malawak na kahulugang iyon, na nangangatwiran na makapagbibigay ng lalim na walang stress ang mga cozy game. 

“Maraming tao rin ang nag-aakala na default na madali o simple ang mga cozy game, ngunit hindi iyon laging totoo,” sabi ni Schnackenberg. “Maaari silang magkaroon ng malalim na mga galaw at tuntunin at progresyon nang hindi na-stress ang player. Ang disenyo ng cozy game ay tungkol din sa pagdidisenyo ng mga makabuluhang interaksyon na hindi lumilikha ng labis na hamon.”

At sinabi ni Kyle Keersemaker na developer ng Cosmic Coop na may ilang tao na may posibilidad na lumikha ng maling dikotomiya, ngunit hindi kailangang pumili ng isang uri lang ng laro ang mga player. 

“Itinuturing ito ng ilang player na napakabagal o simple, ngunit hindi iyon ang punto,” aniya. “Dinisenyo ang mga ito para sa ibang uri ng kasiyahan. Dati akong gumugugol ng maraming oras sa Diablo II at Quake, pero magrerelaks pa rin ako sa komportableng laro kapag gusto ko ng pahinga mula sa katindihan o kapag offline ang mga kaibigan ko.”

Nagbigay ang Donkin brothers ng elegante at maikli ngunit malinaw na pagtutol sa puna.

“Nakakita na kami ng mga cozy game na itinuturing na walang kuwenta o kulang sa lalim,” sabi nila. “Ang ‘nakakabagot’ sa isang tao ay kasiyahan ng iba.”

Nilalabanan ng mga developer ng mga cozy game ang mga maling akala na ito sa pamamagitan ng kanilang gawa, gayundin ni Jenny Windom. 

“Sa mas pilosopikal na antas,” sabi ni Windom, “isa sa nilalayon ko na ang Wholesome Games at ang aming presensya ay magbibigay-daan sa mga developer, publisher, at player na mag-isip tungkol sa mga laro nang medyo naiiba—isipin kung ano ang inaakala naming gustong laruin ng mga tao, kung ano ang tradisyonal naming iniaalok, at kung ano ang tradisyonal naming hindi napapansin o minamaliit.” 
Cozy Games Donut County 1
 

Ang kinabukasan ng cozy gaming


Lumalago ang ecosystem ng cozy game. Nagbabago rin ito, at bawat developer na nakausap namin ay may mga kawili-wiling ideya tungkol sa kung saan ito patungo. 

“Sa tingin ko’y patuloy na magbabago ang mga cozy game tungo sa mga mas sosyal at kooperatibong karanasan,” Kyle Keersemaker. “Gustung-gusto ng mga player na magkakasamang tumambay sa mga mundong walang stress, kaya magiging mahahalagang bahagi ng genre ang mga feature na co-op at voice chat. Papasok tayo sa kapana-panabik na panahon kung saan ang pagiging komportable ay hindi lamang nangangahulugan ng pag-iisa, maaari din itong mangahulugan ng kaginhawahan kasama ang mga kaibigan.”

Sinasagad na ng magkapatid na Rob at John Donkin ang hangganan ng cozy gaming sa kanilang madilim, mala-Victorian na Strange Antiquities at Strange Horticulture, at gusto nilang makitang mag-eksperimento rin ang iba. 

“Sana ay makakita tayo ng mas maraming laro na tutuklas kung paano puwedeng makipagsabayan ang ginhawa sa tensyon at kalungkutan—o kahit takot—para malaro ayon sa inaasahan ng mga player,” sabi nila. “Umaasa kaming hindi mahihiyang lumikha ang mga developer sa larangang ito ng mga larong hahamon sa ating mag-isip. Malaking bahagi ng ating modernong mundo ang nakatuon sa pagpapadali ng buhay para sa mga tao. Kaya ang mga komportable, madilim, at pinag-iisipang mga laro—iyan ang inaasahan nating makita.”

At kapag tumitingin sa hinaharap ang developer ng Outbound na si Tobias Schnackenberg, nakikita niya ang nakaraan bilang angkla. Malaking bahagi ng hinaharap ay itatayo sa mismong mga pundasyon na nagpatanyag sa nakaraan. 

“Naniniwala akong makakakita tayo ng mas maraming komportableng larong magbibigay-daan sa mga player na ipahayag ang kanilang mga sarili, bumuo ng kanilang mga espasyo, at hubugin ang mundo sa kanilang paligid,” aniya. “May matinding pagnanais sa mga player na magkaroon ng lugar kung saan puwede silang manatili, nang walang pressure o kompetisyon.”