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L'essor des jeux réconfortants ou cozy

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Dave Tach
24 nov. 2025

Début 2020, des millions de personnes se sont installées sur une petite île sur-saturée de couleurs vives, peuplée de voisins joviaux et offrant à ses habitants des connexions confortables, ainsi que la chance de vivre une vie bucolique tranquille qui contrastait magnifiquement avec le chaos à grande échelle se déroulant dans le monde. 

Alors que les gouvernements mettaient des confinements en application dans le monde réel, les joueurs du monde entier ont construit leurs nouvelles maisons virtuelles dans Animal Crossing: New Horizons. Sorti le 20 mars 2020, le jeu réconfortant (ou cozy) par excellence signé Nintendo a offert un répit bienvenu face à la pandémie COVID-19 dehors. Dès son lancement, Animal Crossing: New Horizons est devenu le titre de Nintendo Switch aux ventes les plus rapides de tous les temps. 

Animal Crossing: New Horizons n'était pas le premier jeu réconfortant, mais une vague soulève tous les bateaux, et la folle popularité du titre de Nintendo à un moment particulier de l'histoire n'a pas seulement intégré l'expression « jeu réconfortant » ou « jeu cozy », mais aussi les concepts de gameplay sous-jacents encore plus profondément dans la conscience grand public que, peut-être, tout effort précédent. 
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Et, au moins pendant un cours moment lors de ces premiers jours de la pandémie, les jeux réconfortants ont changé la conversation culturelle autour des jeux vidéo, passant des dangers des jeux violents aux avantages d'autres expériences plus relax, d'après Dr Rachel Kowert, une chercheuse en psychologie qui étudie les utilisations et les effets des jeux vidéo depuis environs 15 ans.

« Je me souviens d'un magazine parental qui présentait un article recommandant de jouer à des jeux avec ses enfants, dit Dr Kowert en parlant des premiers jours de la pandémie. Et j'étais genre : "Je suis morte !" Comment ça ils recommandent de jouer à des jeux ? »

La recherche de Dr Kowert se concentre particulièrement sur la confiance, la sécurité et l'utilisation des jeux vidéo pour la santé mentale. Elle connait assez bien la lutte sans fin entre parents et enfants, entre l'expérience des joueurs au quotidien et leur représentation parfois sensationnaliste dans les médias. Mais en 2020, il semble que certains défauts, y compris ce que les jeux vidéo pouvaient être ou ne devaient plus obligatoirement être, ont été reconsidérés. 

« Si un magazine parental en venait à dire "jouez à des jeux" et qu'ils parlaient d'Animal Crossing, c'est genre, ils ne savaient pas que ce genre de jeux existaient ? Tout le monde ne pense qu'à Grand Theft Auto et Call of Duty. » 

Avant qu'Animal Crossing: New Horizons ne mette le genre sous les projecteurs, il y avait quelques porte-drapeaux pour le jeu réconfortant, comme Donut County du développeur Ben Esposito, The Sims 4 de Maxis et Stardew Valley de ConcernedApe.

Cependant, les années suivantes ont vu une véritable explosion cambrienne des jeux réconfortants, baignés de couleurs chaudes et d'atmosphères sonores relaxantes, le tout situé dans des mondes vivants qui laissent les joueurs avancer à leur rythme, troquant l'action contre la détente. Parmi les jeux cozy récents, on compte Strange Horticulture et Strange Antiquities de Bad Viking, Bear and Breakfast de Gummy Cat ou encore Cosmic Coop d'Omnivorian. La tendance a vocation à se poursuivre avec des titres attendus tels que Universe for Sale de Tmesis Studios et Outbound de Square Glade Games. Même Animal Crossing: New Horizons reçoit des mises à jour majeures, près de six ans après sa sortie. 

Nous avons parlé avec des développeurs du genre pour savoir ce qui fait un jeu réconfortant, pourquoi les gens les adorent, pourquoi ils ont aimé et voulu les créer, comment créer quelque chose de réconfortant qui ne soit pas barbant et sur l'avenir du genre.
Jeux cozy – Donut County 2

Une brève histoire des jeux réconfortants


Les gens jouent à ce qu'on appelle des « jeux réconfortants » depuis peut-être des décennies, avant la récente montée de leur popularité, mais le sobriquet « jeu réconfortant » (ou « jeu cozy ») a pris de l'ampleur au cours des dix dernières années environ, se développant en ligne dans des endroits comme Reddit où les gens se renseignaient sur des jeux réconfortants ou cozy auxquels jouer quand on est malade. 

Bien que le moment et le lieu exact où le terme est devenu synonyme d'un certain genre de jeu semble avoir été perdu dans l'histoire en ligne, son étymologie a une ressemblance notable avec un terme littéraire qui partage de nombreuses caractéristiques avec ses homologues du jeu vidéo. Les mystères réconfortants ou cozy sont un sous-genre du roman policier où le sang, les horreurs et le sexe ont lieu hors de la page et hors écran. Plutôt que de s'attarder sur les vils détails de l'acte, la narration a tendance à se concentrer sur des gens ordinaires résolvant des problèmes. 

L'Affaire Protheroe de l'autrice Agatha Christie en est un des premiers exemples. C'est le premier roman avec Miss Marple, une détective amatrice qui vit dans le bucolique village anglais de St. Mary Mead. Les personnes ayant un certain âge se rappelleront aussi de Jessica Fletcher, l'autrice de romans policiers et détective amatrice de la série télévisée Arabesque diffusée pendant plus de dix ans. 

Tout comme leurs cousins, les jeux réconfortants ont beaucoup en commun avec les autres jeux, mais ils ont tendance à offrir une perspective plus douce par laquelle faire l'expérience d'un média se concentrant souvent sur l'action et basé sur les défis et la difficulté. Les jeux réconfortants couvrent un large spectre, de la gestion agricole de Farming Simulator 25 à la résolution de casse-tête de Botany Manor, ou se contentant de s'occuper des besoins de la vie ordinaire, ce qui remonte au moins à Little Computer People, le jeu de simulation sociale ou de vie d'Activision sorti en 1985. 
Jeux cozy – Bear And Breakfast 1
Les jeux réconfortants sont polyvalents, malléables et variés. Comme Kyle Keersemaker, le créateur de Cosmic Coop l'a fait remarquer, « ce n'est pas tant une question de genre que de ressenti. » Au final, identifier un jeu réconfortant, c'est un peu comme évoquer une célèbre définition du juge de la Cour suprême des États-Unis Potter Stewart : on le reconnait quand on le voit. 

C'est très bien, mais ce n'est certainement pas un genre aussi évident que, disons, les jeux de tir à la première personne, qui ont des conventions établies. Cependant, d'après les recherches de Dr Rachel Kowert, il y a trois éléments qui peuvent décrire le genre cozy ou réconfortant.

« Le premier, c'est un sentiment de sécurité, dit-elle. Un sentiment d'inclusion... qui soutient la fiabilité, la familiarité, la répétition, vous savez ce qui va arriver, ce sentiment de sécurité. L'abondance est un autre élément, c'est donc un jeu où les besoins basiques sont fournis et facilement accessibles. Vous pouvez voir ça vraiment facilement dans Animal Crossing, par exemple. Vous n'avez pas vraiment besoin de quoi que ce soit pour survivre, mais les arbres peuvent être obtenus facilement. Ils sont déjà là sur votre île quand vous arrivez. Et le dernier, c'est la douceur, des stimulus délicats et réconfortants, de la bonne musique, quelque chose d'esthétiquement agréable, n'est-ce pas ? Ce n'est pas un jeu d'horreur, mais quelque chose avec des couleurs vives et une bande-son apaisante. »

En d'autres mots, les jeux réconfortants sont différents. De manière générale, ils ne représentent pas ce qui vient à l'esprit quand quelqu'un parle de « jeux vidéo », et cela est aussi vrai même pour les gens qui jouent aux jeux et les créent. 

Donc, comment fait-on un jeu cozy si le genre est fondamentalement différent de tant d'autres jeux ? D'après les développeurs que nous avons interrogés, il y a plusieurs facteurs communs, dont l'atmosphère, le rythme et un accent mis sur un genre d'émotion particulier.
Jeux cozy – Outbound 1
 

Rythme tranquille


À la fin du film Alien de Ridley Scott, le Xénomorphe sanguinaire est perdu et la dernière survivante de l'équipage du Nostromo, désespérée, a fait l'impensable : elle a activé le minuteur d'auto-destruction du vaisseau. De nombreux jeux vidéo, de Deathloop à Outer Wilds, en passant par Fortnite et Vampire Survivors ont utilisé le même mécanisme de trame avec limite de temps pour insuffler un sentiment d'urgence au moment présent. 

Mais les jeux réconfortants ? Pas vraiment. En fait, c'est plutôt l'anathème de la formule. 

Les frères Rob et John Donkin de Bad Viking, développeurs de Strange Antiquities et Strange Horticulture, voient l'attention moindre sur le temps comme un composant intégral des jeux réconfortants. 

« Pour nous, écrivent-ils dans une interview conjointe par e-mail, les jeux réconfortants sont des jeux auxquels vous pouvez jouer à votre rythme, sans minuteur ni pression. Des jeux qui vous permettent de penser et respirer. Tout porte sur ce sentiment de concentration calme, donnant aux joueurs l'autorisation de ralentir, d'observer et de prendre du plaisir dans les petites choses. »

Zeno Colangelo, le directeur artistique de Universe for Sale, voit les choses de la même manière et ajoute que le fait de ralentir produit un état émotionnel différent pour les joueurs, disons, des jeux d'action. 

« Un jeu cozy, c'est un jeu qui vous laisse exister dans un endroit sans être pressé, où la curiosité remplace la pression, dit Zeno Colangelo. C'est plus une question d'atmosphère, d'intimité et de sécurité émotionnelle que de difficulté ou de défi. »
Jeux cozy – Cosmic Coop 1
D'après Kyle Keersemaker, le développeur de Cosmic Coop, les jeux réconfortants sont comme une chaude couverture numérique et les joueurs peuvent même adopter la posture du genre dans le monde réel. 

« Pour moi, les jeux réconfortants portent sur le fait de ralentir, dit-il. Il y a généralement peu ou pas de combat. À la place, ils se concentrent sur la créativité, la communauté et le confort. Vous pouvez y jouer installé confortablement sur le canapé ou dans le lit, sans vous soucier du travail ou de l'école, ou de quoi que ce soit qui vous tracasse dans le monde réel. » 

L'absence de pression, c'est le thème qui vient à l'esprit pour Tobias Schnackenberg, le co-chef de studio du développeur Square Glade Games avec le cofondateur Marc Volger, quand il pense aux jeux cozy comme celui que son studio va bientôt sortir, Outbound

« Pour moi, explique Tobias, un jeu est cozy quand il n'y a aucune force externe me poussant dans une direction spécifique ou me stressant. Mon opinion est qu'on joue à des jeux cozy principalement pour se détendre. Un jeu réconfortant vous donne la liberté de choisir votre propre rythme, que vous désiriez explorer, décorer, collecter des ressources ou simplement exister dans le monde l'espace d'un moment. Il est question de se sentir en sécurité et non pressé. » 

Dans ce sens, les jeux réconfortants présentent un fort contraste avec nombre de leurs contemporains. Ils donnent aux joueurs la liberté d'explorer sans pression particulière, ce qui en soi crée un environnement relaxant. Mais comment crée-t-on une boucle narrative satisfaisante, un jeu qui donne envie, sans agiter la mort et le danger sous le nez des joueurs ? 

« C'était l'une des plus grandes difficultés pour moi en tant que développeur solo, raconte Kyle Keersemaker. Il vous faut assez de structure pour que les joueurs restent intéressés, mais aussi assez de liberté pour qu'ils puissent s'exprimer. »

Résoudre ce problème commence souvent avec un concept visuel servant à accueillir chaleureusement les joueurs. 
Jeux cozy – Strange Antiquities 2
 

Créer pour le confort


Les jeux réconfortants échangent le fantasme de pouvoir que l'on trouve dans les jeux d'action (si je ne sauve pas seul le monde des vilains envahisseurs extra-terrestres, qui le fera ?) contre une expérience de loisirs délibérément tranquille.

C'est ce qu'on peut appeler l'atmosphère d'un jeu, le design du monde où évoluent les joueurs. Les jeux réconfortants ont souvent un environnement idyllique, s'appuyant sur les tons brun et orange chauds des mois d'automne. Les mondes réconfortants sont faits pour y vivre, pour être accueillants, pas rudes et brutaux. 

« L'atmosphère et l'ambiance sont très importantes pour nous, disent les frères Donkin. Nous voulons créer des mondes avec un fort sens du temps et de l'espace dans lequel les joueurs peuvent plonger et se sentir chez eux. » 

Outbound de Square Glade Games, dont on a parlé précédemment, est un futur jeu en monde ouvert centré sur un camping-car. Les joueurs explorent, trouvent et collectent des matériaux, améliorant leur maison sur roue. Et chaque facette du monde en 3D que Tobias Schnackenberg a créé est conçue pour un maximum de confort, de ses couleurs à ses formes douces. 

« Nous sommes très particuliers quand il est question de couleur, explique Tobias Schnackenberg. Outbound suit une palette de couleurs bien spécifique, ce qui crée un aspect cohésif et cohérent dans le monde entier. Je pense que cette harmonie visuelle contribue beaucoup au sentiment de confort, car, tout comme dans un foyer, un sens de structure et de clarté peut faire en sorte que l'environnement semble sûr et réconfortant. Les formes et designs dans le jeu sont également intentionnellement doux et accessibles. Nous évitons les forts contrastes ou les détails trop nets. À la place, nous nous concentrons sur les tons chauds, un éclairage doux et des matériaux naturels. Tout dans ce monde doit être agréable à regarder et pour y vivre. »
Jeux cozy – Strange Horticulture 1
Kyle Keersemaker prend une approche similaire d'un design chaud et avenant avec ses sprites. Dans Cosmic Coop, qui sortira bientôt, il n'y aura pas de combat, mais il y aura bien plein de choses pour décorer votre ferme afin d'attirer d'adorables aliens appelés Critterlings. 

« Cosmic Coop utilise un pixel art simple et coloré pour créer un monde jovial avenant. La couleur est un élément central du design : les Critterlings résidents sont vifs et pleins de vie, tandis que les visiteurs sont fades jusqu'à ce qu'ils décident de rester, ce qui rend votre ferme naturellement plus colorée au fil de votre progression », explique Kyle Keersemaker.

« Cosmic Coop comprend cinq ans (années en jeu) de quêtes qui se déroulent naturellement quand vous jouez, ainsi qu'une grande variété de décorations pour votre ferme et l'intérieur de votre maison. Une fois que les joueurs débloquent de nouveaux meubles et objets, ils ont plus tendance à passer des heures à simplement concevoir et personnaliser leurs espaces, continue-t-il. Cette liberté créative est ce qui fait qu'il reste intéressant sans interrompre le flux de confort. »

Les joueurs de Universe for Sale, le prochain jeu dessiné à la main de Tmesis Studio, ressentiront le confort « via la chaleur, dans la lumière, le son, le rythme, » dit Zeno Colangelo. 

Universe for Sale se déroule dans un bazar sous les nuages de Jupiter, un carrefour pour les aventuriers cosmiques où une fille mystérieuse vend des univers faits à la main. Le gameplay implique d'écouter des conversations, de réagir avec des gestes et d'observer le familier et l'étrange. « C'est cozy non pas parce que ça évite la mélancolie, mais parce que ça la traite en douceur, trouvant la chaleur dans la lenteur et l'imperfection, » explique-t-il. 

« Les couleurs sont chaudes, évoquant un sens de calme nostalgique. Nous avons conçu chaque endroit pour gentiment attirer le joueur dans un monde qui semble riche et vivant sans être écrasant, continue Zeno Colangelo. La musique fredonne comme un ventilateur un soir d'été. Nous essayons de rendre chaque cadre habité et imparfait, comme si le monde avait un pouls. Nous voulions que l'expérience de jeu soit comme lire un livre par un après-midi pluvieux, avec une tasse de thé à portée de main, quelque chose de lent, intime et réconfortant. »

Dans le même temps, les jeux Strange Antiquities et Strange Horticulture de Bad Viking se détournent du stéréotype de l'atmosphère typique du jeu cozy, servant d'exemple de l'adaptabilité du genre. Dans ces deux jeux, vous endossez le rôle d'un marchand dans la ville obscure d'Undermere, d'inspiration victorienne. Vous êtes en fait un détective ayant pour mission de découvrir et d'identifier de rares artéfacts et plantes, de résoudre des casse-tête et d'utiliser les connaissances que vous réunissez pour aider les étranges habitants. Ils disent que c'est « cozy dans le ton, mais avec des nuances de malaise présentées via une narration obscure qui se déroule hors de votre boutique. » 
Jeux cozy – Universe For Sale 1
 

Écoute facile


Si l'objectif visuel est de donner aux joueurs un endroit agréable où passer du temps, alors le son renforce ce confort. 

Tobias Schnackenberg, dont le prochain jeu Outbound met les joueurs dans des camping-cars, voit le son comme un composant de taille. Cela inclut à la fois les sons ambiants et la musique. 

« Nous utilisons beaucoup d'ambiances naturelles, comme les oiseaux, le vent et le bruissement des feuilles, dit Tobias Schnackenberg. Ces sons aident à ancrer le joueur et à créer le sentiment d'être dehors, dans un environnement calme et paisible. La musique classique arrive également au bon moment pour souligner cette ambiance, au lieu de la surcharger. »

Ben Esposito, développeur de Donut County, voit la bande-son de son jeu comme le ciment. Dans son jeu, vous incarnez un raton-laveur qui détruit des villes avec des trous dans le sol. À chaque fois que vous lancez quelque chose dans un trou, il s'agrandit (et vous gagnez des récompenses). C'est impossible de perdre et il y a une montagne de chaos à répandre. 

« Tout est lié (et dans certains cas inspiré) par la musique extrêmement détendue de Daniel Koestner, explique Ben Esposito. Sa musique se repose fortement sur des extraits qu'il a créés lui-même et qui ont un aspect texturé et artisanal. Je pense que ça fait ressortir la personnalité dans tous les détails du jeu. Merci de trouver les imperfections charmantes ! » 

Le développeur Kyle Keersemaker a fait Cosmic Coop en partie parce qu'il en avait assez d'attendre un autre jeu Viva Piñata, et l'audio de son jeu est conçu pour évoquer les sentiments que le jeu réconfortant classique du développeur Rare a instillé en lui. 

« Le son joue également un grand rôle, dit-il. Chaque Critterling a des signaux audio uniques qui correspondent à sa personnalité et la musique est fantaisiste, mais assez douce pour rester en toile de fond. Le compositeur Simon Wood a fait un travail incroyable pour capturer cet équilibre. Mon objectif était de recréer la même joie détendue que j'ai ressenti en jouant à Viva Piñata il y a des années. »

L'espoir, d'après les frères Donkin, est de créer un monde vivant confortable. 

« Il s'agit de créer une atmosphère cohérente : des illustrations texturées dessinées à la main et une bande-son minimaliste qui est mélancolique, mystérieuse, mais discrètement contemplative, le tout fonctionnant ensemble », ont-ils dit. 
Jeux cozy – Bear And Breakfast 2
 

L'attrait relax du jeu réconfortant


La question persiste : pourquoi les gens aiment-ils les jeux cozy ? La réponse se trouve, du moins en partie, dans la psychologie. 

De nombreux jeux vidéo tendent vers des activités pleines d'action et centrées sur le combat, d'Arc Raiders à Zenless Zone Zero. Cela ne vaut pas pour tous les jeux, bien sûr. Les meilleures ventes dans les boutiques en ligne incluent un mélange de jeux d'action comme Battlefield 6 et Borderlands 4, de jeux de sport tels que EA SPORTS FC 26 et Madden NFL 26, ainsi que des jeux de simulation comme Cities: Skylines. Mais la majeure partie des listes des meilleures ventes sur consoles et PC (quoique moins sur mobile) sont orientées plus vers des titres comme God of War que le jeu du solitaire. 

Alors, qu'est-ce qui attire les joueurs sur le chemin alternatif des jeux réconfortants ?

Rares Cinteza, co-responsable et directeur du design de jeu chez Gummy Cat, le développeur de Bear and Breakfast, fait le lien entre l'ambiance des jeux cozy et ses années de formation, faisant écho à l'accent mis sur la sécurité évoqué par Dr Kowert. 

« Pour moi, à titre personnel, dit Rares Cinteza, un jeu réconfortant vous fait revivre quelques-uns de vos souvenirs d'enfance les plus intimes et les meilleurs. Ça vous fait vous sentir à la fois en sécurité et engagé, et je ne pense pas qu'on puisse avoir l'un sans l'autre, nécessairement, du moins pas assez longtemps pour rester immergé. Tant que je me sens en sécurité, ou à l'aise, je peux me laisser emporter par le monde que je découvre et je suis plus ouvert pour croire ce qui est servi, que ce soit les personnages, les histoires ou le gameplay. »

Tobias Schnackenberg dit que les jeux réconfortants sont une forme de décharge du stress et pense qu'ils offrent des avantages pour la santé mentale. 

« Je pense que beaucoup de joueurs cherchent quelque chose qui les aide à se détendre après une dure journée de travail. Parfois, on n'a pas envie de jouer à un jeu qui demande beaucoup de concentration ou qui soit très compétitif. Parfois, on a juste envie de se relaxer », dit Tobias Schnackenberg.

« Je pense aussi que les jeux cozy peuvent améliorer la santé mentale, car ils offrent un endroit sûr et réconfortant où se détendre. Ces jeux vous permettent de ralentir et de profiter des petits moments. Ils vous donnent la liberté d'avancer à votre propre rythme, sans pression ni attentes. Cela peut être incroyablement rafraichissant, surtout quand la vie réelle est rapide, exigeante ou stressante. »

Dr Kowert acquiesce et indique une recherche qui va dans le sens de ces expériences vécues.

« Beaucoup de gens dans de nombreuses recherches allient vraiment clairement les jeux réconfortants à des résultats positifs pour la santé mentale, dit-elle. Comme si les gens étaient conscients que ce sont les jeux à choisir si vous voulez vous sentir bien dans votre vie. » 

Rachel Kowert voit en particulier le gameplay apparemment ordinaire des jeux cozy comme un complément positif de nos besoins psychologiques basiques. 

« J'aime beaucoup parler de la théorie de l'auto-détermination, dit-elle. C'est une théorie de la motivation humaine qui dit que toutes les actions effectuées par les humains sont motivées par le désir de se sentir autonome, de prendre ses propres décisions, le désir de réussir quelque chose et le désir de se sentir connecté à d'autres personnes. Et les jeux sont généralement très bien pour ça, mais Animal Crossing est vraiment, vraiment, un exemple exceptionnel, car la connexion et les relations parasociales que l'on a avec ses villageois d'Animal Crossing ont été très bien documentées. » 
Jeux cozy – Universe For Sale 2
Les chercheurs, dit-elle, tendent à déterminer ces résultats avec des études de type journal intime, où il est demandé aux participants d'écrire ce qu'ils ressentent avant et après avoir joué à un jeu. Pour les jeux cozy en particulier, ils ont tendance à rendre les joueurs détendus. 

« C'est un sens de transport, de téléportation, je crois que c'est le mot qu'ils utilisent, où on est transporté dans un autre endroit où tout est moins stressant et tout est joyeux et jovial », dit-elle. 

C'est l'avantage psychologique de passer un peu de temps dans un monde réconfortant dépourvu d'une pression intense. 

« Personne ne vous pourchasse et vous vous sentez détendu, explique-t-elle. Vous pouvez faire une pause. Vous pouvez vous concentrer uniquement sur ce que vous faites au moment présent (dans la joie et l'allégresse, avec une bonne bande-son et des couleurs vives), au lieu de ce qui se passe autour de vous. » 

Elle indique aussi rapidement que les jeux cozy ne sont pas une thérapie en eux-mêmes.

« Je pense que les jeux réconfortants sont un genre génial pour booster le moral, dit-elle. Je pense que quand on veut parler des jeux comme outils thérapeutiques (mais pas de jeux comme une thérapie, c'est différent), les jeux réconfortants sont une excellente option. Quand on veut parler de la façon dont les médias, et en particulier les jeux, peuvent nous aider à gérer nos humeurs, à nous faire nous sentir connectés, à nous déstresser à la fin d'une journée importante, je pense que c'est important. »

Dr Kowert sait cela grâce à ses recherches ; les joueurs et les développeurs de jeux cozy le savent grâce à leur expérience. 

« Les jeux réconfortants offrent un sens de calme que beaucoup de gens désirent, dit Kyle Keersemaker, créateur de Cosmic Coop. La vie peut être stressante et les jeux vous permettent de vous détendre, de décorer et de créer à votre rythme, ce qui est comme une petite échappatoire. »

Ces concepts, y compris l'émotivité fondamentalement positive de l'expérience du jeu réconfortant, sont apparus encore et encore dans nos discussions avec les développeurs. Et ça, d'après les frères Donkin, est un bon début d'explication de pourquoi les jeux réconfortants sont devenus populaires dans l'ère post-COVID. 

« Les jeux cozy ont vraiment explosé au cours des dernières années, partiellement comme un antidote à la mesure dans laquelle la vie peut être stressante, disent-ils. Ils offrent un moyen sûr et significatif de se détendre et d'échapper aux pressions éreintantes et effrénées de la vie moderne. Ils sont plus lents, plus calmes, plus délibérés, mais donnent aux joueurs le sentiment d'avoir un sens, sans stress. On aime la façon dont les jeux cozy vous laissent vivre quelque part pendant un moment, pas seulement jouer, mais exister. Vous pouvez vous perdre dans le rituel, vous immerger dans une humeur et vivre un rêve grâce au jeu de rôle. »
Jeux cozy – Cosmic Coop 2
 

Ce que les jeux cozy ne sont pas 


Jenny Windom aimait tant les jeux réconfortants qu'elle a fait de sa passion sa carrière. Chez Wholesome Games, elle diffuse les nouvelles grâce à des présentations annuelles qui incluent « des jeux inspirants axés sur la joie, l'espoir, le plaisir et le fait de transformer les activités et moments banals en instants magiques. » 

Il y a quelque chose d'implicite dans cette mission, quelque chose qui se reflète dans chaque conversation que nous avons eue avec des développeurs : les jeux cozy sont certes devenus plus populaires, mais il reste encore des idées reçues courantes à leur sujet, comme le fait qu'ils seraient faciles et simples.

« Je me suis confrontée à quelques idées reçues, dit Jenny Windom. La première est que les jeux cozy ou réconfortants ne sont pas vraiment des jeux. C'est une idée reçue que je trouve frustrante à plusieurs niveaux : le fait que l'on perçoit certains types de difficultés spécifiques comme étant plus valides dans le monde des jeux. Je trouve aussi que c'est lié à un mépris pour des mécaniques et styles de jeu qui sont souvent vus comme étant plus féminins. Les jeux cozy sont des jeux. » 

Dr Rachel Kowert a également vu que la difficulté perçue des jeux réconfortants peut mener à des malentendus. 

« Les gens pensent que les jeux cozy sont des jeux pour filles. Ils associent cela à des jeux qui seraient faciles. Je ne dirais jamais que Stardew Valley est facile. La pêche, c'est terrible », dit-elle en riant.

Le langage visuel accueillant semble travailler à la fois pour et contre les jeux cozy. Les développeurs avec qui nous avons parlé ont indiqué que certains font l'amalgame entre design visuel simple et la simplicité du jeu en lui-même. 

« Je pense qu'il y a une bonne raison pour laquelle les gens tendent à associer les jeux réconfortants à des jeux pour enfants ou des expériences simples sans trop de profondeur, ciblant principalement des enfants », dit Rares Cinteza, co-responsable et directeur du design de jeu de Bear and Breakfast. C'est facile de prendre beaucoup de jeux cozy au pied de la lettre en se basant uniquement sur le visuel et de faire cette supposition, parfois à juste titre. » 

Zeno Colangelo a aussi déjà vu le terme de « jeu réconfortant » mal compris, vu comme un synonyme d'expériences « simples ou superficielles ». 

« En réalité, les jeux cozy ont souvent un rapport avec une complexité émotionnelle et conceptuelle, trouvant du sens dans des gestes subtils et un rythme calme, dit Zeno Colangelo. Les meilleurs utilisent le calme comme quelque chose de profond : sous la surface tranquille, il y a beaucoup d'émotions, d'intentions et de travail à l'œuvre. »
Jeux cozy – Strange Antiquities 1
Tobias Schnackenberg, le développeur d'Outbound reprend ce sens large, arguant que les jeux cozy peuvent apporter de la profondeur sans stress. 

« Beaucoup de gens pensent également que les jeux réconfortants sont faciles ou simples par défaut, mais ce n'est pas nécessairement vrai, dit Tobias. Ils peuvent avoir des mécaniques et une progression profondes sans stresser le joueur. Le design du jeu réconfortant consiste aussi à créer des interactions significatives sans créer trop de difficultés. »

Et Kyle Keersemaker, le développeur de Cosmic Coop, dit que certaines personnes ont tendance à créer une fausse dichotomie, mais que les joueurs ne doivent pas forcément choisir un seul type de jeu. 

« Certains joueurs les écartent car trop lents ou simples, mais c'est passer à côté de l'essentiel, dit-il. Ils sont conçus pour un genre de satisfaction différent. J'ai passé des heures sur Diablo II et Quake, mais je me détendais tout de même avec un jeu cozy quand je voulais une pause de cette intensité ou quand mes amis étaient hors ligne. »

Les frères Donkin offrent une réponse élégante et succincte à la critique.

« Nous avons vu des jeux réconfortants étant écartés car vus comme fade et manquant de profondeur, disent-ils. Ce qui est "barbant" pour quelqu'un est un plaisir pour quelqu'un d'autre. »

Les développeurs de jeux cozy combattent ces idées reçues avec leur travail, comme le fait Jenny Windom. 

« Sur un plan plus philosophique, dit Jenny, un de mes objectifs est que Wholesome Games et notre présence permettent aux développeurs, éditeurs et joueurs de penser aux jeux un peu différemment. Penser à ce qu'on suppose à quoi veulent jouer les gens, ce qu'on a offert traditionnellement et ce qu'on a négligé ou sous-estimé traditionnellement. » 
Jeux cozy – Donut County 1
 

L'avenir des jeux réconfortants


L'écosystème du jeu cozy se développe. Il évolue également et tous les développeurs avec qui nous avons parlé avaient des idées intéressantes sur le chemin qu'il prend. 

« Je pense que les jeux cozy continueront d'évoluer vers des expériences plus sociales et coopératives, dit Kyle Keersemaker. Les joueurs aiment passer du temps ensemble dans des mondes sans stress, ainsi, les fonctionnalités de coopération et de chat vocal deviendront des éléments clés du genre. Nous entrons dans une ère exaltante où cozy ne signifie plus seulement solo, cela peut signifier confort partagé avec des amis. »

Les frères Rob et John Donkin repoussent déjà les limites du jeu réconfortant avec leurs jeux obscurs d'inspiration victorienne, Strange Antiquities et Strange Horticulture, et ils aimeraient voir d'autres personnes expérimenter aussi. 

« Espérons que nous verrons plus de jeux explorer comment le confort peut co-exister avec la tension et la mélancolie, voire même la peur, pour jouer avec les attentes des joueurs, disent-ils. Nous espérons que les développeurs de cet espace ne seront pas timides et oseront créer des jeux qui nous poussent à réfléchir. Trop de choses dans notre monde moderne portent sur le fait de faciliter les choses pour les gens. Ainsi, les jeux cozy, obscurs, faisant remuer les méninges, c'est ce que nous espérons voir. »

Et quand le développeur d'Outbound, Tobias Schnackenberg regarde vers l'avenir, il voit le passé comme une ancre. Beaucoup de choses du futur seront bâties sur ces mêmes fondations qui ont rendu le passé populaire. 

« Je pense qu'on verra plus de jeux réconfortants laissant les joueurs s'exprimer, créer leurs propres espaces et façonner le monde autour d'eux, dit-il. Il y a un fort désir parmi les joueurs d'avoir un endroit où ils peuvent simplement exister, sans pression ou compétition. »