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कोज़ी गेम्स का उदय

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Dave Tach
24 नव॰ 2025

2020 की शुरुआत में, लाखों लोग एक छोटे-से द्वीप पर आ बसे, एक ऐसी जगह जो चटख रंगों से भरी थी, जहाँ हँसमुख पड़ोसी रहते थे, और जहाँ उसके बाशिंदों को अपनापन, सुकून और सरल ग्रामीण जीवन का ऐसा अनुभव मिलता था जो बाहरी दुनिया में फैल रहे उथल-पुथल से बिल्कुल अलग, लगभग विरोधाभासी-सा लगता था। 

जब सरकारों ने वास्तविक दुनिया में घरों में रहने के आदेश लागू किए, तब दुनियाभर के गेमर्स ने Animal Crossing: New Horizons में अपने नए आभासी घरों का निर्माण किया। 20 मार्च, 2020 को रिलीज़ हुए Nintendo के इस बेहद सुकूनभरे गेम ने बाहर फैल रही COVID-19 महामारी से एक सही मायने में राहत का एहसास कराया। लॉन्च के साथ ही Animal Crossing: New Horizons, Nintendo Switch का अब तक का सबसे तेज़ी से बिकने वाला टाइटल बन गया। 

Animal Crossing: New Horizons पहला कोज़ी गेम नहीं था, लेकिन जैसे उभरती हुई ज्वार सभी नावों को ऊपर उठाती है, वैसे ही इस Nintendo टाइटल की उस ऐतिहासिक पल पर मिली जबरदस्त लोकप्रियता ने न केवल “कोज़ी गेमिंग” जैसे शब्द को, बल्कि उससे जुड़े गेमप्ले विचारों को भी पहले से कहीं अधिक गहराई से आम खिलाड़ियों की सोच में उतार दिया। 
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और कम से कम शुरुआती महामारी के उन दिनों में, कोज़ी गेम्स ने गेमिंग को लेकर होने वाली सांस्कृतिक बातचीत की दिशा बदल दी, हिंसक वीडियो गेम्स के खतरों से हटाकर शांत, सुकून देने वाले अनुभवों के फायदों की ओर, जैसा कि डॉ. रेचल कोवर्ट, एक शोध मनोवैज्ञानिक, कहती हैं, जो लगभग 15 वर्षों से वीडियो गेम्स के उपयोग और उनके प्रभावों का अध्ययन कर रही हैं।

“मुझे याद है, एक पेरेंट्स मैगज़ीन में एक फीचर स्टोरी आई थी जिसमें कुछ इस तरह लिखा था, ‘अपने बच्चों के साथ गेम खेलें,’” कोवर्ट ने महामारी के शुरुआती दिनों के बारे में कहा। “और मैं तो ऐसे थी, ‘की मैं तो मर ही गई!’ “क्या मतलब, वो सच में ये सलाह दे रहे हैं कि आप गेम खेलें?”

डॉ. कोवर्ट का पेशेवर कार्यक्षेत्र मुख्यतः भरोसे, सुरक्षा और मानसिक स्वास्थ्य के लिए वीडियो गेम के उपयोग पर केंद्रित रहा है। वह माता-पिता और बच्चों के बीच होने वाले अंतहीन संघर्ष, और गेमर्स के रोज़मर्रा के अनुभवों व मीडिया में उनकी कभी-कभी सनसनीखेज़ प्रस्तुति, इन दोनों को भली-भाँति समझती हैं। लेकिन 2020 में, ऐसा लगा मानो कई पुरानी धारणाओं—यहाँ तक कि वीडियो गेम क्या हो सकते हैं या क्या नहीं होने चाहिए—इन सब पर फिर से विचार किया जा रहा था। 

“अगर कोई पैरेंट्स मैगज़ीन कह रही थी, ‘गेम खेलें,’ और वे Animal Crossing की बात कर रहे थे, तो मुझे लगा—क्या उन्हें पहले पता ही नहीं था कि ऐसे गेम भी होते हैं? हर किसी के दिमाग में तो बस Grand Theft Auto और Call of Duty ही आते हैं।” 

Animal Crossing: New Horizons के लोकप्रिय होने से पहले भी कोज़ी गेमिंग की दुनिया में कुछ ऐसे प्रमुख शीर्षक थे जो इस शैली का प्रतिनिधित्व करते थे, जैसे डेवलपर बेन एस्पोसितो की Donut County, Maxis की The Sims 4, और ConcernedApe की Stardew Valley

अगले कुछ सालों में कोज़ी गेम्स का एक सचमुच कैंब्रियन विस्फोट देखने को मिला, ऐसे खेल जो गर्म रंगों, सुकूनभरी ध्वनियों और जीवंत दुनियाओं में डूबे थे, जहाँ खिलाड़ी तेज़-तर्रार एक्शन के बजाय आराम और अपनी रफ़्तार से अन्वेषण करने का मज़ा ले सकते थे। हाल ही में आए कोज़ी गेम्स में डेवलपर Bad Viking की Strange Horticulture और Strange Antiquities, Gummy Cat की Bear and Breakfast, और Omnivorian की Cosmic Coop शामिल हैं। यह रुझान आगे भी जारी रहने वाला है, क्योंकि Tmesis Studio की Universe for Sale और Square Glade Games की Outbound जैसी शीर्षक रिलीज़ होने वाली हैं। यहाँ तक कि Animal Crossing: New Horizons को भी उसके रिलीज़ के लगभग छह साल बाद बड़े अपडेट मिल रहे हैं। 

हमने कोज़ी गेम डेवलपर्स से बात की कि एक गेम कोज़ी कैसे बनता है, लोग कोज़ी गेम्स को क्यों पसंद करते हैं, वे खुद ऐसे गेम क्यों पसंद करते थे और बनाना चाहते थे, बिना उबाऊ हुए कोज़ी अनुभव कैसे बनाया जाए, और इस शैली का भविष्य क्या हो सकता है।
कोज़ी गेम्स Donut County 2

कोज़ी गेमिंग का संक्षिप्त इतिहास


लोग “कोज़ी गेम्स” कहलाने वाले इन खेलों को उनकी हालिया लोकप्रियता से कई दशक पहले से खेलते आ रहे थे, लेकिन “कोज़ी गेम” जैसा विशिष्ट नाम पिछले दस सालों में ही जोर पकड़ने लगा। यह शब्द ऑनलाइन समुदायों, जैसे Reddit में आकार लेने लगा, जहाँ लोग बीमारी के दौरान खेलने लायक आरामदायक या सुखद गेम्स के बारे में पूछते थे। 

यह ऑनलाइन इतिहास में कहीं खो-सा गया है कि यह शब्द ठीक कब और कहाँ किसी विशेष प्रकार के गेम का पर्याय बन गया, लेकिन इसकी व्युत्पत्ति एक साहित्यिक शब्द से काफ़ी मिलती-जुलती है, जिसमें वीडियो गेम के इस शैली की कई समान विशेषताएँ मौजूद हैं। कोज़ी मिस्ट्रीज़ अपराध-कथा की एक उपशैली हैं, जिनमें रक्तपात, हिंसा और यौन सामग्री जैसी चीज़ें पन्ने या स्क्रीन पर प्रत्यक्ष रूप से नहीं दिखाई जातीं। घटनाओं के गंदे-गूढ़ विवरणों पर ध्यान देने के बजाय, कथा आमतौर पर आम लोगों पर केंद्रित रहती है, जो समस्याओं को हल करने की कोशिश करते हैं। 

लेखिका अगाथा क्रिस्टी की Murder at the Vicarage इस उपशैली की एक शुरुआती उदाहरण मानी जाती है। यह मिस मार्पल को केंद्र में रखने वाला पहला उपन्यास है, एक शौकिया जासूस जो सेंट मैरी मीड नामक शांत, देहाती अंग्रेज़ी गाँव में रहती हैं। एक निश्चित उम्र के लोग Murder, She Wrote टीवी शो की जेसिका फ़्लेचर को भी याद करेंगे, एक रहस्य-लेखिका और शौकिया जासूस, जो एक दशक से अधिक समय तक प्रसारित होने वाली इस श्रृंखला की नायिका थीं।

अपने साहित्यिक समकक्षों की तरह ही, कोज़ी गेम भी कई अन्य खेलों से बहुत-सी समानताएँ रखते हैं, लेकिन वे आम तौर पर खिलाड़ियों को एक नरम, शांतिपूर्ण दृष्टिकोण प्रदान करते हैं, जिससे वे उस माध्यम का आनंद ले सकें जो अक्सर चुनौती और कठिनाई पर केंद्रित रहता है। कोज़ी गेम्स की दुनिया बेहद विस्तृत है, Farming Simulator 25 की कृषि प्रबंधन शैली से लेकर Botany Manor जैसी पहेली-आधारित शांत अनुभवों तक, या फिर रोज़मर्रा की साधारण ज़िंदगी की ज़रूरतों को पूरा करने वाले, इस श्रेणी की जड़ें कम से कम 1985 तक जाती हैं, जब Activision ने जीवन और सामाजिक सिमुलेशन पर आधारित Little Computer People जारी किया था। 
कोज़ी गेम्स Bear And Breakfast 1
कोज़ी गेम्स बहुमुखी, लचीले और बेहद विविध होते हैं। जैसा की Cosmic Coop के निर्माता काइल कीर्समेकर ने कहा, “यह शैली से ज़्यादा एक एहसास के बारे में है।” किसी कोज़ी गेम की पहचान करना कुछ वैसा ही लगता है जैसा कि संयुक्त राज्य अमेरिका के सुप्रीम कोर्ट के न्यायाधीश पॉटर स्टुअर्ट की मशहूर परिभाषा: "जब दिखता है, तब समझ में आ जाता है।"

यह क़ीमती है, लेकिन यह बिल्कुल भी उतना स्पष्ट शैली नहीं है जितना, उदाहरण के लिए, फर्स्ट-पर्सन शूटर, जिनकी परंपराएँ और नियम बहुत मज़बूती से स्थापित हैं। डॉ. रेचल कोवर्ट के शोध के अनुसार, हालांकि, ऐसे तीन तत्व हैं जो कोज़ी शैली का वर्णन कर सकते हैं।

“पहला एक सुरक्षा का एहसास है,” उन्होंने कहा। “तो एक तरह का समावेश का एहसास… जो भरोसे, परिचित-पन और दोहराव को सहारा देता है—जहाँ आपको पता होता है कि आगे क्या आने वाला है—वही सुरक्षा का एहसास। दूसरा तत्व है प्रचुरता, यानी ऐसा गेम जहाँ आपकी बुनियादी ज़रूरतें पूरी होती हैं और आसानी से पूरी की जा सकती हैं। उदाहरण के लिए, आप इसे बड़े आसानी से Animal Crossing में देख सकते हैं। आपको वास्तव में जीवित रहने के लिए कुछ भी विशेष नहीं चाहिए, लेकिन पेड़ आसानी से मिल जाते हैं। जब आप वहाँ जाते हैं, वे पहले से ही आपके द्वीप पर मौजूद होते हैं। और आखिरी है नरमी—कोमल, सुखद अनुभव, अच्छी संगीत, कुछ सौंदर्यात्मक रूप से सुखद, है ना? यह कोई हॉरर गेम नहीं होगा, बल्कि कुछ ऐसा होगा जिसमें चमकीले रंग और सुखदायक साउंडट्रैक हो।”

दूसरे शब्दों में, कोज़ी गेम्स अलग होते हैं। सामान्य तौर पर, जब कोई ‘वीडियो गेम्स’ कहता है, तो ये वह छवि नहीं पेश करते जो अक्सर दिमाग में आती है, और यह उन लोगों के लिए भी सच है जो खेल खेलते या बनाते हैं। 

तो अगर यह शैली बुनियादी तौर पर अन्य कई गेम्स से अलग है, तो आप एक कोज़ी गेम कैसे बनाते हैं? हमने जिन डेवलपर्स की इंटरव्यू ली, उनके अनुसार इसमें कुछ सामान्य तत्व शामिल हैं, जैसे वातावरण, गति, और एक विशेष प्रकार की भावनाओं पर ध्यान केंद्रित करना।
कोज़ी गेम्स Outbound 1
 

आरामदायक गति


रिडली स्कॉट की Alien के अंत में, खून के प्यासे ज़ेनोमोर्फ़ के भागने के बाद, नॉस्ट्रोमो के बचे हुए दल ने असंभव कार्य किया है: उन्होंने अंतरिक्ष यान के आत्म-विनाश टाइमर को सक्रिय कर दिया। Deathloop से Outer Wilds से Fortnite और Vampire Survivors जैसी अनगिनत वीडियो गेम्स ने उसी समय-सम्मानित कथानक उपकरण का उपयोग किया है ताकि वर्तमान क्षण में तुरंत तनाव और आपातकालीन भावना पैदा की जा सके। 

लेकिन कोज़ी गेम्स? कुछ खास नहीं। वास्तव में, यह मूल रूप से उस फ़ॉर्मूले के विपरीत है। 

Bad Viking के भाई रॉब और जॉन डॉन्किन, जो Strange Antiquities और Strange Horticulture के डेवलपर हैं, समय पर कम ध्यान देने को कोज़ी गेम्स का एक अनिवार्य तत्व मानते हैं। 

“हमारे लिए,” उन्होंने एक ईमेल इंटरव्यू में लिखा, “कोज़ी गेम्स वे गेम्स हैं जिन्हें आप अपनी गति से खेल सकते हैं, बिना टाइमर या दबाव के। ऐसे गेम्स जो आपको सोचने और साँस लेने की आज़ादी देते हैं। यह उस शांत और केंद्रित अनुभव के बारे में है, जो खिलाड़ियों को धीमा होने, ध्यान से देखने और छोटी-छोटी चीज़ों में आनंद लेने की अनुमति देता है।"

ज़ेनो कोलांजेलो, Universe for Sale के आर्ट डायरेक्टर, इसे इसी तरह देखते हैं और कहते हैं कि धीमा खेलना खिलाड़ियों के लिए एक अलग भावनात्मक स्थिति उत्पन्न करता है, जैसे कि एक्शन गेम्स के मुकाबले। 

“एक कोज़ी गेम वह है जो आपको बिना जल्दी के किसी जगह में मौजूद रहने देता है, जहाँ दबाव की जगह जिज्ञासा होती है,” कोलांजेलो ने कहा। “यह कठिनाई या चुनौती से ज्यादा वातावरण, घनिष्ठता और भावनात्मक सुरक्षा के बारे में है।”
कोज़ी गेम्स Cosmic Coop 1
Cosmic Coop के डेवलपर काइल कीर्समेकर के अनुसार, कोज़ी गेम्स एक गर्म, डिजिटल कंबल की तरह हैं, और खिलाड़ी असली दुनिया में भी इस शैली की मुद्रा अपना सकते हैं। 

“मेरे लिए, कोज़ी गेम्स का मतलब है धीरे-धीरे खेलना,” उन्होंने कहा। “इनमें आमतौर पर बहुत कम या बिल्कुल भी लड़ाई नहीं होती है और इसके बजाय ये रचनात्मकता, समुदाय और आराम पर ध्यान केंद्रित करते हैं। आप इन्हें सोफे या बिस्तर पर आराम से खेल सकते हैं, बिना इस चिंता के कि असली दुनिया में काम, स्कूल या कोई और परेशानी आपकी खेलने की खुशी में बाधा डाले।” 

जब टोबियस स्नैकनबर्ग—Square Glade Games के को-स्टूडियो हेड, और सह-संस्थापक मार्क वॉल्गर के साथ—अपने स्टूडियो के आने वाले गेम Outbound जैसे कोज़ी गेम्स के बारे में सोचते हैं, तो उनके दिमाग में सबसे पहला शब्द आता है: “बिना दबाव के”। 

स्नैकनबर्ग ने कहा, “मेरे लिए, एक गेम तब कोज़ी होता है जब कोई बाहरी ताकत मुझे किसी विशेष दिशा में धकेलती नहीं या मुझे तनाव में नहीं डालती। मेरी राय में, आप कोज़ी गेम्स मुख्य रूप से आराम करने के लिए खेलते हैं। एक कोज़ी गेम आपको अपनी गति खुद चुनने की छूट देता है, चाहे आप अन्वेषण करना चाहते हों, सजावट करना चाहते हों, संसाधन इकट्ठा करना चाहते हों, या बस कुछ समय के लिए वहां मौजूद रहना चाहते हों। यह सुरक्षित और बिना किसी जल्दबाजी के होने के बारे में है।” 

इस अर्थ में, कोज़ी गेम्स अपने समकालीन खेलों की तुलना में स्पष्ट रूप से भिन्न खड़े होते हैं। वे अपने खिलाड़ियों को बिना किसी विशेष दबाव के अन्वेषण करने की छूट देते हैं, जो स्वयं एक आरामदायक वातावरण तैयार करता है। लेकिन आप एक संतोषजनक कथा चक्र कैसे बना सकते हैं, एक ऐसा गेम जिसे खेलना चाहा जाए, बिना खिलाड़ियों के सामने मृत्यु और खतरे लटकाए?” 

“एकल डेवलपर के रूप में, यह मेरे लिए सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक रही है,” कीर्समेकर ने कहा। "खिलाड़ियों को जोड़े रखने के लिए पर्याप्त संरचना की जरूरत होती है, लेकिन उन्हें अपनी अभिव्यक्ति के लिए पर्याप्त स्वतंत्रता भी दी जानी चाहिए।"

इस प्रक्रिया का समाधान अक्सर दृश्य डिज़ाइन से शुरू होता है, ताकि खिलाड़ियों का गर्मजोशी से स्वागत किया जा सके। 
कोज़ी गेम्स Strange Antiquities 2
 

आरामदायक अनुभव के लिए डिज़ाइन करना


कोज़ी गेम उस शक्ति-कल्पना को छोड़ देते हैं जो एक्शन गेम्स में पाई जाती है (अगर मैं अकेले ही दुनिया को दुष्ट एलियन आक्रमणकारियों से नहीं बचाऊँगा, तो कौन बचाएगा?) और इसके बजाय जानबूझकर शांत और आरामदायक अनुभव प्रदान करते हैं।

आप इसे किसी खेल के माहौल के रूप में कह सकते हैं—उस दुनिया के डिज़ाइन के रूप में जिसमें खिलाड़ी रहते हैं। कोज़ी गेम्स अक्सर रमणीय और आरामदायक परिवेश में होते हैं, जो मुख्य रूप से शरद ऋतु के गर्म भूरे और नारंगी रंगों पर आधारित होते हैं। कोज़ी दुनिया ऐसी होती हैं जिनमें रहना सुखद और आमंत्रित करने वाला होता है, न कि कठोर और भयानक। 

"हमारे लिए माहौल और अनुभव की भावना बहुत महत्वपूर्ण है,” डॉन्किन भाइयों ने कहा। “हम ऐसे विश्व बनाना चाहते हैं जिनमें समय और स्थान की मजबूत अनुभूति हो, ताकि खिलाड़ी उसमें डूब सकें और घर जैसा महसूस कर सकें।” 

Square Glade Games का उल्लेखित गेम Outbound एक आगामी खुली दुनिया वाला गेम है जो एक कैंपर वैन के इर्द-गिर्द केंद्रित है। खिलाड़ी अन्वेषण करते हैं, सामग्री संग्रह करते हैं, और अपने मोबाइल घर को अपग्रेड करते हैं। और टोबियस स्नैकनबर्ग द्वारा बनाए गए 3D विश्व का हर पहलू अधिकतम आराम और कोज़ी अनुभव के लिए डिज़ाइन किया गया है, इसके रंगों से लेकर इसके मुलायम आकारों तक। 

“हम रंगों के मामले में बहुत विशेष हैं,” स्नैकनबर्ग ने कहा। “Outbound एक बहुत ही विशिष्ट रंग पैलेट का पालन करता है, जो पूरे विश्व में एक सुसंगत और सामंजस्यपूर्ण रूप तैयार करता है। मुझे लगता है कि यह दृश्यात्मक सामंजस्य बहुत हद तक कोज़ी अनुभव में योगदान देता है, क्योंकि ठीक वैसे ही जैसे एक घर में, संरचना और स्पष्टता की भावना वातावरण को सुरक्षित और आरामदायक बना सकती है। खेल में आकृतियाँ और डिज़ाइन भी जानबूझकर मुलायम और सुलभ हैं। हम कठोर विरोधाभास या बहुत तीव्र विवरण से बचते हैं, और इसके बजाय गर्म रंगों, नरम रोशनी, और प्राकृतिक सामग्रियों पर ध्यान केंद्रित करते हैं। दुनिया की हर चीज़ देखने में सुखद और उसमें मौजूद होने में सुखद लगनी चाहिए।”
कोज़ी गेम्स Strange Horticulture 1
काइल कीर्समेकर अपने स्प्राइट्स के साथ गर्म और स्वागतपूर्ण डिज़ाइन के लिए समान दृष्टिकोण अपनाते हैं। अपने आगामी गेम Cosmic Coop में, कोई मुकाबला नहीं होगा—लेकिन आप अपने फार्म को सजाने में व्यस्त रहेंगे ताकि प्यारे एलियंस, जिन्हें Critterlings कहा जाता है, आकर्षित हो सकें। 

Cosmic Coop उजले, सरल पिक्सेल आर्ट का उपयोग करता है ताकि एक खुशहाल और आमंत्रित करने वाली दुनिया बनाई जा सके। रंग इस डिज़ाइन का केंद्रीय तत्व है: स्थायी Critterlings जीवंत और जीवन से भरे होते हैं, जबकि आगंतुक तब तक मद्धम होते हैं जब तक वे ठहरने का निर्णय नहीं लेते, जिससे आपका खेत जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं स्वाभाविक रूप से अधिक रंगीन हो जाता है,” कीर्समेकर ने कहा।

Cosmic Coop में पांच इन-गेम वर्षों के क्वेस्ट शामिल हैं, जो आप खेलते समय स्वाभाविक रूप से खुलते हैं, साथ ही आपके फार्म और घर के आंतरिक भाग के लिए सजावट की व्यापक विविधता भी है। एक बार जब खिलाड़ी नए फर्नीचर और आइटम अनलॉक कर लेते हैं, तो वे शायद केवल अपने स्थानों को डिज़ाइन और अनुकूल करने में कई घंटे व्यतीत करेंगे,” उन्होंने आगे कहा। “यह रचनात्मक स्वतंत्रता ही है जो इसे रोचक बनाए रखती है, बिना आरामदेह अनुभव के प्रवाह को तोड़े।”

Tmesis Studio के आगामी हस्तनिर्मित गेम Universe for Sale के खिलाड़ी आरामदायक माहौल को "गरमी—प्रकाश में, ध्वनि में, और गति में' महसूस करेंगे," ज़ेनो कोलांजेलो ने कहा। 

Universe for Sale बृहस्पति के बादलों के नीचे एक बाज़ार में घटित होता है, जो ब्रह्मांडीय यात्रियों के लिए एक चौराहा है, जहाँ एक रहस्यमयी लड़की हस्तनिर्मित ब्रह्मांड बेचती है। गेमप्ले में बातचीत सुनना, हाव-भाव से प्रतिक्रिया देना, और परिचित और अजनबी दोनों चीज़ों का निरीक्षण करना शामिल है। “यह इसलिए आरामदायक है क्योंकि यह उदासी से बचता नहीं है, बल्कि इसे धीरे और कोमल तरीके से संभालता है, और सुस्ती और अपूर्णता में गर्माहट ढूँढता है,” उन्होंने कहा। 

“रंग गर्म हैं, जो शांति की पुरानी यादों को जगाते हैं। हमने हर स्थान को इस तरह डिजाइन किया है कि यह खिलाड़ी को धीरे-धीरे एक समृद्ध और जीवंत दुनिया में खींचे, बिना उसे अभिभूत किए,” कोलांजेलो ने आगे कहा। "संगीत एक गर्मियों की शाम में पंखे की तरह गुनगुनाता है। हम हर फ्रेम को ऐसा महसूस कराने की कोशिश करते हैं कि वह जीवित और अधूरा हो, जैसे कि पूरी दुनिया की अपनी धड़कन हो। हम चाहते थे कि गेम खेलने का अनुभव ऐसा महसूस हो जैसे बारिश भरे दोपहर में चाय के कप के साथ किताब पढ़ रहे हों—कुछ धीमा, अंतरंग और सुखदायक।"

इसी बीच, Bad Viking के Strange Antiquities और Strange Horticulture पारंपरिक कोज़ी गेम वातावरण से अलग हैं, जो इस शैली की अनुकूलनशीलता का एक उदाहरण पेश करते हैं। दोनों में, आप अंडरमियर के अंधेरे, विक्टोरियन-प्रेरित शहर में एक दुकानदार के रूप में खेलते हैं। आप प्रभावी रूप से एक जासूस के रूप में काम करते हैं, जिसका काम दुर्लभ कलाकृतियों और पौधों की खोज और पहचान करना, पहेलियाँ हल करना, और अपने द्वारा जुटाई गई जानकारी का उपयोग अजीब शहरवासियों की मदद करने के लिए करना है। वे कहते हैं कि इसका "स्वर आरामदायक है, लेकिन दुकान के बाहर खुलने वाली अंधेरी कथा के माध्यम से एक तरह की बेचैनी भी महसूस होती है।" 
कोज़ी गेम्स Universe For Sale 1
 

आसानी से सुनने योग्य


यदि उद्देश्य दृश्य रूप से खिलाड़ियों को एक आरामदायक स्थान देना है, तो ऑडियो उस आराम को और मजबूत करता है। 

टोबियस स्नैकनबर्ग, जिनका आगामी गेम Outbound खिलाड़ियों को कैंपर वैन में रखता है, ऑडियो को एक बड़ा घटक मानते हैं। इसमें परिवेशीय ध्वनियाँ और संगीत दोनों शामिल हैं। 

“हम बहुत सारी प्राकृतिक परिवेशीय ध्वनियाँ इस्तेमाल करते हैं, जैसे कि पक्षियों की चहचहाहट, हवा और पेड़ों की सरसराहट,” स्नैकनबर्ग ने कहा। “ये ध्वनियाँ खिलाड़ी को वास्तविकता से जोड़ने में मदद करती हैं और एक शांत और सुकून भरे वातावरण में बाहर होने का एहसास पैदा करती हैं। सांगीतिक क्लासिकल धुनें भी सही क्षणों पर शामिल होती हैं, ताकि मूड को सहारा मिले, बिना इसे भारी किए।”

Donut County के डेवलपर बेन एस्पोसिटो अपने खेल के साउंडट्रैक को ग्लू के रूप में देखते हैं। उनके गेम में, आप एक रैकून के रूप में खेलते हैं जो जमीन में बने छेदों के माध्यम से शहरों को नष्ट करता है। हर बार जब आप किसी छेद में कोई वस्तु डालते हैं, तो वह बड़ा हो जाता है (और आप इनाम जीतते है)। हारने का कोई तरीका नहीं है और फैलाने के लिए बहुत सारी अराजकता है। 

“यह सब डैनियल कोस्टनर के बेहद आरामदेह संगीत से जुड़ा है (और कुछ मामलों में प्रेरित भी हुआ है),” एस्पोसितो ने कहा। “उनका संगीत मुख्य रूप से उनके द्वारा स्वयं बनाए गए नमूनों पर निर्भर करता है, जिनमें एक बनावट और हस्तनिर्मित अनुभव होता है। मुझे लगता है कि यह गेम के सभी विवरणों में व्यक्तित्व को उभारता है। कृपया इन कमियों को आकर्षक समझें!” 

डेवलपर काइल कीर्समेकर ने Cosmic Coop को आंशिक रूप से इसलिए बनाया क्योंकि वह Viva Piñata के अगले गेम का इंतजार करने से थक चुके थे, और उनके गेम का ऑडियो उसी अनुभव को जगाने के लिए डिज़ाइन किया गया है जो डेवलपर Rare के क्लासिक कोज़ी गेम ने उनमें उत्पन्न किया था। 

“साउंड भी इसमें बहुत बड़ी भूमिका निभाता है,” उन्होंने कहा। “हर क्रिटरलिंग के पास उसके व्यक्तित्व के अनुरूप अनोखे ऑडियो संकेत हैं, और संगीत हल्का-मज़ेदार होने के बावजूद इतना सौम्य है कि यह पृष्ठभूमि में ही बना रहे। संगीतकार सायमन वुड ने उस संतुलन को पकड़ने में अद्भुत काम किया। मेरा लक्ष्य वही आरामदायक आनंद फिर से जीवंत करना था जो मैंने सालों पहले Viva Piñata खेलते समय महसूस किया था।"

डॉन्किन भाइयों के अनुसार, आशा यह है कि एक आरामदायक और जीवंत दुनिया बनाई जाए। 

उन्होंने कहा, “यह एक सुसंगत माहौल बनाने के बारे में है: हाथ से बनाई गई बनावट वाली कला और एक न्यूनतम संगीत जो रहस्यमय, मूडी, और शांत मननशील हो, सभी एक साथ काम करते हैं।” 
कोज़ी गेम्स Bear And Breakfast 2
 

कोज़ी गेमिंग की शांत अपील


सवाल यह बनता है: लोग कोज़ी गेम क्यों पसंद करते हैं? इसका उत्तर—कम से कम आंशिक रूप से—मनोविज्ञान में निहित है। 

कई वीडियो गेम्स मुख्यतः एक्शन उन्मुख और मुकाबला-केंद्रित गतिविधियों की ओर झुकते हैं, जैसे कि Arc Raiders से लेकर Zenless Zone Zero तक। बेशक, यह हर गेम के लिए सच नहीं है। ऑनलाइन स्टोर्स के टॉप चार्ट में एक मिश्रण शामिल है, एक्शन टाइटल्स जैसे Battlefield 6 और Borderlands 4, स्पोर्ट्स टाइटल्स जैसे EA SPORTS FC 26 और Madden NFL 26, साथ ही सिमुलेशन गेम्स जैसे Cities: Skylines। लेकिन कंसोल और PC पर (हालांकि मोबाइल पर शायद कम) सर्वश्रेष्ठ विक्रेता लिस्ट का अधिकांश हिस्सा God of War जैसे टाइटल की ओर झुका होता है, न कि solitaire की ओर। 

तो फिर खिलाड़ियों को कोज़ी गेम्स जैसी वैकल्पिक राह की ओर क्या आकर्षित करता है? 

Rares Cinteza, Bear and Breakfast के डेवलपर Gummy Cat के को-लीड और गेम डिज़ाइन डायरेक्टर, कोज़ी गेम्स की भावना को अपने बचपन के अनुभवों से जोड़ते हैं, ठीक उसी तरह जैसे डॉ. कोवर्ट सुरक्षा को इस शैली का मूल बताते हैं। 

“मेरे लिए व्यक्तिगत रूप से,” सिन्‍तेज़ा ने कहा, “एक कोज़ी गेम आपको आपके बचपन की कुछ सबसे खूबसूरत और अंतरंग यादों जैसा एहसास कराता है। यह आपको एक साथ सुरक्षित भी महसूस कराता है और जुड़ाव भी बनाए रखता है, और मेरे विचार से, आप इन दोनों में से किसी एक के बिना लंबे समय तक पूरी तरह डूबे नहीं रह सकते। जब तक मैं सुरक्षित या सुकून में महसूस करता हूँ, मैं जिस दुनिया का अनुभव कर रहा हूँ उसमें खुद को डूबने देता हूँ। तभी मैं पात्रों, कहानियों या गेमप्ले—जो भी मेरे सामने प्रस्तुत किया जा रहा है—उसे सच मानने और अपनाने के लिए ज़्यादा खुला रहता हूँ।” 

टोबीयस स्नैकनबर्ग कहना है कि कोज़ी गेम्स तनाव कम करने का एक तरीका हैं और उनका मानना है कि ये मानसिक स्वास्थ्य के लिए फ़ायदे दे सकते हैं। 

“मेरा मानना है कि कई गेमर्स ऐसा कुछ ढूँढ रहे होते हैं, जो उन्हें दिनभर की थकान के बाद आराम करने में मदद करे। कभी-कभी आप ऐसा गेम नहीं खेलना चाहते जिसमें बहुत ज़्यादा ध्यान लगाना पड़े, या जो ज़रूरत से ज़्यादा प्रतिस्पर्धात्मक हो। कभी-कभी आप बस आराम करना चाहते हैं,” स्नैकनबर्ग ने कहा।

“मुझे यह भी लगता है कि कोज़ी गेम्स आपकी मानसिक सेहत को बेहतर बना सकते हैं, क्योंकि वे आपको आराम करने के लिए एक सुरक्षित और सुकूनभरी जगह प्रदान करते हैं। कोज़ी गेम्स आपको रफ़्तार कम करने और छोटी-छोटी पलों का आनंद लेने देते हैं। वे आपको बिना किसी दबाव या अपेक्षा के, अपनी सुविधा और अपनी गति से चीज़ें करने की पूरी छूट देते हैं। यह बेहद ताज़गीभरा महसूस हो सकता है, खासकर तब जब असल ज़िंदगी तेज़, माँग करने वाली और तनावपूर्ण हो।”

डॉ. कोवर्ट भी इससे सहमत हैं और उस शोध की ओर इशारा करती हैं जो इन प्रत्यक्ष अनुभवों का समर्थन करता है। 

"काफी सारे लोग, और कई शोधों में भी, बहुत स्पष्ट रूप से यह बताया गया है कि कोज़ी गेम्स का सकारात्मक मानसिक स्वास्थ्य पर गहरा प्रभाव पड़ता है," उसने कहा। “जैसे लोग जानते हैं कि अगर उन्हें ज़िंदगी के बारे में अच्छा महसूस करना है, तो वे ऐसे गेम खेलते हैं।” 

कोवर्ट का मानना है कि कोज़ी गेम्स में दिखाई देने वाला साधारण-सा गेमप्ले भी हमारी मूल मनोवैज्ञानिक आवश्यकताओं के लिए एक सकारात्मक पूरक का काम करता है। 

“मुझे आत्म-निर्धारण सिद्धांत के बारे में बात करना बहुत पसंद है,” उन्होंने कहा, “जो मानव-प्रेरणा से जुड़ा एक सिद्धांत है। यह कहता है कि मनुष्यों द्वारा की जाने वाली हर क्रिया तीन इच्छाओं से प्रेरित होती है, स्वायत्त महसूस करने और अपने निर्णय स्वयं लेने की इच्छा, कुछ हासिल करने की इच्छा, और दूसरे लोगों से जुड़ाव महसूस करने की इच्छा। और सामान्य तौर पर गेम्स इसमें बहुत अच्छे होते हैं—लेकिन Animal Crossing इसका एक बेहद असाधारण उदाहरण है, क्योंकि अपने Animal Crossing गाँववालों के साथ जो निकटता और परासामाजिक संबंध आप महसूस करते हैं, उस पर अच्छी तरह से दस्तावेज़ित शोध मौजूद है।” 
कोज़ी गेम्स Universe For Sale 2
उन्होंने कहा कि शोधकर्ता आमतौर पर इन परिणामों का निर्धारण डायरी अध्ययन के माध्यम से करते हैं, जहाँ प्रतिभागियों से यह लिखने को कहा जाता है कि किसी खेल को खेलने से पहले और बाद वे कैसा महसूस करते हैं। विशेष रूप से कोज़ी गेम्स के मामले में, ये खिलाड़ियों को आम तौर पर अधिक आरामदायक महसूस करवाती हैं। 

"यह एक तरह का ट्रांसपोर्टेशन-सा एहसास है—टेलीपोर्टेशन, मेरे ख़याल से, वही शब्द वे इस्तेमाल करते हैं—जहाँ आप एक ऐसी जगह पहुँच जाते हैं जहाँ सब कुछ कम तनावपूर्ण होता है और सब कुछ थोड़ा खुशहाल और खुशनुमा लगता है,” उन्होंने कहा। 

यही वह मनोवैज्ञानिक लाभ है, जो आपको एक ऐसे आरामदायक संसार में थोड़ा समय बिताने से मिलता है, जहाँ किसी भी तरह का तीव्र दबाव नहीं होता।” 

“कोई आपका पीछा नहीं कर रहा होता, और यह आपको पूरी तरह शांत महसूस कराता है,” उन्होंने कहा। “आप सहज होकर एक सांस ले सकते हैं। आप बस इसी पल में जो कर रहे हैं, उसी पर ध्यान दे सकते हैं—जहाँ सब कुछ खुशहाल, उल्लासपूर्ण, शानदार साउंडट्रैक और चटख रंगों से भरा होता है—बजाय इसके कि अपने आसपास क्या चल रहा है। 

वह यह बात भी साफ़ कर देती हैं कि कोज़ी गेम्स अपने आप में थेरेपी नहीं होते।”

"मुझे लगता है कि कोज़ी गेम्स आपका मूड बेहतर करने वाली एक बेहतरीन शैली हैं,” उन्होंने कहा। "मुझे लगता है कि जब हम खेलों को उपचारात्मक साधनों के रूप में देखने की बात करते हैं—न कि खेलों को उपचार के तौर–तरीके के रूप में, वह अलग है—तो कोज़ी गेम्स एक बेहतरीन शैली मानी जा सकती है।" जब हम इस बारे में बात करना चाहते हैं कि मीडिया और खास तौर पर गेम्स कैसे हमारे मूड का प्रबंधन करने में मदद कर सकते हैं, हमें दूसरों से जुड़ा हुआ महसूस करा सकते हैं, और बहुत तनाव भरे दिन के अंत में हमें तनावमुक्त करा सकते हैं, मेरा मानना है कि ये महत्वपूर्ण है।"

डॉ. कोवर्ट यह बात अपनी अध्ययन से जानती हैं, और कोज़ी गेम्स के खिलाड़ी और डेवलपर्स भी इसे अपने अनुभव से जानते हैं।” 

"कोज़ी गेम्स वह सुकूनभरी अनुभूति देती हैं जिसकी लोग अक्सर तलाश करते हैं,” Cosmic Coop के निर्माता काइल कीर्समेकर ने कहा। “ज़िंदगी तनाव भरी हो सकती है, और वे गेम जो आपको अपनी गति से सजाने-संवारने और बनाने की आज़ादी देते हैं, एक छोटी-सी राहत जैसे महसूस होते हैं।”

इन अवधारणाओं—जिनमें कोज़ी गेमिंग अनुभव की मूलतः सकारात्मक भावनात्मकता भी शामिल है—हमारी डेवलपर्स के साथ हुई चर्चाओं में बार-बार सामने आईं। और डॉन्किन भाइयों के अनुसार, यही बात काफी हद तक समझाती है कि कोविड के बाद के दौर में कोज़ी गेम्स क्यों इतने लोकप्रिय हो गए हैं। 

"पिछले कुछ वर्षों में कोज़ी गेम्स काफ़ी तेज़ी से बढ़ी है, आंशिक रूप से इसलिए कि वे हमारी तनाव भरी ज़िंदगी का एक तरह से सहज उपाय बन गई हैं,” उन्होंने कहा। "वे आपको आधुनिक जीवन की थकाऊ, तेज़-रफ़्तार दबावों से दूर, सुरक्षित और सार्थक तरीके से आराम करने और राहत पाने का अवसर प्रदान करते हैं। वे धीमे, शांत, और अधिक सोच-समझकर लिए गए कदमों जैसे हैं, लेकिन खिलाड़ियों को बिना किसी तनाव के उद्देश्य का एहसास कराते हैं। हमें यह पसंद है कि कोज़ी गेम्स आपको कुछ समय के लिए किसी दूसरी दुनिया में रहने देते हैं—सिर्फ़ खेलने नहीं, बल्कि उसे जीने का एहसास कराते हैं। आप उस अनुष्ठान में पूरी तरह खो सकते हैं, एक ख़ास माहौल में डूब सकते हैं, और रोल-प्ले के ज़रिए अपनी पसंद की कल्पना को जी सकते हैं।"
कोज़ी गेम्स Cosmic Coop 2
 

कोज़ी गेम्स क्या नहीं होते 


जेनी विंडम कोज़ी गेम्स को इतना पसंद करती थीं कि उन्होंने अपने शौक़ को एक करियर में बदल दिया। Wholesome Games में, वह हर साल होने वाले शोकेस के ज़रिए ऐसे “उत्साहजनक गेम्स की जानकारी फैलाती हैं, जो ख़ुशी, उम्मीद, आनंद, और रोज़मर्रा की छोटी-छोटी गतिविधियों को जादुई महसूस कराने पर केंद्रित होते हैं।” 

उस मिशन में कुछ अनकहा छिपा है, कुछ ऐसा जो हर डेवलपर बातचीत में भी झलकता है: भले ही कोज़ी गेम्स अब ज़्यादा लोकप्रिय हो गए हों, लेकिन उनके बारे में अब भी आम गलतफ़हमियाँ मौजूद हैं—कि वे आसान और बेहद सरल होते हैं।”

“कुछ गलतफ़हमियों का मुझे सामना करना पड़ा है,” विंडम ने कहा। “पहली गलतफ़हमी यह है कि आरामदायक या आरोग्यजनक गेम वास्तव में गेम नहीं होते। यह गलतफहमी मुझे कई स्तरों पर परेशान करती है—क्योंकि हम अक्सर कुछ विशेष प्रकार की कठिनाइयों को ही गेमिंग में अधिक वैध मान लेते हैं, और मुझे लगता है कि इसका संबंध उन गेम यांत्रिकी और शैलियों की उपेक्षा से भी है जिन्हें अक्सर ज़्यादा स्त्री-सुलभ मानकर कम आँका जाता है। कोज़ी गेम्स भी गेम्स ही होते हैं।” 

डॉ. रेचल कोवर्ट ने भी देखा है कि कोज़ी गेम्स की कथित कम कठिनाई अक्सर गलतफ़हमियों को जन्म देती है। 

"लोग सोचते हैं कि कोज़ी गेम्स बस लड़कियों के लिए होती हैं। वे उन्हें आसान खेलों के रूप में जोड़कर देखते हैं। मैं कभी नहीं कहूँगा कि Stardew Valley आसान है। वो मछली पकड़ने वाला काम तो बहुत ही बेकार है,” उन्होंने हँसते हुए कहा।

कोज़ी गेम्स के लिए स्वागतपूर्ण दृश्य भाषा कई बार फ़ायदेमंद भी साबित होती है और कई बार उनके ख़िलाफ़ भी काम करती है। जिन डेवलपर्स से हमने बात की, उन्होंने बताया कि कई लोग साधारण दिखने वाले विज़ुअल डिज़ाइन को अक्सर खेल की बुनियादी जटिलता से भ्रमित कर बैठते हैं। 

"मुझे लगता है कि लोग अक्सर कोज़ी गेम्स को बच्चों वाले गेम्स या फिर बेहद सरल, बिना गहराई वाले अनुभवों से जोड़कर देखते हैं, जिनका लक्ष्य मुख्य रूप से बच्चे होते हैं, इसके पीछे एक ठोस वजह है,” Bear and Breakfast के को-लीड और गेम डिज़ाइन डायरेक्टर रारेस सिन्तेज़ा ने कहा। “केवल कला-शैली देखकर कई कोज़ी गेम्स को सतही तौर पर समझ लेना और वही मान लेना आसान होता है, कभी-कभी यह अनुमान सही भी साबित होता है।” 

ज़ेनो कोलांजेलो ने भी देखा है कि "कोज़ी गेम" को अक्सर "सरल या उथले" अनुभवों का पर्याय समझ लिया जाता है।” 

“वास्तव में, कोज़ी गेम्स अक्सर भावनात्मक और डिज़ाइन संबंधी जटिलताओं से जुड़ी होती हैं—सूक्ष्म इशारों और शांत गति में अर्थ खोजते हुए,” कोलेंजलो ने कहा। “सबसे अच्छे कोज़ी गेम्स ठहराव को ही गहराई का रूप बना देते हैं: शांत सतह के नीचे भावनाओं, उद्देश्य और उत्कृष्ट शिल्प का एक पूरा संसार काम कर रहा होता है।”
कोज़ी गेम्स Strange Antiquities 1
Outbound के डेवलपर टोबियस स्नैकनबर्ग ने भी इसी व्यापक दृष्टिकोण का समर्थन किया, यह तर्क देते हुए कि कोज़ी गेम्स बिना तनाव डाले गहराई प्रदान कर सकती हैं।” 

“कई लोग यह भी मान लेते हैं कि कोज़ी गेम्स स्वभाव से आसान या सरल होती हैं, लेकिन ऐसा ज़रूरी नहीं है,” स्नैकनबर्ग ने कहा। “इनमें गहरी यांत्रिकी और प्रगति हो सकती है, वो भी खिलाड़ियों पर तनाव डाले बिना। कोज़ी गेम डिज़ाइन का मक़सद भी यह है कि आपसी क्रिया अर्थपूर्ण हों, लेकिन इतने मुश्किल नहीं कि खिलाड़ी पर बोझ बन जाएँ।”

और Cosmic Coop के डेवलपर काइल कीर्समेकर का कहना है कि बहुत से लोग एक झूठा द्वंद्व बना लेते हैं, जबकि खिलाड़ियों को सिर्फ़ एक ही प्रकार की गेम चुनने की ज़रूरत नहीं होती।” 

“कुछ खिलाड़ी इन्हें बहुत धीमा या बहुत साधारण कहकर नज़रअंदाज़ कर देते हैं, लेकिन यही तो असल बात को समझने से चूक जाना है,” उन्होंने कहा। “ये एक अलग तरह की संतुष्टि देने के लिए बनाए गए हैं। मैं घंटों Diablo II और Quake खेलता था, फिर भी जब मुझे तीव्रता से ब्रेक चाहिए होता या मेरे दोस्त ऑनलाइन नहीं होते, तो मैं किसी आरामदायक, कोज़ी गेम के साथ आराम करता था।”

डॉन्किन भाइयों ने उस आलोचना का एक बेहद सरल और सुरुचिपूर्ण जवाब पेश किया।

“हमने लोगों को कई बार कोज़ी गेम्स को फीका या गहराई की कमी कहकर खारिज करते देखा है,” उन्होंने कहा। “किसी एक व्यक्ति के लिए जो ‘उबाऊ’ है, वही दूसरे व्यक्ति के लिए आनंद हो सकता है।”

कोज़ी गेम्स के डेवलपर्स अपने काम के ज़रिए इन गलतफ़हमियों का सामना कर रहे हैं, और जेनी विंडम भी ऐसा ही कर रही हैं। 

“एक अधिक दार्शनिक स्तर पर,” विंडम ने कहा, “मेरा एक लक्ष्य यह है कि Wholesome Games और हमारी मौजूदगी डेवलपर्स, पब्लिशर्स और खिलाड़ियों को गेम्स के बारे में थोड़ा अलग तरह से सोचने के लिए प्रेरित करे—यह सोचने के लिए कि हम मानकर चलते हैं कि लोग क्या खेलना चाहते हैं, हमने पारंपरिक रूप से क्या पेश किया है, और हमने अब तक किन चीज़ों को नज़रअंदाज़ या कम आँका है।” 
कोज़ी गेम्स Donut County 1
 

कोज़ी गेमिंग का भविष्य


कोज़ी गेम का पारिस्थितिकी तंत्र लगातार बढ़ रहा है। यह लगातार विकसित भी हो रहा है, और जिन भी डेवलपर्स से हमारी बात हुई, उनके पास इसके भविष्य को लेकर दिलचस्प विचार थे। 

"मेरा मानना है कि कोज़ी गेम्स आगे चलकर और भी अधिक सामाजिक और सहकारी अनुभवों की ओर विकसित होते रहेंगे,” काइल कीर्समेकर। "खिलाड़ियों को तनाव-मुक्त दुनिया में साथ समय बिताना पसंद है, इसलिए को-ऑप और वॉइस चैट जैसी सुविधाएँ इस शैली का महत्वपूर्ण हिस्सा बनती जाएँगी। हम एक रोमांचक दौर में प्रवेश कर रहे हैं, जहाँ कोज़ी का मतलब सिर्फ़ अकेले खेलना नहीं होगा, यह दोस्तों के साथ साझा किए गए सुकून का भी प्रतीक होगा।”

भाई रॉब और जॉन डॉन्किन पहले ही अपने डार्क, विक्टोरियन-प्रेरित Strange Antiquities और Strange Horticulture के साथ कोज़ी गेमिंग की सीमाओं को आगे धकेल रहे हैं, और वे चाहते हैं कि बाकी के लोग भी ऐसे प्रयोग करें।” 

“उम्मीद है कि हम और भी ज़्यादा गेम्स देखेंगे जो यह अन्वेषण करे कि आरामदेह माहौल तनाव और उदासी—या फिर डर—के साथ कैसे सहअस्तित्व रख सकता है, ताकि खिलाड़ियों की अपेक्षाओं के साथ नए तरीक़ों से खेला जा सके,” उन्होंने कहा। “हम आशा करते हैं कि इस क्षेत्र के डेवलपर ऐसे गेम बनाने से न घबराएँ जो हमें सोचने पर मजबूर करें। हमारी आधुनिक दुनिया का बहुत-सा हिस्सा लोगों की ज़िंदगी आसान बनाने के इर्द-गिर्द घूमता है। तो हम आशा करते हैं कि हमें सुकून भरे, गहरे और सोच-विचार वाले गेम्स देखने को मिलें।”

और जब Outbound डेवलपर टोबियस स्नैकनबर्ग भविष्य की ओर देखते हैं, तो वे अतीत को अपने मार्गदर्शक के रूप में देखते हैं। भविष्य का बहुत कुछ उन्हीं नींवों पर आधारित होगा जिन्होंने अतीत को लोकप्रिय बनाया है। 

“मुझे लगता है कि हम भविष्य में और अधिक कोज़ी गेम्स देखेंगे, जो खिलाड़ियों को अपनी अभिव्यक्ति करने, अपने खुद के स्थान बनाने और अपने चारों ओर की दुनिया को आकार देने की आज़ादी देंगी,” उन्होंने कहा। “खिलाड़ियों के बीच यह मजबूत इच्छा है कि उनके पास ऐसा स्थान हो जहाँ वे बस रह सकें, बिना किसी दबाव या प्रतिस्पर्धा के।”