
A kényelmes játékok virágzása

2020 elején több millióan költöztek egy apró szigetre, amely túltelítődött, élénk színekkel és barátságos szomszédokkal várta az érkezőket, és kényelmes kapcsolatokat kínált a lakóknak, valamint lehetőséget nyújtott egy kényelmes, festői életmód megtapasztalására a világban eluralkodó káosszal szemben.
Miközben a valóságban az országok lezárásokat rendeltek el, a játékosok világszerte új, virtuális otthonokat építettek maguknak az Animal Crossing: New Horizons játékban. A Nintendo 2020. március 20-án megjelent kényelmes játéka jó időben kínált megkönnyebbülést a világban dúló COVID-19 járvánnyal szemben. Az Animal Crossing: New Horizons a megjelenésekor minden idők leggyorsabban fogyó Nintendo Switch játéka lett.
Nem az Animal Crossing: New Horizons volt az első kényelmes játék, de a dagály minden hajót megemel, és a Nintendo játékának népszerűsége éppen ebben a történelmi pillanatban nem csak a „kényelmes játék” kifejezést dobta be a köztudatba, hanem az alapvető játékmenet-koncepciókat, és minden korábbi próbálkozásnál sikeresebben tette ezt.

Egy rövid időre, a járvány korai időszakában a kényelmes játékok megváltoztatták a beszédtémát az erőszakos videojátékok veszélyeiről az egyéb, békésebb élmények irányába – ezt állítja Dr. Rachel Kowert kutató pszicholólgus, aki 15 éve tanulmányozza a videojátékok használatát és azok hatásait.
„Emlékszem, hogy egy szülőknek szóló újságban megjelent egy cikk, ami nagyjából arról szólt, hogy játsszunk játékokat a gyerekekkel” – meséli Kowert a járvány korai időszakáról. „Én pedig azt gondoltam, biztosan meghaltam. Tényleg azt javasolják, hogy játsszunk játékokat?”
Dr. Kowert szakmai fókusza a bizalom, biztonság és a videojátékok használata mentálhigiénés környezetben, ezért jól ismeri a látszólag végtelen konfliktusokat a szülők és a gyerekek között, valamint a játékosok hétköznapi tapasztalatai és az olykor szenációhajhász sajtó között. 2020-ban úgy tűnt, hogy néhány alapvetést elkezdtek újragondolni, köztük azt is, hogy mit lehet kihozni a videójátékokból és mi nem volt szükségszerűen igaz rájuk.
„Ha egy gyerekneveléssel foglalkozó újság az sugallja, hogy játsszunk játékokat a gyerekekkel, és az Animal Crossing-szerű játékokra hivatkozik, akkor felmerül a kérdés: nem tudták, hogy ilyenek léteznek? Mindenki csak a Grand Theft Auto-t és a Call of Duty-t ismeri.”
Mielőtt az Animal Crossing: New Horizons behozta volna a köztudatba a műfajt, már számos, jellegzetes kényelmes játék is a piacon volt, mint például Ben Esposito Donut County játéka, a Maxis The Sims 4 játéka, és a ConcernedApe Stardew Valley című játéka.
A következő pár évben robbanásszerűen megnőtt a kényelmes játékok száma, csupa meleg színbe és megnyugtató hangzásba csomagolt, élő világokon játszódó játékélmény, amelyekben a játékosok a saját tempójukban navigálhattak és az akciót pihenésre cserélhették. Az utóbbi idők kényelmes játékai között megtaláljuk a Bad Viking Strange Horticulture és Strange Antiquities játékait, a Gummy Cat Bear and Breakfast, valamint az Omnivorian Cosmic Coop című játékait. Ez a trend folytatódni látszik a hamarosan megjelenő Universe for Sale játékkal a Tmesis Studiótól, és az Outbound játékkal a Square Glade Gamestől. Még az Animal Crossing: New Horizons is jelentősebb frissítéseket kapott csaknem hat évvel a megjelenése után.
Ilyen és ehhez hasonló kényelmes játékok fejlesztőivel beszélgettünk arról, hogy mitől lesz egy játék kényelmes, miért szeretik az emberek, miért szeretik a fejlesztők, hogyan tervezzünk kényelmes játékot anélkül, hogy unalmas lenne, és arról, hogy mi a műfaj jövője.

A kényelmes játékok rövid története
Az emberek már jó egy évtizeddel a jelenlegi népszerűségük előtt is játszottak már úgynevezett „kényelmes játékokkal”, bár ez az elnevezés csak az utóbbi tíz évben honosodott meg olyan helyeken, mint a Reddit, ahol a felhasználók kényelmes vagy nyugis játékokat kerestek, amelyeket betegen játszhattak.
Bár nehéz visszakövetni, hogy pontosan hol és mikor vált az elnevezés az ilyen típusú játékok szinonímájává, az eredete nagyon hasonlít egy irodalmi körökben használt kifejezésre, amely sokban hasonlít a videojátékos változatra. A kényelmes krimik a bűnügyi regények olyan változatai, ahol a vér, erőszak és szex csak közvetve van jelen és nincs ábrázolva. Az eset mocskos részletei helyett a narratíva a hétköznapi emberekre fókuszál, akik problémákat oldanak meg.
Agatha Christie Gyilkosság a paplakban című könyve egy korai példája ezeknek. Ebben tűnik fel először Miss Marple, az amatőr detektív, aki St. Mary Mead festői kisvárosában éldegél. Akik elég idősek hozzá, talán még emlékeznek a krimiíró és amatőr detektív Jessica Fletcherre, a Gyilkos sorok TV-sorozat főhősére – ez a sorozat több mint egy évtizedig volt műsoron.
Névrokonjához hasonlóan a kényelmes játék is sok közös vonást tartalmaz más játékokkal, de egy sokkal gyengédebb nézőpontból tapasztalhatunk meg egy általában akcióorientált médiumot, amely a kihívásokra és nehézségekre épül. A kényelmes játékok nagyon sokfélék lehetnek a Farming Simulator 25 mezőgazdasági menedzsmentjétől a Botany Manor fejtörőiig, vagy akár a hétköznapi szükségleteket bemutató játékokig, amelyek legalább az Activision 1985-ös élet- és közösségi szimulátorjátékáig, a Little Computer People-ig nyúlnak vissza.

A kényelmes játékok sokoldalúak, képlékenyek és változatosak. Ahogy a Cosmic Coop alkotója, Kyle Keersemaker fogalmazott: „Nem annyira a műfajról, mint az érzésről szól.” Egy kényelmes játékot azonosítani olyasmi lehet, mint a híres Potter Stewart, az Egyesült Államok Legfelsőbb Bírójának magyarázata: Ha meglátod, tudni fogod.
Ez értékes meghatározás, de nem annyira egyértelmű műfaj, mint a belső nézetes lövöldözős játékok, amelyeknek jól meghatározott tulajdonságai vannak. Dr. Rachel Kowert kutatása szerint azért megállapítható pár jellegzetesség, ami a kényelmes játékokra vonatkozhat.
„Az első a biztonságérzet – mondja. – Egyfajta befogadás érzése… ami támogatja a megbízhatóságot, ismerősséget, ismétlődést (tudjuk mi fog jönni), ezt a fajta biztonságot. A bőség a másik jellegzetesség, vagyis a játékban az alapvető szükségletek rendelkezésre állnak és könnyen beszerezhetőek. Ez az Animal Crossingban is könnyen tetten érhető. A túléléshez nem igazán van szükségünk semmire, de a fák könnyen elérhetőek. Már ott vannak a szigeten, amikor odaérünk. Végezetül ott a lágyság: gyengéd, megnyugtató stimuláció, jó zene, valami esztétikailag kielégítő összhatás. Nem horrorjátékokról van szó, hanem olyan élményről, ami élénk színekkel van tele és megnyugtató még a zenéje is.”
Más szóval: a kényelmes játékok mások. Általánosságban véve nem az ilyen játékok jutnak eszünkbe, ha valaki „videojátékokat” emleget, és ez még azokra is igaz, akik ilyen játékokkal játszanak, vagy ilyeneket készítenek.
Hogyan lehet akkor kényelmes játékot készíteni, ha ez a műfaj annyira különbözik a többi játéktól? A megkérdezett fejlesztők szerint több közös faktor is van, például az atmoszféra, a tempó és egy adott érzelmi állapotra való fókuszálás.

Laza tempó
Ridley Scott Nyolcadik utas: A Halál című filmjének a végén a vérszomjas xenomorf elszabadul, és a Nostromo legénységének túlélő tagjai meglépik a lehetetlent: Aktiválják az űrhajó önmegsemmisítő rendszerét. A Deathlooptól kezdve az Outer Wildson át a Fortnite-ig és a Vampire Survivorsig számtalan videojáték alkalmazta azt a klasszikus dramaturgiai eszközt, hogy azonnali sürgősséggel ruházza fel a pillanatot.
A kényelmes játékok viszont… Pont hogy nem. Sőt, lényegében ez fundamentálisan ellentétes az elveikkel.
A Bad Viking stúdió alkotói, Rob és John Donkin, a Strange Antiquities és a Strange Horticulture fejlesztői a kényelmes játékok alapvető elemének tartják azt, hogy nem az időre fókuszál.
E-mailes interjúnk során így fogalmazták meg: „A kényelmes játékokat a saját tempódban tudod játszani, időzítők és nyomás nélkül. Ezek a játékok hagyják, hogy gondolkozz és lélegezz. A csendes fókuszálás érzésének megidézése, a belassulást jóváhagyó élmény és az apró örömök megteremtése a cél.”
Zeno Colangelo, a Universe for Sale művészeti vezetője hasonlóképpen látja, és hozzáteszi, hogy a belassulás másfajta érzelmi állapotot vált ki a játékosokból, mint az akciójátékok.
„Egy kényelmes játékban sietség nélkül létezhetünk egy térben, ahol a kíváncsiság helyettesíti a nyomást” – magyarázta Colangelo. „Az atmoszféra, az intimitás és az érzelmi biztonság a cél, nem a nehézség vagy a kihívás.”

A kényelmes játékok olyanok, mint egy meleg, digitális pokróc, állítja a Cosmic Coop fejlesztője, Kyle Keersemaker, és a játékosok a való világban is alkalmazhatják ezt a hozzáállást.
„Nekem a kényelmes játékok a lassításról szólnak – magyarázza. – Általában semennyi harc nincs ezekben a játékokban, helyette a kreativitásra, a közösségre és a kényelemre fókuszál. Játszhatunk velük a díványon összekuporodva, vagy az ágyban, és nem kell aggódnunk a munka vagy az iskola vagy bármi miatt, ami a valóságban foglalkoztat.”
Tobias Schnackenbergnek, a Square Glade Games stúdióvezetőjének, aki Marc Volgerrel együtt alapította a céget, a „nyomásmentesség” jut eszébe a kényelmes játékokról, mint például a stúdió hamarosan megjelenő Outbound című játékáról.
„Számomra egy játék akkor kényelmes, ha nincsenek külső erők, amelyek egy bizonyos irányba próbálnának terelni, vagy stresszelnének – mondja Schnackenberg. – Véleményem szerint a kényelmes játékokat pihenési céllal játsszák leginkább. Egy kényelmes játékban szabadon választhatod meg, milyen tempóban játszol, hogyan akarsz felfedezni, dekorálni, nyersanyagot gyűjteni, vagy egyszerűen csak létezni a világban egy pillanatig. A biztonságérzetről és a sietség hiányáról van szó.”
Ebben az értelemben a kényelmes játékok éles kontrasztban állnak a legtöbb másik műfajjal. Inkább a különösebb nyomás nélküli felfedezést kínálják a játékosoknak, ami önmagában is megnyugtató környezetet teremt. De hogyan hozzunk létre egy kielégítő történetszálat, egy olyan játékot, amivel játszani akarnak anélkül, hogy a halált és a veszélyt lebegtetnénk a játékosok előtt?
„Ez volt a legnagyobb kihívás egyedüli fejlesztőként – meséli Keersemaker. – Csak annyi struktúra kell, amitől a játékosok érdeklődése felcsillan, de elég szabadságot kell kapniuk, hogy kifejezhessék magukat.”
Ennek a folyamatnak a megoldása gyakran a látványtervezéssel kezdődik, hogy a játékos meleg fogadtatásban részesüljön.

Kényelemre tervezés
A kényelmes játékok az akciójátékok hatalmi fantáziáit (Ha én nem mentem meg a világot gonosz földönkívüli támadóktól, akkor ki fogja?) egy szándékosan nyugodt és laza élményre cseréli.
Ezt hívhatjuk a játék atmoszférájának – a játékos által „belakott” világ dizájnjának. A kényelmes játékoknak általában idillikus környezete van, az őszi hónapok meleg barna és narancssárga színeire támaszkodva. A kényelmes világoknak élhetőnek és hívogatónak kell lenniük, nem nyersnek és brutálisnak.
„Az atmoszféra és a hangulat nagyon fontos számunkra – magyarázzák a Donkin fivérek. – Olyan világokat akarunk teremteni, amelyeknek határozott időbeli és térbeli érzése van, amibe a játékos belesüppedhet és otthon érezheti magát benne.”
A Square Glade Games korábban említett Outbound című játéka egy hamarosan megjelenő, nyílt világú játék, amely egy lakókocsi köré épül. A játékosok felfedezhetik a világot, nyersanyagokat gyűjthetnek és fejleszthetik mobil otthonukat. A 3D világ minden részlete, amelyet Tobias Schnackenberg alkotott, a maximális kényelemre van tervezve, a színektől a lágy formákig bezárólag.
„Nagyon kényesek vagyunk a színekre” – mondja Schnackenberg. – Az „Outbound nagyon konkrét színpalettát követ, amitől összetartó és következetes kinézetet kap az egész világ. Szerintem a vizuális harmónia sokat hozzátesz a kényelmes érzéshez, mivel akárcsak az otthonunkban, a strukturáltság és letisztultság segít biztonságban és kényelemben érezni magunkat a környezetünkben. A játékbeli formák és dizájnok szintén szándékosan lágyak és közvetlenebbek. Kerüljük az éles kontrasztot, a nagyon éles részleteket és inkább a meleg tónusokra, lágy megvilágításra és természetes anyagokra fókuszálunk. A világban mindennek kellemesnek kell érződnie, amire jó ránézni, és amiben jó érzés közlekedni.”

Kyle Keersemaker hasonló megközelítést alkalmaz a meleg és befogadó kinézet eléréséhez. A hamarosan megjelenő Cosmic Coop játékban nem lesz harc, de lesz rengeteg dekorálási lehetőség, amivel a farmunkra csábíthatunk bájos kis földönkívülieket, akiket Critterlingsnek hívnak.
„A Cosmic Coop világos, egyszerű pixelgrafikát használ egy vidám és hívogató világ megteremtéséhez. A szín a tervezés központi eleme: a helybéli Critterlingek élénk és életteli lények, míg a látogatók tompábbak, amíg úgy nem döntenek, hogy maradnak, és fokozatosan még színesebbé teszik a farmodat” – meséli Keersemaker.
„A Cosmic Coop öt játékbeli évnyi küldetést tartalmaz, amelyek természetes módon bontakoznak ki, valamint dekorációk széles választékát a farmod és az otthonod berendezéséhez. Amint a játékosok feloldanak új bútorokat és tárgyakat, valószínűleg órákat fognak tölteni a tereik megtervezésével és személyre szabásával. Ez a fajta kreatív szabadság teszi lebilincselővé a játékot anélkül, hogy megtörné a kényelmes flow-t.”
A hamarosan megjelenő, kézzel rajzolt elemekből épülő Universe for Sale játékban a kényelmességet „melegségen keresztül: fényekkel, hangokkal és a játék tempójával” élhetik meg, mondja Zeno Colangelo.
A Universe for Sale egy bazárban játszódik a Jupiter felhői alatt, kozmikus vándorok keresztútjánál, ahol egy titokzatos lány kézzel készített univerzumokat árul. A játékban beszélgetéseket lehet meghallgatni, gesztusokkal kommunikálni és megfigyelhetjük az ismerős és furcsa dolgokat is. „Nem azért kényelmes, mert kerüli a melankóliát, hanem mert gyengéden kezeli, melegséget keres a lassúságban és tökéletlenségekben – magyarázza Colangelo. –
A színek melegek és nosztalgikus nyugalom érzését árasztják. Minden helyszínt úgy terveztünk, hogy finoman bevonjuk a játékost egy olyan világba, amely gazdagnak és élőnek tűnik, de nem túlságosan lehengerlő – folytatta. – A zene úgy duruzsol, mint egy ventilátor egy nyári estén. Azt próbáljuk elérni, hogy minden kép belakottnak és tökéletlennek tűnjön, mintha a világnak lenne pulzusa. Olyan játékélményt akartunk elérni, mintha egy könyvet olvasnánk egy esős délutánon egy csésze teával az asztalon… valami lassú, intim és megnyugtató élményt.”
Eközben a Bad Viking stúdió Strange Antiquities és Strange Horticulture játéka eltér a tipikus kényelmes játékatmoszférától, ami a műfaj alkalmazkodóképességét is illusztrálja. Mindkét játékban egy boltos szerepében játszol egy sötét, viktoriánus kori városkában, Undermere-ben. Lényegében detektívként kell nyomoznod ritka műkincsek és növények után, miközben fejtörőket oldasz meg, és az összegyűjtött tudásoddal segítesz a furcsa falusiaknak. A fejlesztők szerint „hangulatában kényelmes, de a bolton kívüli események sötét narratívája némi feszültséget csempész az élménybe.”

Könnyűzene
Ha a cél az, hogy vizuálisan kényelmes helyet teremtsünk a játékosoknak, akkor a hang ezt a kényelmet igyekszik megerősíteni.
Tobias Schnackenberg hamarosan megjelenő játéka, az Outbound, amely lakókocsikba költözteti a játékosokat, fontos összetevőnek tekinti a hangzást. Ebbe beletartoznak a környezeti zörejek és a zene is.
„Sok természetes hangot, madarakat, szelet és lombsusogást használunk – magyarázza Schnackenberg. – Ezek a hangok segítenek a játékosnak elhelyezni magát a világban és szabadtéri érzést kölcsönözni a nyugodt, békés környezetnek. A klasszikus zene is a megfelelő pillanatokban lép be, hogy támogassa a hangulatot anélkül, hogy lehengerelne.”
A Donut County fejlesztője, Ben Esposito a játéka kötőanyagának tartja a zenét. Ebben a játékban egy mosómedvével játszhatunk, aki lyukakkal pusztít el városokat. Minden alkalommal, ha bedobunk valamit egy lyukba, az nagyobb lesz (és jutalmat kapsz). Nem lehet veszíteni, de rengeteg káoszt lehet okozni.
„Az egészet Daniel Koestner nagyon laza zenéje köti össze (és néha inspirálja is) – mondja Esposito. – A zenéje olyan mintákra támaszkodik, amelyeket maga állít elő, és ettől textúrája lesz és kézművesnek hat. Szerintem kihozza a játék minden részletének a karakterét. Kérlek, találjátok bájosnak a tökéletlenségeket!”
Kyle Keersemaker részben azért alkotta meg a Cosmic Coopot, mert elege volt abból, hogy egy újabb Viva Piñata játékra várjon, és a játéka hangzását úgy tervezte meg, hogy felidézze azt az érzést, amit a Rare stúdió klasszikusa keltett benne.
„A hangok is fontos szerepet játszanak – mondta. – Minden Critterlingnek egyedi hangjelzése van, ami igazodik a személyiségéhez, és a zene is játékos, de elég finom ahhoz, hogy a háttérben maradjon. Simon Wood zeneszerző hihetetlen munkát végzett ennek az egyensúlynak a megteremtésében. A célom az volt, hogy ugyanazt a nyugodt örömöt idézzem fel, amit a Viva Piñata játszásakor.”
A Donkin fivérek remélik, hogy egy kényelmes, élő világot tudnak teremteni.
„Összetartó atmoszférát akarunk létrehozni: kézzel rajzolt, textúrázott grafika és minimalista zene, ami hangulatos, titokzatos, de ugyanakkor elmélázó, és az egész összedolgozik” – nyilatkozták.

A kényelmes játékok nyugodt vonzereje
A kérdés továbbra is az, hogy miért szeretik az emberek a kényelmes játékokat? A válasz legalábbis részben a pszichológiában keresendő.
Sok videójáték az akcióorientált, harcra fókuszáló aktivitások felé tendál, az Arc Raiderstől a Zenless Zone Zeróig. De persze ez nem minden játékra igaz. Az online boltok toplistáit a Battlefield 6 és Borderlands 4 típusú játékok, az EA SPORTS FC 26és a Madden NFL 26 sportjátékok és a Cities: Skylineshoz hasonló szimulációs játékok uralják. A konzolokon és PC-ken ellenben (a mobilplatformokon kevésbé) a bestsellerlistát inkább a God of War típusú játékok vezetik, és nem a pasziánsz.
Akkor mégis mi vonzza a játékosokat a kényelmes játékok felé?
Rares Cinteza, a Bear and Breakfast egyik vezető fejlesztője és játéktervezési igazgatója a Gummy Cat stúdiónál a kényelmes játékokat fiatalkora meghatározó éveihez kapcsolja, ami egybecseng Dr. Kowert biztonságérzetről szóló okfejtésével.
„Számomra egy kényelmes játék a legjobb és legintimebb gyermekkori emlékeinek érzelmeit idézi fel – mondta Cinteza. – Egyszerre érezzük magunkat biztonságban és lebilincselve, és szerintem egyik nem létezik a másik nélkül – legalábbis nem olyan hosszú ideig, hogy tartósan magával ragadjon. Amíg biztonságban és kényelemben érzem magam, hagyom, hogy berántson a világ, és hajlamosabb vagyok elhinni, amit be akar mutatni, legyen szó akár karakterekről, történetekről vagy játékmenetről.”
Tobias Schnackenberg szerint a kényelmes játékok a stresszoldás egyik formái, és úgy véli, hogy mentálhigiénés előnyökkel is járnak.
„Szerintem sok játékos keres valamit, ami segít ellazítani egy egész napi kemény munka után. Néha nem akarunk olyan játékkal játszani, ami sok koncentrációt ígér, vagy túlságosan is kompetitív. Néha csak lazítani akarunk – magyarázza Schnackenberg. –
Hiszek abban is, hogy a kényelmes játékok javítják a mentális egészségünket, mert biztonságos és megnyugtató környezetet nyújtanak. A kényelmes játékok segítenek lassítani és élvezni az apró örömöket. Szabadságot adnak, hogy a saját tempódban tedd a dolgodat, nyomás vagy elvárások nélkül. Ez hihetetlenül frissítően tud hatni, különösen, ha a való élet gyors, megterhelő vagy stresszes.”
Dr. Kowert is egyetért ezzel, és olyan kutatásokra mutat, amelyek megerősítik a megélt tapasztalást.
„Számos kutató munkájában egyértelműen utalnak a kényelmes játékok és a pozitív mentálhigiéné közötti összefüggésre – mondja. – Az emberek tisztában vannak vele, hogy ezekhez a játékokhoz érdemes fordulniuk, ha jól akarják érezni magukat.”
Kowert különösen a látszólag hétköznapi játékmenetet látja a kényelmes játékok és az alapvető pszichológiai szükségleteink pozitív komplementerének.
„Sokat beszélek az önrendelkezési elméletről – magyarázta –, amely az emberi motiváció egyik elmélete, és azt mondja, minden emberi cselekedet az a vágy hajt, hogy önállónak érezze magát, hogy saját döntéseket hoz, és elérjen valamit, illetve hogy kötődjön más emberekhez. A játékok általában kifejezetten jók erre a célra, de az Animal Crossingegy igazán kivételes példa, mert a viszonyulás és a paraszociális kapcsolatok köztünk és az Animal Crossing falusiak között alaposan dokumentálva van.”

Dr. Kowert szerint a kutatók naplózási kiértékeléssel határozzák meg ezeket az eredményeket, amikor megkérik a résztvevőket, hogy írják le, hogyan érzik magukat a játék előtt és után. A kényelmes játékok esetében különösen megfigyelhető, hogy a játékosok ellazulnak.
„Ez egyfajta teleportáció, ezt a kifejezést használják, amikor egy másik helyre kerülünk, ahol minden kevésbé stresszes és minden vidám és kellemes” – mondja.
Ez a pszichológiai haszna annak, ha egy kis időt töltünk egy kényelmes világban, különösebb nyomás nélkül.
„Senki sem hajszol minket, ettől ellazulunk – magyarázza. – Fellélegezhetünk. Csak arra kell fókuszálnunk, amit a pillanatban csinálunk, és ami általában vidám, derűs, kellemes zenével és élénk színekkel – szemben azzal, ami körbevesz minket.”
Azt is gyorsan hozzáteszi, hogy a kényelmes játékok önmagukban nem minősülnek terápiának.
„Azt hiszem, a kényelmes játékok egy kiváló műfaj a hangulatunk feljavítására. Szerintem, ha terápiás eszközként akarunk tekinteni a játékokra (szemben a játék, mint terápia megközelítéssel), tehát a játék, mint terápiás eszköz, akkor a kényelmes játékok kiváló műfajnak tekinthetőek. Beszélhetünk arról, hogy a médiumok, és különösen a játékok segíthetnek kezelni a hangulati állapotunkat, segítenek kötődni, stresszt oldani egy nehéz nap végén, és ez mind fontos.”
Dr. Kowert a tanulmányaiból ismeri mindezt, a kényelmes játékok fejlesztői és játékosai pedig saját tapasztalatukból.
„A kényelmes játékok olyan nyugalmat kínálnak, amire sokan vágynak – mondja Kyle Keersemaker, a Cosmic Coop alkotója. – Az élet stresszes, a játékok pedig segítenek lazítani, dekorálni, és saját tempódban alkotni, ami felér egy kis meneküléssel.”
Ezek a koncepciók – köztük a kényelmes játékélményekre jellemző pozitív érzelmek – újra és újra megjelentek a fejlesztőkkel folytatott beszélgetéseink során. A Donkin fivérek szerint ez sokat számít, ha el akarjuk magyarázni, miért lettek olyan népszerűek ezek a játékok a COVID utáni időszakban.
„A kényelmes játékok az elmúlt pár évben robbantak be, részben a stresszes életmód ellenszereként – mondják. – Biztonságos és tartalmas módját kínálják a lazításnak és a menekülésnek a fárasztó, pörgős modern élet szorítása elől. Lassabbak, csendesebbek, megfontoltabbak, de stresszmentesen kínálnak célokat a játékosoknak. Szeretjük, ahogy a kényelmes játékok hagyják, hogy valahol máshol létezzünk egy kicsit… ahol nem csak játszunk, de be is lakjuk. Elengedhetjük magunkat a rituálékban, megmerítkezhetünk egy hangulatban, és kiélhetjük fantáziánkat szerepjátékon keresztül.”

Mi NEM kényelmes játék
Jenni Windom annyira szerette a kényelmes játékokat, hogy karriert csinált a hobbijából. A Wholesome Gamesnél az éves bemutatókon keresztül terjeszti a híreket, és „felüdítő játékokat” mutat be, amelyek „az örömre, reményre, vidámságra és a hétköznapit varázslatossá tevő aktivitásokra fókuszálnak.”
Van valami hallgatólagos ebben a küldetésben, ami minden beszélgetésünkből visszaköszön: A kényelmes játékok talán népszerűbbek lettek, de még mindig gyakori félreértés velük kapcsolatban, hogy könnyűek és egyszerűek.
„Találkoztam néhány téveszmével” – mondja Windom. – „Az első az, hogy a kényelmes, vagy kellemes játékok nem igazi játékok. Ezt több szinten is elég frusztrálónak tartom: egyrészt bizonyos típusú nehézségeket érvényesebbnek tekint, másrészt nem veszi figyelembe az olyan játékmechanikákat, amelyeket gyakran nőiesebbnek tartanak. A kényelmes játékok is játékok.”
Dr. Rachel Kowert is találkozott azzal, hogy a vélt nehézség félreértésekhez vezetett.
„Sokak szerint a kényelmes játékok lányos játékok. A könnyű játékokkal asszociálják őket. Sosem mondanám, hogy a Stardew Valley könnyű. A horgászás például szörnyű!” – mondja nevetve.
A barátságos vizuális nyelvezet egyszerre dolgozik a kényelmes játékok mellett és ellen. A megkérdezett fejlesztők rámutattak, hogy sokan összemossák az egyszerű vizuális dizájnt a játék egyszerűségével.
„Szerintem jó okkal mossák össze az emberek a kényelmes játékot a gyerekes játékokkal, vagy az egyszerű, mélység nélküli élményeket, amelyek többnyire gyerekenek szólnak” – mondja Rares Cinteza, a Bear and Breakfast játékdizájn igazgatója. „Könnyű pusztán a grafika alapján készpénznek venni egy játékot és erre a következtetésre jutni, és néha jogosan.”
Zeno Colangelo szerint is félreértik a „kényelmes játékokat”, és egyszerű vagy felszínes élménynek gondolják.
„Valójában a kényelmes játékok érzelmi és tervezési komplexitással is rendelkeznek, és jelentést találnak a finom gesztusokban és a csendes tempóban – mondja Colangelo. – A legjobb ilyen játékok a mozdulatlanságot egyfajta mélységként kezelik: a nyugodt felszín alatt sok érzelem, szándék és munka húzódik meg.”

Az Outbound fejlesztője, Tobias Schnackenberg is ezt az általános elvet vallja, szerinte a kényelmes játékok stresszmentesen képesek mélységet kínálni.
„Sokan feltételezik, hogy a kényelmes játékok alapból egyszerűek és könnyűek, de ez nem feltétlenül van így – mondja Schnackenberg. – Mély mechanika és fejlődési rendszer lehet mögöttük anélkül, hogy stresszelnék a játékosokat. A kényelmes játékokban jelentőségteljes interakciókat kell tervezni úgy, hogy ne legyen túl nagy a kihívás a játékosnak.”
A Cosmic Coop fejlesztője, Kyle Keersemaker szerint egyesek téves párosítást állítanak fel, de a játékosoknak nem csak egyfajta játék közül kell választaniuk.
„Vannak, akiknek túl lassú vagy egyszerű, de ők nem értik a lényeget – mondja. – Másfajta elégtételre lettek tervezve. Régebben rengeteg időt töltöttem a Diablo II-vel és a Quake-kel, de lazításra mindig egy kényelmes játékot választottam, ha elég volt az intenzitásból vagy a többiek nem értek rá.
A Donkin fivérek elegáns és tömör választ adnak a kritikákra.
„Látjuk, hogy sokan felszínesnek vagy unalmasnak tartják a kényelmes játékokat – mondják. – De ami valakinek unalmas, az másnak öröm.”
A kényelmes játékok fejlesztői a munkájukkal igyekeznek oszlatni ezeket a téveszméket, akárcsak Jenny Windom.
„Filozófiaibb értelemben az egyik célom, hogy a Wholesome Games és a jelenlétünk lehetővé tegye a fejlesztőknek, kiadóknak és játékosoknak, hogy kicsit máshogyan gondolkozzanak a játékokról: gondoljunk arra, hogy feltételezéseink szerint mivel akarnak játszani a játékosok, és hagyományosan mit kínáltunk nekik, és mit nem vettünk figyelembe, vagy mit becsültünk alá.”

A kényelmes játékok jövője
A kényelmes játékok ökoszisztémája egyre növekszik. Ezen kívül feljődik is, és minden fejlesztő, akivel beszéltünk, érdekes ötletekkel állt elő a jövőt illetően.
„Szerintem a kényelmes játékok a közösségibb és kooperatívabb élmények felé fognak fejlődni – állítja Kyle Keersemaker. – A játékosok szeretnek közösen időt tölteni stresszmentes világokban, ezért a kooperatív mód és a hangcsevegés fontos része lesz a műfajnak. Izgalmas korszakba lépünk, ahol a kényelmes nem csak egyszemélyes játékot jelent, hanem megosztható a barátokkal is.”
Rob és John Donkin már feszegetik a kényelmes játékok korlátait a borongós, viktoriánus ihletésű Strange Antiquities és Strange Horticulture játékaikkal, és szeretnék látni, hogy mások is kísérleteznek.
„Remélhetőleg több olyan játékot fogunk látni, ami megpróbálja feltárni, hogyan létezhet együtt a kényelem a feszültséggel és melankóliával, vagy akár a félelemmel is, hogy a játékosok elvárásaival játszadozzon – mondják. – Reméljük, hogy más fejlesztők sem fognak eltántorodni attól, hogy olyan játékokat készítsenek, amelyek gondolkodásra sarkallnak. A modern világban túl sok minden szól arról, hogy könnyebbé tegyük az életet az embereknek. Ezért kényelmes, borongós, gondolkodós játékokat szeretnénk látni.”
Az Outbound fejlesztője, Tobias Schnackenberg a jövőt tekintve horgonynak tekinti a múltat. A jövő nagy része azokra az alapokra fog épülni, amik népszerűvé tették a múltat.
„Szerintem több olyan kényelmes játékot fogunk látni, ami hagyja, hogy a játékosok kifejezzék magukat, saját tereket építsenek és megformálják a világot maguk körül” – mondja. – „A játékosok között nagy a késztetés, hogy olyan helyet hozzanak létre, ahol ellehetnek mindenféle nyomás és versengés nélkül.”