
Kebangkitan Game Santai

Pada awal 2020, jutaan orang pindah ke sebuah pulau kecil yang dipenuhi warna-warna cerah, dihuni tetangga-tetangga ceria, dan menawarkan hubungan hangat serta kesempatan menjalani hidup pedesaan yang unik, berbanding terbalik dengan kekacauan yang terjadi di dunia luar.
Ketika pemerintah menerapkan kebijakan tinggal di rumah, para gamer di seluruh dunia membangun hunian virtual mereka di Animal Crossing: New Horizons. Saat rilis pada 20 Maret 2020, game Nintendo yang sarat nuansa kehangatan ini menawarkan pelarian yang sangat dibutuhkan dari pandemi COVID-19. Saat dirilis, Animal Crossing: New Horizons langsung menjadi game Nintendo Switch dengan penjualan tercepat sepanjang masa.
Animal Crossing: New Horizons bukanlah game santai pertama, melainkan sebuah perubahan besar yang menguntungkan banyak orang. Popularitas besar judul Nintendo tersebut pada momen sejarah tertentu berhasil mendorong istilah “gaming santai” beserta konsep permainan di baliknya ke ranah arus utama lebih kuat daripada upaya-upaya sebelumnya.

Setidaknya untuk sementara waktu pada awal pandemi, game santai turut menggeser percakapan budaya tentang gaming: dari bahaya video game penuh kekerasan menjadi manfaat pengalaman bermain yang lebih santai, menurut Dr. Rachel Kowert, psikolog riset yang telah mempelajari penggunaan serta efek video game selama kurang lebih 15 tahun.
“Saya ingat ada sebuah majalah parenting yang memuat artikel dengan anjuran semacam ‘mainlah game bersama anak-anak,’” ujar Kowert tentang masa awal pandemi. “Dan aku langsung berpikir, ‘Sulit dipercaya!’ Apa maksud mereka dengan merekomendasikanmu bermain game?”
Fokus profesional utama Dr. Kowert adalah soal kepercayaan, keselamatan, dan penggunaan video game untuk kesehatan mental. Dia sangat memahami dinamika panjang antara orang tua dan anak, serta ketidaksesuaian antara pengalaman nyata gamer dan pemberitaan media yang kerap bersifat sensasional. Namun, pada tahun 2020, sejumlah pakem lama, termasuk definisi tentang fungsi dan bentuk sebuah video game, mulai dipertanyakan kembali.
“Kalau majalah parenting bilang, ‘ayo main game,’ dan yang dibahas itu Animal Crossing, rasanya seperti, apa mereka benar-benar tidak tahu kalau game seperti ini sudah ada? Bagi banyak orang, game itu kalau tidak Grand Theft Auto, ya Call of Duty.”
Sebelum Animal Crossing: New Horizons mempopulerkan genre ini, beberapa game sudah lebih dulu menjadi acuan gaming santai, seperti pengembang Donut County ciptaan Ben Esposito, The Sims 4 buatan Maxis, dan Stardew Valley karya ConcernedApe.
Beberapa tahun setelahnya, terjadi semacam ledakan Kambrium game santai: berbagai game dengan warna hangat, audio yang menenangkan, dan dunia yang memberikan kebebasan bagi pemain untuk menikmati permainan tanpa terburu-buru, lebih fokus ke kenyamanan ketimbang aksi. Beberapa game santai yang belakangan ini populer termasuk Strange Horticulture dan Strange Antiquities buatan pengembang Bad Viking, Bear and Breakfast karya Gummy Cat, serta Cosmic Coop buatan Omnivorian. Tren ini tampaknya akan berlanjut dengan game mendatang seperti Universe for Sale karya Tmesis Studio dan Outbound buatan Square Glade Games. Bahkan Animal Crossing: New Horizons masih menerima pembaruan signifikan, hampir enam tahun setelah perilisannya.
Kami berbincang dengan para pengembang game santai tentang hal-hal yang membuat sebuah game terasa santai, alasan orang menyukainya, dorongan mereka ingin membuatnya, cara menciptakan pengalaman yang santai tanpa terasa membosankan, serta masa depan genre ini.

Sejarah singkat gaming santai
Sebenarnya, berbagai jenis “game santai” telah dimainkan selama beberapa dekade sebelum popularitasnya meningkat dalam beberapa tahun terakhir. Namun, istilah “game santai” baru memperoleh momentum pada sekitar satu dekade terakhir, berkembang di komunitas online seperti Reddit, tempat pengguna mencari rekomendasi game yang nyaman dimainkan ketika sedang tidak sehat.
Meskipun lokasi dan waktu istilah itu pertama kali menjadi identik dengan jenis game tertentu mungkin sudah hilang ditelan sejarah internet, asal-usul kata tersebut punya kemiripan menarik dengan sebuah istilah dasar yang juga punya banyak kesamaan dengan game santai. Misteri santai merupakan subgenre dalam fiksi kriminal yang menempatkan adegan berdarah, kekerasan, dan seks di luar narasi utama, tidak ditampilkan secara eksplisit di halaman maupun layar. Alih-alih berfokus pada detail kelam dari peristiwanya, narasinya cenderung berfokus pada tokoh-tokoh biasa yang berupaya memecahkan masalah.
Murder at the Vicarage karya penulis Agatha Christie adalah salah satu contoh awalnya. Karya ini adalah novel pertama yang menampilkan Miss Marple, seorang detektif amatir yang tinggal di desa Inggris bernuansa pedesaan yang damai bernama St. Mary Mead. Mereka yang berasal dari generasi tertentu pasti juga ingat Jessica Fletcher, penulis misteri sekaligus detektif amatir dalam serial TV Murder, She Wrote, yang tayang selama lebih dari satu dekade.
Sama seperti padanan namanya dalam dunia sastra, game santai memiliki banyak kesamaan dengan game lainnya, tetapi cenderung menawarkan cara bermain yang lebih santai untuk menikmati media yang umumnya penuh aksi, tantangan, dan hal-hal sulit. Game santai mencakup beragam jenis pengalaman, mulai dari pengelolaan pertanian dalam Farming Simulator 25, pemecahan puzzle di Botany Manor, hingga sekadar mengurus kehidupan sehari-hari, yang setidaknya sudah ada sejak Little Computer People, game simulasi kehidupan atau sosial dari Activision tahun 1985.

Game santai itu serbaguna, fleksibel, dan beragam. Seperti yang diungkapkan kreator Cosmic Coop, Kyle Keersemaker, “Ini bukan soal genre, melainkan nuansa yang dihadirkan game tersebut.” Mengidentifikasi game santai kerap menyerupai definisi ternama dari Hakim Mahkamah Agung Amerika Serikat Potter Stewart: Sekali lihat langsung tahu.
Memang berharga, tetapi genre ini tentu tidak sejelas genre menembak orang pertama, yang aturan main dan ciri khasnya sudah terbentuk dengan kuat. Namun, menurut riset Dr. Rachel Kowert, ada tiga elemen yang dapat menggambarkan genre santai.
“Yang pertama adalah rasa aman,” katanya. “Jadi ada perasaan diterima … yang mendukung konsistensi, hal-hal yang sudah akrab, pola yang berulang, kamu tahu alurnya, semua itu membangun rasa aman. Yang kedua adalah kelimpahan, yaitu ketika kebutuhan dasar pemain selalu tersedia dan mudah dicapai. Elemen itu bisa dengan mudah dilihat, misalnya, di Animal Crossing. Kamu sebenarnya tidak membutuhkan apa pun untuk bertahan hidup, tetapi sumber daya seperti pohon sangat mudah didapat. Pohon-pohon itu sudah ada di pulau ketika kamu tiba. Lalu, yang terakhir adalah kelembutan, stimulus yang kalem dan menenangkan, musik yang adem, serta tampilan visual yang sedap dilihat, ‘kan? Genre ini tidak akan menjadi game horor, tetapi lebih ke pengalaman dengan warna cerah dan soundtrack menenangkan.”
Dengan kata lain, game santai punya karakter yang khas. Secara umum, game santai bukanlah hal pertama yang terlintas ketika seseorang mendengar istilah “video game“, bahkan di kalangan para pemain dan pengembangnya.
Jadi, bagaimana cara membuat sebuah game santai jika karakter dasar genre tersebut berbeda dari kebanyakan game lainnya? Menurut para pengembang yang kami wawancarai, ada sejumlah faktor umum, termasuk suasana, tempo permainan, dan fokus pada bentuk emosi tertentu.

Alur permainan yang rileks
Di penghujung Alien karya Ridley Scott, Xenomorph yang haus darah berkeliaran bebas, dan para kru Nostromo yang masih hidup, dalam kondisi putus asa, nekat melakukan hal yang tak terbayangkan: mereka mengaktifkan hitungan mundur penghancuran diri di kapal mereka. Begitu banyak game, termasuk Deathloop, Outer Wilds, Fortnite, dan Vampire Survivors, yang memanfaatkan perangkat klasik ini untuk menanamkan rasa urgensi seketika pada setiap momen permainan.
Namun, untuk game santai? Jauh dari itu. Faktanya, hal seperti itu justru bertentangan konsep game santai.
Rob dan John Donkin bersaudara dari Bad Viking, pengembang Strange Antiquities dan Strange Horticulture, menilai bahwa minimnya fokus pada waktu sebagai salah satu komponen penting dalam game santai.
“Bagi kami,” dalam tulis mereka di wawancara email, “game santai adalah game yang dapat dimainkan dengan tempomu sendiri, tanpa batas waktu maupun tekanan. Game yang membiarkanmu berpikir dengan tenang dan bernapas lega. Konsepnya adalah tentang rasa fokus yang tenang, memberi pemain ruang untuk memperlambat tempo, mengamati, dan menikmati hal-hal kecil.”
Zeno Colangelo, art director Universe for Sale, sependapat dan menekankan bahwa bermain dengan tempo lambat membuat pemain merasakan emosi yang berbeda dibandingkan game aksi.
“Game santai adalah game yang membuatmu bisa menikmati suatu tempat tanpa terburu-buru, yaitu saat rasa ingin tahu menggantikan tekanan,” ujar Colangelo. “Fokusnya lebih pada suasana, keakraban, dan rasa aman secara emosional daripada soal kesulitan atau tantangan.”

Menurut Kyle Keersemaker, pengembang Cosmic Coop, game santai dapat diibaratkan seperti selimut digital yang hangat, dan para pemain bahkan dapat mengadopsi sikap yang serupa di kehidupan nyata.
“Bagi saya, game santai itu intinya pelan-pelan saja,” ujarnya. “Biasanya, game-game ini hampir tidak memiliki elemen pertarungan dan justru berfokus pada kreativitas, komunitas, dan kenyamanan. Kamu bisa memainkannya sambil bersantai di sofa atau di tempat tidur tanpa perlu memikirkan pekerjaan, sekolah, atau hal-hal lain yang membuatmu pusing di dunia nyata.”
Istilah yang muncul di benak Tobias Schnackenberg, co-studio head dari pengembang Square Glade Games, bersama salah satu pendirinya, Marc Volger, ketika memikirkan game santai seperti Outbound, game mendatang dari studio mereka, adalah tidak adanya tekanan.
“Bagi saya,” kata Schnackenberg, “sebuah game dapat disebut santai apabila tidak ada tekanan atau dorongan eksternal yang memaksa saya menuju arah tertentu. Menurut saya, game santai dimainkan terutama sebagai sarana relaksasi. Sebuah game santai memberikan kebebasan untuk menentukan tempo sendiri, entah ingin menjelajah, mendekorasi, mengumpulkan sumber daya, atau sekadar berada di dalam dunia itu sejenak. Intinya adalah merasa aman dan tidak tergesa-gesa.”
Dalam konteks tersebut, game santai berada pada spektrum yang sangat berbeda dibandingkan banyak game modern lainnya. Game santai memberikan kebebasan kepada pemain untuk menjelajah tanpa beban apa pun, dan inilah yang menciptakan lingkungan bermain yang benar-benar menenangkan. Namun, bagaimana cara menciptakan alur naratif yang memuaskan, game yang tetap memikat untuk dimainkan, tanpa harus menggoda pemain dengan risiko bahaya atau kematian?
“Itu salah satu tantangan terbesar saya sebagai pengembang solo,” ujar Keersemaker. “Harus ada struktur agar pemain betah bermain, tetapi juga kebebasan yang memungkinkan mereka mengekspresikan diri.”
Proses tersebut biasanya dimulai dari desain visual sebagai cara untuk menyambut pemain dengan ramah.

Desain yang menghadirkan kenyamanan
Game santai meninggalkan fantasi kekuatan khas game aksi (kalau bukan aku yang menyelamatkan dunia dari serangan alien jahat, siapa lagi?) dengan pengalaman yang sengaja dibuat tenang dan santai.
Inilah yang kerap disebut sebagai atmosfer sebuah game, yakni desain dunia yang ditempati oleh pemain. Game santai sering memiliki latar yang indah dan menenangkan, dengan nuansa cokelat dan oranye hangat khas musim gugur. Dunia santai dirancang agar layak huni dan menyambut, bukan penuh kekasaran dan kekejaman.
“Atmosfer dan nuansa sangat penting bagi kami,” kata Donkin bersaudara. “Kami ingin membuat dunia dengan nuansa waktu dan tempat yang kuat, agar pemain dapat masuk ke dalamnya dan merasa seakan berada di rumah sendiri.”
Outbound, game terbaru dari Square Glade Games yang sudah dibahas sebelumnya, adalah game open world mendatang yang berfokus pada mobil van kamping. Para pemain mengeksplorasi, mencari & mengumpulkan material, dan meningkatkan rumah mobil mereka. Setiap detail dunia 3D ciptaan Tobias Schnackenberg didesain sesantai mungkin, dari warnanya hingga siluet-siluetnya yang halus.
“Kami benar-benar memperhatikan detail warna,” tutur Schnackenberg. “Outbound menggunakan palet warna yang sangat spesifik, sehingga seluruh dunia game tampil seragam dan selaras. Saya pikir harmoni visual ini sangat berkontribusi pada rasa santai, karena seperti halnya di rumah, adanya struktur dan kejelasan dapat membuat lingkungan terasa aman dan menenangkan. Bentuk serta desain di dalam game ini pun dengan sengaja dibuat lembut dan ramah. Alih-alih memakai kontras kuat atau detail super tajam, kami mengutamakan rona hangat, cahaya yang lembut, dan penggunaan material alami. Segala sesuatu dalam dunia itu harus terasa menyenangkan, baik saat dilihat maupun saat berada di dalamnya.”

Kyle Keersemaker mengambil pendekatan serupa dalam menciptakan desain gambar yang terasa hangat dan menyambut. Di Cosmic Coop yang segera rilis, tidak ada sistem pertarungan, tetapi akan ada banyak aktivitas mendekorasi pertanianmu untuk menarik alien lucu yang disebut Critterlings.
“Dalam Cosmic Coop, gaya pixel art yang cerah dan minimalis digunakan untuk menghadirkan dunia yang hangat dan penuh keceriaan. Warna adalah elemen utama dalam desainnya: penghuni Critterling tampil ceria dan penuh semangat, sementara para pengunjung terlihat lebih lembut hingga mereka memutuskan untuk menetap, sehingga seiring progres, pertanianmu akan menjadi makin berwarna,” ujar Keersemaker.
“Di Cosmic Coop, terdapat lima tahun misi yang berjalan secara alami selama kamu bermain, beserta banyak dekorasi untuk mempercantik pertanian dan interior rumah. Ketika furnitur dan item baru terbuka, para pemain biasanya akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk merancang dan mengatur ruang mereka," ujarnya. "Kebebasan berkreasi itulah yang membuat game tetap menarik tanpa mengganggu nuansa santainya."
Para pemain Universe for Sale, game bergaya gambaran tangan dari Tmesis Studio, akan merasakan suasana santai “melalui kehangatan, baik dalam cahaya, suara, maupun tempo permainannya,“ ujar Zeno Colangelo.
Universe for Sale berlatar di sebuah bazar di bawah awan Jupiter, yang menjadi tempat berkumpulnya para pengembara kosmik, tempat seorang gadis misterius menjual semesta hasil buatannya. Dalam permainannya, pemain akan mendengarkan percakapan, merespons dengan isyarat, serta mengamati hal yang familier dan yang baru. “Game ini terasa santai bukan karena ketiadaan unsur melankolis, melainkan karena menerapkan perlakuan yang lembut demi menemukan kehangatan dalam tempo yang pelan dan ketidaksempurnaan,” ucapnya.
“Warna-warnanya hangat, menghadirkan rasa tenang yang bernuansa nostalgia. Kami mendesain setiap lokasi agar bisa mengundang pemain masuk secara lembut ke dunia yang terasa kaya dan hidup, tanpa terasa terlalu intens,” sambung Colangelo. "Musiknya berdesir pelan, seperti suara kipas di malam musim panas. Kami berusaha membuat setiap frame terlihat hidup dan alami dalam ketidaksempurnaannya, seolah dunia memiliki denyut nadinya sendiri. Kami ingin pengalaman memainkan game ini menyerupai momen membaca buku saat hujan turun di sore hari, ditemani secangkir teh, sebuah momen yang santai, akrab, dan menenangkan.”
Di sisi lain, Strange Antiquities dan Strange Horticulture karya Bad Viking berbeda dari suasana game santai pada umumnya, menunjukkan betapa fleksibelnya genre ini. Di kedua game tersebut, kamu bermain peran sebagai penjaga toko di kota Undermere yang gelap dan terinspirasi era Victoria. Intinya, kamu berperan layaknya detektif yang mencari dan mengidentifikasi artefak serta tumbuhan langka, memecahkan berbagai puzzle, dan memanfaatkan pengetahuan yang terkumpul untuk membantu warga yang eksentrik. Menurut mereka, “game ini memiliki suasana yang santai, tetapi tetap memiliki lapisan kegelisahan yang muncul lewat narasi kelam yang berlangsung di luar tokomu.”

Musik santai
Jika secara visual tujuannya adalah memberi pemain tempat nyaman untuk bersantai, audio akan menambah rasa nyaman itu.
Bagi Tobias Schnackenberg, kreator game terbaru Outbound, yang membuat pemain berpetualang dengan mobil van kamping, audio adalah elemen yang sangat signifikan. Hal itu mencakup baik suara maupun musik sekitar.
“Kami mengandalkan beragam suara sekitar, seperti kicau burung, tiupan angin, dan suara gemeresik pepohonan,” ujar Schnackenberg. “Suara-suara ini membantu menempatkan pemain dalam suasana yang nyata dan menciptakan rasa seolah berada di luar ruangan dalam lingkungan yang tenang dan damai. Musik klasik juga muncul pada waktu yang pas, membantu membangun suasana tanpa membuatnya terasa berlebihan.”
Pengembang Donut County, Ben Esposito, memandang soundtrack game-nya sebagai perekat yang menyatukan segalanya. Dalam game tersebut, kamu bermain sebagai seekor rakun yang menghancurkan kota dengan lubang di tanah. Setiap benda yang kamu masukkan membuat lubangnya bertambah besar, dan kamu pun memperoleh hadiah. Tidak ada skenario kekalahan dan banyak kekacauan yang bisa disebarkan.
“Alunan musik Daniel Koestner yang sangat santai menjadi perekatnya, bahkan di beberapa bagian menjadi sumber inspirasinya,” jelas Esposito. “Musiknya banyak menggunakan sampel yang dia ciptakan sendiri, dengan tekstur dan rasa yang seolah dibuat secara manual. Saya rasa musik tersebut menonjolkan karakter di setiap detail game. Temukan daya tarik di balik ketidaksempurnaan itu!”
Pengembang Kyle Keersemaker mengembangkan Cosmic Coop karena sudah bosan menunggu seri Viva Piñata berikutnya, dan audio game-nya dibuat untuk menghadirkan kembali rasa hangat yang dulu dia dapatkan dari game santai klasik buatan pengembang Rare.
“Audio juga memegang peranan besar,” ujarnya. “Setiap Critterling memiliki petunjuk audio yang unik cocok dengan kepribadiannya, dan musiknya bersifat jenaka, tetapi cukup lembut untuk menjadi latar. Simon Wood, sang komposer, benar-benar berhasil menjaga keseimbangan itu. Saya ingin menghidupkan lagi rasa senang dan rileks yang dulu saya rasakan saat bermain Viva Piñata.”
Bagi Donkin bersaudara, harapan mereka adalah merancang dunia yang nyaman dan hidup.
“Fokusnya adalah merangkai atmosfer yang benar-benar terpadu: visual bertekstur hasil gambaran tangan dan musik minimalis bernuansa melankolis, misterius, tetapi tetap lembut dan reflektif, semuanya terjalin dalam satu kesatuan,” kata mereka.

Pesona rileks dari game santai
Yang jadi pertanyaan: Mengapa game santai begitu digemari? Sebagian dari jawabannya dapat ditemukan dalam psikologi.
Banyak video game cenderung berfokus pada aksi dan pertarungan, mulai dari Arc Raiders hingga Zenless Zone Zero. Tentu saja, hal itu tidak berlaku untuk semua game. Peringkat teratas di toko online berisi beragam judul game aksi seperti Battlefield 6 dan Borderlands 4, game olahraga seperti EA SPORTS FC 26 dan Madden NFL 26, serta game simulasi seperti Cities: Skylines. Namun sebagian besar daftar game terlaris di konsol dan PC (walaupun mungkin tidak terlalu berlaku di perangkat seluler) lebih condong ke judul-judul seperti God of War daripada permainan seperti solitaire.
Jadi, mengapa pemain justru tertarik dengan jalur alternatif berupa game-game santai?
Rares Cinteza, co-lead dan Game Design Director di Gummy Cat, pengembang Bear and Breakfast, mengaitkan rasa santai dalam game dengan pengalaman masa mudanya, sejalan dengan penekanan Dr. Kowert tentang rasa aman.
“Bagi saya pribadi,” ujar Cinteza, “game santai itu menghadirkan perasaan yang mengingatkan pada momen-momen masa kecil yang paling hangat dan dekat di hati. Kesannya membuatmu merasa aman sekaligus terlibat, dan menurut saya, kamu tidak bisa mempertahankan pengalaman yang imersif tanpa keduanya. Selama saya merasa aman atau santai, saya bisa membiarkan diri terbawa oleh dunia yang saya jelajahi, dan lebih siap mempercayai elemen-elemen yang disuguhkan, mulai dari karakter hingga permainan.”
Tobias Schnackenberg mengatakan bahwa game santai adalah bentuk pelepas stres dan percaya bahwa game semacam ini menawarkan manfaat bagi kesehatan mental.
“Menurut saya, banyak pemain ingin menemukan sesuatu yang dapat membuat mereka melepas penat setelah seharian bekerja. Ada kalanya kamu tidak ingin bermain game yang membutuhkan fokus besar atau yang sifatnya sangat kompetitif. Terkadang kamu cuma ingin bersantai,” kata Schnackenberg.
“Saya juga percaya bahwa game santai dapat meningkatkan kesehatan mental, karena game seperti ini menyediakan tempat yang aman dan menenangkan untuk bersantai. Dengan game santai, kamu bisa menurunkan tempo dan menikmati momen-momen kecil. Game santai memberikan kebebasan untuk menikmati semuanya dengan tempomu sendiri, tanpa tekanan atau tuntutan. Pengalaman seperti ini bisa sangat menenangkan, terutama ketika dunia nyata terasa serba cepat, penuh tuntutan, atau penuh tekanan.”
Dr. Kowert sependapat dan menunjuk pada penelitian yang mendukung pengalaman tersebut.
“Berbagai penelitian dengan jelas menunjukkan bahwa ada hubungan antara game santai dengan hasil yang baik bagi kesehatan mental banyak orang,” ujarnya. “Orang-orang sadar bahwa game-game inilah yang mereka tuju ketika ingin merasa lebih positif dalam hidup.”
Kowert secara khusus memandang permainan yang terlihat sederhana dalam game santai sebagai pelengkap positif bagi kebutuhan psikologis dasar kita.
“Saya sering membahas teori penentuan nasib sendiri,” ujarnya, “yaitu teori motivasi manusia yang menjelaskan bahwa semua tindakan manusia didorong oleh keinginan untuk merasa otonom dan membuat pilihan sendiri, keinginan untuk meraih sesuatu, serta keinginan untuk merasa terhubung dengan orang lain. Umumnya, game mampu memenuhi kebutuhan tersebut, tetapi Animal Crossing adalah contoh yang benar-benar luar biasa, karena rasa keterhubungan dan hubungan parasosial yang kamu rasakan dengan para penduduk di Animal Crossing sudah banyak didokumentasikan.”

Menurutnya, para peneliti cenderung menggunakan studi buku harian untuk menilai hasil tersebut, dengan peserta diminta mencatat perasaan mereka sebelum dan setelah bermain game. Untuk game santai secara khusus, game-game ini cenderung membuat pemain merasa rileks.
“Rasanya seperti dipindahkan ke tempat lain, teleportasi, kalau tidak salah itu istilah yang mereka gunakan, yaitu saat kamu seolah dipindahkan ke tempat lain yang lebih bebas dari stres, dan segalanya terasa lebih bahagia dan ceria,” ujarnya.
Itulah manfaat psikologis yang diperoleh ketika menghabiskan waktu di dunia santai yang tidak dipenuhi tekanan berat.
“Tidak ada yang mengejar, dan terasa lebih rileks,” ujarnya. “Bisa bernapas lega. Bisa fokus hanya kepada hal yang dilakukan saat ini, yang semuanya bahagia, ceria, soundtrack yang enak, dan warna-warna cerah, yang berbeda dari hal-hal yang terjadi di sekitarmu.”
Dia juga menekankan bahwa game santai tidak bisa dianggap sebagai terapi.
“Saya pikir game santai adalah genre yang hebat untuk meningkatkan suasana hati,” katanya. “Saya rasa game santai adalah genre yang bagus untuk dilirik, bila kita ingin membahas game sebagai alat terapeutik, bukan sebagai bentuk terapi, karena itu hal yang berbeda. Ketika kita membahas cara media, khususnya game, dapat membantu mengelola suasana hati, meningkatkan rasa keterhubungan, dan mengurangi stres setelah hari yang sangat penuh tekanan, saya menilai hal itu penting.”
Dr. Kowert mengetahui hal ini dari risetnya, dan para pemain serta pengembang game santai juga mengetahuinya dari pengalaman mereka.
“Game santai memberikan sensasi ketenangan yang diidamkan banyak orang,” kata Kyle Keersemaker, kreator Cosmic Coop. “Hidup bisa penuh stres, dan game yang memungkinkanmu bersantai, mendekorasi, dan berkreasi sesuai tempomu sendiri terasa seperti pelarian kecil.”
Konsep-konsep ini, termasuk perasaan emosional positif yang menjadi fondasi pengalaman bermain game santai, muncul berulang kali dalam diskusi kami dengan para pengembang. Hal itu, menurut Donkin bersaudara, sangat membantu menjelaskan alasan game santai menjadi populer di era pasca-COVID.
“Dalam beberapa tahun terakhir, game santai berkembang pesat, sebagian sebagai respons terhadap tingginya tingkat stres dalam kehidupan,” kata mereka. “Game-game ini menawarkan sarana yang aman dan bermakna untuk bersantai serta sejenak melarikan diri dari tekanan hidup modern yang melelahkan dan serba cepat. Game-game ini temponya lebih lambat, lebih tenang, lebih penuh ketelitian, tetapi tetap memberi pemain rasa tujuan yang bebas dari stres. Kami menyukai cara game santai memungkinkan seseorang untuk berada di tempat lain sejenak, bukan sekadar bermain, tetapi menghuni dunia tersebut. Kamu bisa larut dalam ritualnya, masuk dalam suasana imersifnya, dan menjalani sebuah fantasi lewat peran yang kamu mainkan.”

Hal-hal yang tidak mendefinisikan game santai
Saking sukanya pada game santai, Jenny Windom akhirnya menjadikan hobi itu menjadi sebuah karier. Di Wholesome Games, dia membagikan informasi tersebut lewat pameran tahunan yang menampilkan “game-game yang mengutamakan sukacita, harapan, rasa bahagia, serta kemampuan menjadikan momen dan aktivitas sederhana terasa ajaib.”
Ada sesuatu yang tersirat dalam misi itu, sesuatu yang tercermin dalam setiap percakapan kami dengan para pengembang: Game santai mungkin kian populer, tetapi masih ada kesalahpahaman umum tentang genre ini, yaitu game tersebut itu mudah dan simpel.
“Ada beberapa kesalahpahaman yang pernah saya temui,” ujar Windom. “Pertama, ada pandangan bahwa game santai atau menenangkan sebenarnya bukan game sejati. Kesalahpahaman itu membuat saya frustrasi dalam banyak tingkat, cara kita memandang jenis kesulitan tertentu sebagai sesuatu yang lebih valid dalam gaming, dan juga karena saya melihat hal itu berkaitan dengan pengabaian terhadap mekanik serta gaya permainan yang sering dianggap lebih feminin. Game santai tetaplah sebuah game.”
Dr. Rachel Kowert juga melihat bahwa persepsi tentang tingkat kesulitan game santai sering memicu kesalahpahaman.
“Ada anggapan bahwa game santai adalah game untuk perempuan. Mereka menganggap game seperti itu sebagai game yang gampang. Saya tidak akan pernah bilang bahwa Stardew Valley itu mudah. Mancingnya itu parah banget,” ujarnya sambil tertawa.
Gaya visualnya yang ramah ternyata bisa menjadi kekuatan sekaligus kelemahan bagi game santai. Para pengembang yang kami ajak bicara menyoroti bahwa ada yang mengira tampilan visual yang simpel berarti permainannya juga simpel.
“Menurut saya, wajar jika banyak orang menganggap game santai sebagai game kekanak-kanakan, atau pengalaman simpel dan dangkal, yang ditujukan terutama untuk anak-anak,” ujar Rares Cinteza, co-lead sekaligus Game Design Director game Bear and Breakfast. “Banyak game santai mudah disalahpahami jika hanya dilihat dari visualnya, dan asumsi itu pun kadang bisa dimaklumi.”
Zeno Colangelo pun menyaksikan kesalahpahaman akan “game santai” yang kerap dianggap identik dengan pengalaman yang “simpel atau dangkal.
“Pada kenyataannya, game santai kerap menghadirkan kompleksitas emosional dan desain, menemukan makna dalam gestur halus dan ritme yang tenang,” kata Colangelo. "Game santai yang paling baik memanfaatkan ketenangan sebagai wujud kedalaman: di balik permukaan yang damai, ada begitu banyak emosi, maksud, dan kerja kreatif yang berlangsung.”

Tobias Schnackenberg, pengembang Outbound, juga mengemukakan hal yang sejalan, bahwa game santai mampu menawarkan kedalaman tanpa menimbulkan stres.
“Banyak yang menganggap game santai otomatis mudah atau simpel, padahal tidak selalu begitu,” ujar Schnackenberg. “Game santai dapat menghadirkan mekanik dan perkembangan yang kompleks tanpa memberikan stres pada pemain. Merancang game santai berarti menciptakan interaksi yang penuh makna, tetapi tanpa membuat pemain merasa terlalu tertantang.”
Kyle Keersemaker, pengembang Cosmic Coop, menuturkan bahwa ada orang yang kerap melihatnya sebagai dua hal yang saling bertentangan, meski sebenarnya pemain tidak perlu terpaku pada satu jenis permainan saja.
“Ada pemain yang mencemooh game santai karena dianggap lambat atau simpel, padahal mereka melewatkan inti utamanya,” ujarnya. “Desainnya memang ditujukan untuk bentuk kepuasan yang berbeda. Saya dulu bermain Diablo II dan Quake selama berjam-jam, tetapi ketika ingin jeda dari permainan yang intens atau saat teman-teman sedang tidak online, saya memilih game santai untuk rileks."
Donkin bersaudara menyampaikan sanggahan yang elegan dan ringkas terhadap kritik tersebut.
“Kami pernah melihat game santai dicap membosankan atau tidak memiliki kedalaman,” ujar mereka. "Yang bagi sebagian orang terasa ‘membosankan’, justru bisa menjadi hal yang menyenangkan bagi yang lain.”
Para pengembang game santai berupaya mengoreksi miskonsepsi ini lewat karya mereka, begitu pula Jenny Windom.
“Pada tingkat yang lebih filosofis,” kata Windom, “salah satu tujuan saya adalah agar Wholesome Games dan kehadiran kami membuat para pengembang, penerbit, dan pemain memandang game dengan sudut pandang yang berbeda, mulai dari asumsi tentang selera bermain pemain, apa yang biasa ditawarkan, hingga hal-hal yang masih kita abaikan atau nilai terlalu rendah.”

Masa depan gaming santai
Ekosistem game santai terus bertumbuh. Genre ini juga terus berevolusi, dan setiap pengembang yang kami ajak bicara memiliki ide menarik tentang arah perkembangannya.
“Saya pikir game santai akan terus berkembang menuju pengalaman yang lebih sosial dan kolaboratif,” ujar Kyle Keersemaker. “Pemain senang menghabiskan waktu bersama di dunia yang bebas stres, jadi fitur co-op dan obrolan suara akan menjadi bagian penting dari genre ini. Kita sedang memasuki era yang menarik, yang tidak lagi mendefinisikan ‘santai’ sebagai bermain solo, tetapi juga kenyamanan yang bisa dibagi bersama teman-teman.”
Rob dan John Donkin bersaudara sudah lebih dulu memperluas cakupan game santai lewat Strange Antiquities dan Strange Horticulture yang bernuansa kelam dan terinspirasi era Victoria, dan mereka juga ingin melihat lebih banyak pengembang lain bereksperimen.
“Harapannya, akan ada lebih banyak game yang menelusuri cara kenyamanan bisa hidup berdampingan dengan ketegangan dan kesedihan, atau bahkan rasa ngeri, untuk menggugah ekspektasi pemain,” ujar mereka. “Kami berharap para pengembang di ranah ini tidak ragu untuk membuat game yang menantang kita untuk berpikir. Banyak hal dalam dunia modern saat ini terlalu diarahkan untuk mempermudah hidup manusia. Karena itu, kami berharap akan muncul game santai yang bernuansa gelap dan mengajak berpikir.”
Ketika Tobias Schnackenberg, pengembang Outbound, memikirkan masa depan, dia menjadikan masa lalu sebagai titik pijak. Banyak hal di masa depan akan bertumpu pada dasar-dasar yang dulu membuat masa lalu digemari.
“Saya percaya kita akan melihat lebih banyak game santai yang memberi pemain kebebasan untuk berekspresi, merancang ruangnya sendiri, dan membentuk dunia di sekitarnya,” katanya. “Banyak pemain sangat mendambakan sebuah ruang yang membuat mereka bisa sekadar menjadi diri sendiri, tanpa tuntutan atau persaingan.”