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아늑한 게임의 부상

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Dave Tach
2025년 11월 24일

2020년 초, 수백만 명이 선명한 색감으로 가득한 작은 섬으로 이주했습니다. 그곳에는 쾌활한 이웃들이 살고 있었으며, 섬의 주민에게 아늑한 관계와 소박하고 목가적인 삶을 살 기회를 제공했습니다. 이는 세계에서 펼쳐지고 있던 광범위한 혼란과 아름다운 대비를 이루었습니다. 

각국 정부가 현실에서 외출 금지령을 시행하면서, 전 세계 게이머들은 모여봐요 동물의 숲 속에 새로운 가상 집을 만들었습니다. 2020년 3월 20일(미국 동부 시간) 출시된 Nintendo의 전형적인 아늑한 게임(Cozy Game)은 바깥에서 벌어지고 있던 코로나19 팬데믹으로부터 시기적절한 휴식을 제공했습니다. 모여봐요 동물의 숲은 출시와 함께 Nintendo Switch 사상 가장 빠르게 판매된 타이틀이 되었습니다. 

모여봐요 동물의 숲이 최초의 아늑한 게임은 아니었지만, 밀물이 모든 배를 띄우듯 역사적 순간에 Nintendo 타이틀이 얻은 폭발적 인기는 '아늑한 게임'이라는 표현뿐 아니라 그 기반이 되는 게임플레이 개념을 이전의 그 어떤 노력보다도 더 깊이 대중의 인식 속에 주입했습니다. 
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그리고 약 15년 동안 비디오 게임의 사용과 효과를 다뤄온 연구 심리학자 Rachel Kowert 박사에 따르면, 적어도 팬데믹 초기 잠시 동안 아늑한 게임은 게임을 둘러싼 문화적 논의를 폭력적 비디오 게임의 위험성에서 그와 다른, 더 차분한 경험의 이점으로 바꾸어 놓기까지 했습니다.

Kowert는 "어느 부모 잡지에서 '아이와 함께 게임 하기'의 효과에 대해 말하는 특집 기사를 본 걸 기억합니다." 라고 팬데믹 초기에 대해 말했습니다. "저는 '아무래도 내가 죽었나 봐!' 했죠. 부모 잡지가 게임을 하라고 추천하다니, 그게 대체 무슨 말이죠?"

Kowert 박사의 전문 분야는 신뢰, 안전, 정신 건강을 위한 비디오 게임 사용입니다. 그녀는 부모와 아이들 사이에서, 그리고 게이머의 일상적 경험과 미디어가 때때로 선정적으로 과장하는 게이머의 모습 사이에서 벌어지는 끝없어 보이는 갈등을 잘 알고 있습니다. 하지만 2020년에는 비디오 게임이 무엇일 수 있는지, 혹은 더 이상 무엇일 필요가 없는지까지 포함해 몇몇 전제가 재고되는 듯했습니다. 

"부모 잡지가 '게임을 하라'고 할 때 동물의 숲을 염두에 두고 말한 거라면, 이런 종류의 게임이 있다는 걸 그 전엔 몰랐던 건가? 싶죠. 다들 Grand Theft Auto와 콜 오브 듀티만 떠올리니까요." 

모여봐요 동물의 숲이 이 장르에 스포트라이트를 비추기 전에도 Ben Esposito의 Donut County, Maxis의 The Sims 4, ConcernedApe의 Stardew Valley 등 아늑한 게임의 대표작들이 몇몇 있었습니다.

그러나 이후 몇 년 동안 아늑한 게임은 그야말로 캄브리아기 대폭발을 맞이했습니다. 따뜻한 색감과 편안한 사운드스케이프에 잠겨, 생생한 세계를 배경으로 자신의 속도로 거닐 수 있는, 액션을 피하고 여유를 택하는 게임들이 쏟아졌습니다. 최근의 아늑한 게임으로는 Bad Viking의 Strange HorticultureStrange Antiquities, Gummy Cat의 Bear and Breakfast, Omnivorian의 Cosmic Coop 등이 있습니다. 이 트렌드는 Tmesis Studio의 Universe for Sale과 Square Glade Games의 Outbound 같은 출시 예정작으로 계속될 전망입니다. 모여봐요 동물의 숲조차 출시 후 거의 6년이 지난 지금도 대형 업데이트가 계속되고 있습니다. 

저희는 아늑한 게임 개발자들과 게임을 아늑하게 만드는 요소, 사람들이 아늑한 게임을 사랑하는 이유, 개발자가 이런 게임을 사랑하고 만들고 싶었던 이유, 지루하지 않으면서도 아늑함을 만드는 방법, 그리고 이 장르의 미래에 대해 이야기를 나눴습니다.
아늑한 게임 Donut County 2

아늑한 게임의 간단한 역사


사람들은 이른바 '아늑한 게임'이 최근 들어 인기가 급상승하기 전에도 수십 년 동안 플레이해 왔습니다. 그러나 실제로 '아늑한 게임'이라는 명칭이 확산된 것은 최근 10년 내 정도입니다. Reddit 등지에서 아플 때 플레이할 편안한(Comfy) 또는 아늑한 게임을 찾는 사람들에 의해 온라인에서 그 의미가 굳어지기 시작했습니다. 

이 용어가 언제, 어디서 특정 유형의 게임과 동의어가 되었는지는 온라인 역사 속에서 분명하지 않지만, 그 어원은 비디오 게임에서 이에 대응하는 장르와 여러 면에서 공통점을 지닌 문학 용어와 두드러진 유사성을 가집니다. 코지 미스터리(Cozy Mystery)는 범죄 소설의 하위 장르로, 피, 고어, 성적 요소가 페이지와 화면 밖에서 처리됩니다. 이 장르의 서사는 사건의 지저분한 세부사항에 집중하기보다는 평범한 사람이 문제를 해결하는 데 초점을 맞춥니다. 

애거서 크리스티 작가의 '목사관의 살인'이 초기 예시입니다. 이 작품은 영국의 목가적인 마을 세인트 메리 미드에 사는 아마추어 탐정 미스 마플이 처음 등장한 소설입니다. 특정 세대는 10년 이상 방영된 TV 프로그램 '제시카의 추리극장'의 주인공인 미스터리 작가이자 아마추어 탐정 제시카 플레처도 기억할 것입니다. 

이름을 공유하는 문학 장르와 마찬가지로, 아늑한 게임은 다른 게임과도 많은 점을 공유합니다. 그러나 도전과 난이도에 기반한 흔히 액션 중심인 매체를 더 온화한 시선으로 경험하게 해주는 접근 방식을 제공하는 경향이 있습니다. 아늑한 게임은 Farming Simulator 25의 농업 경영부터 Botany Manor의 퍼즐 풀이, 심지어는 일상적인 삶의 필요를 돌보는 것에 이르기까지 매우 넓은 범위를 아우릅니다. 이 계보는 최소한 Activision의 1985년 작 생활/사회 시뮬레이션 게임 Little Computer People까지 거슬러 오릅니다. 
아늑한 게임 Bear And Breakfast 1
아늑한 게임은 다재다능하고, 유연하며, 다양합니다. Cosmic Coop의 제작자 Kyle Keersemaker는 "이건 장르보다는 감정에 관한 것입니다."라고 짚었습니다. 아늑한 게임을 규정하는 것은 결국 미국 대법관 포터 스튜어트의 악명 높은 정의, "척 보면 안다"를 떠올리게 만드는 것 같습니다. 

그런 정의도 가치는 있지만, 아늑한 게임은 명확한 관습이 확고히 자리 잡은 장르, 예컨대 1인칭 슈팅처럼 명확하지 않습니다. 그럼에도 Rachel Kowert 박사의 연구에 따르면 아늑한 장르를 설명할 수 있는 세 가지 구성 요소가 있습니다.

그녀는 "첫 번째는 안전감입니다."라고 말했습니다. "즉, 받아들여진다는 감각… 신뢰성, 익숙함, 반복을 뒷받침하는, 무슨 일이 일어날지 알고 있다는 그 안전감입니다. 두 번째는 풍요입니다. 기본적인 필요가 제공되고 쉽게 얻을 수 있는 게임이어야 합니다. 예를 들어 동물의 숲에서 아주 쉽게 알 수 있습니다. 생존하기 위해 특별히 필요한 것이 없지만, 나무 같은 것은 쉽게 얻을 수 있죠. 섬에 도착하면 이미 거기에 있으니까요. 그리고 마지막은 부드러움입니다. 온화하고 편안한 자극, 좋은 음악, 미적으로 만족스러운 무언가죠. 아시겠나요? 호러 게임이 아니라, 밝은 색감과 차분한 사운드트랙을 가진 무언가입니다."

다시 말해, 아늑한 게임은 다릅니다. 일반적으로 누군가가 '비디오 게임'이라고 했을 때 떠올리는 것과 다르며, 이는 게임을 플레이하고 만드는 사람들에게조차 그렇습니다. 

이 장르가 근본적으로 다른 많은 게임들과 다르다면, 아늑한 게임은 어떻게 만들어야 할까요? 저희가 인터뷰한 개발자들에 따르면 분위기, 속도, 특정한 정서에 대한 초점 등 몇 가지 공통 요소가 있습니다.
아늑한 게임 Outbound 1
 

느긋한 속도감


리들리 스콧의 영화 '에이리언'의 끝부분에서 피에 굶주린 제노모프가 풀려나자 노스트로모 호의 절박한 생존자들은 상상도 못 할 일을 합니다. 바로 우주선의 자폭 타이머를 작동시킨 것입니다. Deathloop부터 Outer Wilds, 포트나이트, Vampire Survivors에 이르기까지 수많은 비디오 게임이 이와 같은 유서 깊은 플롯 장치를 사용하여 현재의 순간에 즉각적인 긴박감을 불어넣습니다. 

하지만 아늑한 게임은? 그렇지 않습니다. 오히려, 그 공식을 정면으로 거스르죠. 

Strange Antiquities와 Strange Horticulture의 개발자인 Bad Viking의 형제 Rob과 John Donkin은 아늑한 게임에서는 시간에 초점을 덜 맞춘다는 점이 필수 요소라고 봅니다. 

그들은 공동으로 작성한 이메일 인터뷰에서 이렇게 썼습니다. "저희에게 아늑한 게임이란 시간 제한이나 압박 없이 자신의 속도로 플레이할 수 있는 게임입니다. 생각하고 숨을 고를 수 있게 해주는 게임입니다. 조용한 집중감에 관한 것이며, 플레이어에게 속도를 늦추고, 관찰하고, 작은 것에서 즐거움을 찾을 수 있도록 허락하는 것입니다."

Universe for Sale의 아트 디렉터 Zeno Colangelo 역시 비슷하게 보고 있으며, 속도를 늦추는 것은 플레이어의 정서적 상태를 말하자면 액션 게임과는 다르게 만든다고 덧붙입니다. 

Colangelo는 "아늑한 게임은 플레이어가 서두르지 않고 존재할 수 있도록 해줍니다. 호기심이 압박을 대신하는 곳이죠."라고 말했습니다. "이는 난이도나 도전보다는 분위기, 친밀함, 정서적 안전에 관한 것입니다."
아늑한 게임 Cosmic Coop 1
Cosmic Coop의 개발자 Kyle Keersemaker에 따르면 아늑한 게임은 따뜻한 디지털 담요와 같습니다. 그리고 플레이어는 현실에서도 이 장르의 자세를 취할 수 있습니다. 

그는 "저에게 아늑한 게임은 속도를 늦추는 것에 관한 것입니다."라고 말했습니다. "보통 전투가 거의 없거나 전혀 없는 대신 창의성, 커뮤니티, 편안함에 집중합니다. 현실의 일이나 학교, 혹은 당신을 괴롭히는 어떤 것도 걱정하지 않고 소파에 웅크리거나 침대 속에서 플레이할 수 있습니다." 

Square Glade Games의 공동 스튜디오 책임자인 Tobias Schnackenberg는(다른 공동 창립자는 Marc Volger) 자사의 출시 예정작 Outbound와 같은 아늑한 게임을 떠올릴 때 '무압박'이라는 용어가 떠오른다고 말합니다. 

Schnackenberg는 "저를 특정 방향으로 밀어 붙이거나 스트레스를 주는 외부적인 힘이 없을 때 그 게임을 아늑하게 느낍니다. 제 생각에 사람들은 아늑한 게임을 주로 휴식을 위해 플레이합니다. 아늑한 게임은 탐험, 꾸미기, 자원 수집, 그저 그 세계 속에 장시간 존재하기 중 무엇을 하더라도 자신의 속도를 선택할 자유를 줍니다. 안전하고 느긋함을 느끼는 것이죠."라고 말했습니다. 

그런 의미에서 아늑한 게임은 많은 동시대 게임과 극명한 대비를 이룹니다. 이 게임들은 플레이어에게 특정한 압박 없이 탐험할 자유를 주며, 이 자체로 편안한 환경을 만듭니다. 하지만 플레이어의 눈앞에 죽음과 위험을 흔들지 않으면서도 만족스러운 서사적 루프, 즉 플레이하고 싶은 게임을 만들려면 어떻게 해야 할까요? 

Keersemaker는 "그것이 1인 개발자인 제게 가장 큰 도전 중 하나였습니다."라고 말했습니다. "플레이어가 몰입할 만큼 충분한 구조가 필요하지만, 그들이 스스로를 표현할 수 있을 만큼 충분한 자유도 필요합니다."

이 과정을 해결한다는 것은 종종 플레이어를 따뜻하게 맞이하는 시각적 디자인에서 시작됩니다. 
아늑한 게임 Strange Antiquities 2
 

아늑함을 위한 디자인


아늑한 게임은 액션 게임에서 볼 수 있는 파워 판타지(내가 단신으로 사악한 외계 침략자로부터 세상을 구하지 않으면 누가 구할까?)를 의도적으로 고요하고 여유로운 경험으로 바꿔 놓습니다.

이것이 이른바 게임의 분위기라고 부르는 것, 즉 플레이어가 거주하게 되는 세계의 디자인입니다. 아늑한 게임은 대개 목가적 배경을 가지고 있으며 가을철의 따뜻한 갈색과 주황색에 기댑니다. 아늑한 게임의 세계는 거칠고 잔혹하기보다는 머물고 싶고 환대받는 느낌을 의도합니다. 

Donkin 형제는 "분위기와 바이브는 저희에게 매우 중요합니다."라고 말했습니다. "저희는 플레이어가 빠져들어 집처럼 느낄 수 있는, 시간과 장소의 감각이 강한 세계를 만들고자 합니다." 

앞서도 언급했던 Square Glade Games의 Outbound는 캠핑카를 중심으로 한 출시 예정 오픈 월드 게임입니다. 플레이어는 탐험하고, 발견하고, 재료를 수집하고, 이동식 집을 업그레이드합니다. 그리고 Tobias Schnackenberg가 만든 3D 세계의 모든 측면은 그 색감부터 부드러운 형태까지 최대한 아늑하게 설계되어 있습니다. 

Schnackenberg는 "저희는 색에 관해 특히 신중합니다."라고 말했습니다. "Outbound는 매우 구체적인 색상 팔레트를 따릅니다. 그 덕에 세계 전체가 조화롭고 일관되어 보입니다. 저는 이 시각적 조화가 아늑한 느낌에 크게 기여한다고 생각합니다. 집 안에서도 그렇듯, 구조적이고 명확하다는 감각은 환경을 안전하고 편안하게 느껴지도록 만들 수 있기 때문입니다. 또한 게임 내의 형태와 디자인 역시 의도적으로 부드럽고 친근한 느낌을 줍니다. 저희는 거친 대비나 지나치게 날카로운 디테일을 피하고, 그 대신에 따뜻한 톤, 온화한 조명, 자연스러운 재료에 집중합니다. 세계의 모든 것은 보기에도, 그 속에 존재하기에도 즐거워야 합니다."
아늑한 게임 Strange Horticulture 1
Kyle Keersemaker는 스프라이트에서도 비슷하게 따뜻하고 환영하는 디자인을 추구합니다. 그의 출시 예정작 Cosmic Coop에는 전투가 없지만, Critterlings라 불리는 귀여운 외계인을 끌어들이기 위한 농장 꾸미기가 가득할 예정입니다. 

Keersemaker는 "Cosmic Coop은 밝고 단순한 픽셀 아트를 사용해 쾌활하고 환대받는 느낌의 세계를 만듭니다. 색상은 디자인의 핵심입니다. 정착한 Critterlings는 생기 있고 생동감 넘치지만, 방문객들은 머물기로 결정하기 전까지 채도가 낮습니다. 게임을 진행할수록 농장은 자연히 더 다채로워집니다."라고 말했습니다.

그는 "Cosmic Coop에는 플레이하는 동안 자연스럽게 펼쳐지는 게임 내 시간으로 5년치 퀘스트가 있으며, 농장과 집 내부를 꾸미기 위한 다양한 장식도 있습니다. 새 가구와 아이템을 잠금 해제한 플레이어는 공간을 디자인하고 커스터마이징하는 데만 몇 시간을 보낼 가능성이 높습니다. 이런 창의적 자유가 아늑한 흐름을 깨뜨리지 않고도 게임을 매력적으로 유지하는 요소입니다."라고 말을 이었습니다.

Tmesis Studio의 출시 예정 손그림 게임인 Universe for Sale의 플레이어는 "빛, 소리, 호흡 속에서 느껴지는 따뜻함을 통해" 아늑함을 느끼게 될 것이라고 Zeno Colangelo는 말했습니다. 

Universe for Sale은 목성의 구름 아래에 있는 시장을 배경으로 합니다. 이 시장은 우주 방랑자들의 교차점이자, 신비한 소녀가 손수 만든 우주들을 판매하는 곳입니다. 게임플레이에는 대화를 듣고, 제스처로 반응하고, 익숙한 것과 낯선 것을 관찰하는 일이 포함됩니다. 그는 "이 게임은 우울을 피해서가 아니라, 우울을 부드럽게 다루며 느림과 불완전함 속에서 따뜻함을 찾기 때문에 아늑합니다."라고 말했습니다. 

그는 "색감은 따뜻하며, 평온한 향수를 불러일으킵니다. 저희는 플레이어를 압도하지 않으면서도 풍부하고 생생하게 느껴지는 세계 속으로 부드럽게 이끌도록 모든 장소를 디자인했습니다."라고 말을 이었습니다. "음악은 여름 저녁의 선풍기처럼 잔잔히 웅웅거립니다. 저희는 세계가 마치 맥박이 있는 것처럼, 모든 프레임이 채워져 있으면서 불완전하게 느껴지도록 만들기 위해 노력합니다. 게임을 플레이하는 경험이 비 오는 오후에 차 한 잔을 곁에 두고 책을 읽는 것처럼 느릿하면서도 친밀하고 편안하게 느껴지기를 바랐습니다."

한편, Bad Viking의 Strange Antiquities와 Strange Horticulture는 아늑한 게임의 전형적인 분위기에서 벗어나 이 장르의 융통성을 보여주는 예시입니다. 두 작품 모두 플레이어는 빅토리아 시대에서 영감을 받은 어둑한 마을 Undermere의 상점 주인이 됩니다. 플레이어는 사실상 탐정으로서, 희귀한 유물과 식물을 찾아내 식별하고, 퍼즐을 풀고, 축적한 지식을 활용해 기묘한 주민들을 돕는 과제를 수행합니다. 개발자는 이들이 "톤은 아늑하지만, 상점 밖에서 펼쳐지는 어두운 서사를 통해 기저에 깔린 불안이 드러납니다."라고 말합니다. 
아늑한 게임 Universe For Sale 1
 

이지 리스닝


시각적인 목표가 플레이어에게 편안하게 돌아다닐 장소를 제공하는 것이라면, 오디오는 그 편안함을 더욱 강화합니다. 

출시 예정작 Outbound에서 플레이어를 캠핑카의 안으로 초대하는 Tobias Schnackenberg는 오디오가 매우 중요한 요소라고 봅니다. 여기에는 환경음과 음악이 모두 포함됩니다. 

Schnackenberg는 "저희는 새, 바람, 나뭇잎 스치는 소리 같은 자연 환경음을 많이 사용합니다."라고 말했습니다. "이러한 소리는 플레이어를 안정시키고, 고요하고 평화로운 야외에 있는 느낌을 만들어줍니다. 클래식 음악도 적절한 순간에 등장하여 압도하지 않으면서도 그런 무드를 뒷받침합니다."

Donut County의 개발자 Ben Esposito는 게임의 사운드트랙을 접착제라고 봅니다. 그의 게임에서 플레이어는 땅바닥의 구멍을 파서 도시를 파괴하는 너구리가 됩니다. 무언가를 구멍 속으로 떨어뜨릴 때마다 구멍이 더 커집니다(그리고 플레이어는 보상을 얻습니다). 패배라는 개념은 없으며 혼란을 마음껏 퍼뜨릴 수 있습니다. 

Esposito는 "이 모두를 Daniel Koestner의 매우 태평한 배경음악이 하나로 묶어 줍니다. 어떤 부분은 그 음악에서 영감을 받기도 하죠."라고 말했습니다. "그의 음악은 질감이 있고 손으로 만든 듯한 느낌을 주는, 그가 직접 만든 샘플에 크게 의존합니다. 그 음악이 게임의 모든 디테일에 개성을 불어넣는다고 생각합니다. 이 불완전함을 매력적으로 느껴주세요!" 

개발자 Kyle Keersemaker는 어떤 면에서는 또 다른 Viva Piñata 게임을 기다리다 지쳐 Cosmic Coop을 만들었습니다. 그의 게임 오디오는 Rare의 클래식한 아늑한 게임이 그에게 안겨준 감정을 다시 불러일으키도록 설계되었습니다. 

그는 "사운드도 매우 중요한 역할을 합니다."라고 말했습니다. "Critterling 각각은 그들의 개성에 맞는 고유한 효과음을 가지고 있으며, 음악은 엉뚱하면서도 충분히 부드럽게 배경에 머뭅니다. 작곡가 Simon Wood는 그 균형을 훌륭하게 잡아냈습니다. 제 목표는 몇 년 전 제가 Viva Piñata를 플레이하며 느꼈던 그 느긋한 즐거움을 되살리는 것이었습니다."

Donkin 형제에 따르면, 그들의 바람은 편안하고 살아 있는 세계를 만드는 것입니다. 

그들은 이렇게 말했습니다. "조화로운 분위기를 만드는 것이 핵심입니다. 손으로 그린 질감의 아트워크, 그리고 분위기 있고 신비롭지만 조용하고 사색적인 미니멀한 사운드트랙이 함께 어우러지도록 만드는 것이죠." 
아늑한 게임 Bear And Breakfast 2
 

아늑한 게임의 편안한 매력


여전히 질문은 남습니다. 사람들은 왜 아늑한 게임을 좋아하는 걸까요? 그 답은, 혹은 적어도 그 일부는 심리학에 있습니다. 

Arc Raiders에서 젠레스 존 제로에 이르기까지, 많은 비디오 게임이 액션과 전투 중심 활동에 집중하는 경향을 가집니다. 물론 모든 게임이 그런 것은 아닙니다. 온라인 스토어의 상위 차트에는 Battlefield 6보더랜드 4 같은 액션 타이틀, EA SPORTS FC 26Madden NFL 26 같은 스포츠 타이틀, Cities: Skylines 같은 시뮬레이션 게임이 섞여 있습니다. 하지만 콘솔과 PC의 베스트셀러 목록 대부분은(모바일은 그렇지 않을 수도 있지만) 솔리테어 같은 카드놀이 보다는 God of War 같은 타이틀 쪽으로 더 기울어져 있습니다. 

그렇다면 플레이어들이 아늑한 게임이라는 대안적인 길에 끌리는 이유는 무엇일까요? 

Bear and Breakfast 개발사 Gummy Cat의 공동 책임자이자 게임 디자인 디렉터인 Rares Cinteza는 아늑한 게임의 느낌을 인격 형성기의 기억과 연결하며, Kowert 박사가 강조한 안전감을 다시금 강조합니다. 

Cinteza는 "저 개인적으로는 아늑한 게임이 어린 시절의 가장 좋고 가장 친밀한 기억 일부를 느끼게 해준다고 봅니다. 그것은 안전함과 몰입감을 모두 느끼게 해주며, 둘 중 하나만으로는 플레이어를 충분히 오랫동안 몰입시킬 수 없다고 생각합니다. 제가 안전함, 혹은 아늑함을 느끼는 한 경험하고 있는 세계에 스스로를 맡길 수 있고, 캐릭터든 이야기든 게임플레이든 제게 주어지는 것을 더 열린 마음으로 믿을 수 있습니다." 

Tobias Schnackenberg는 아늑한 게임이 스트레스 해소의 한 형태이며 정신 건강에 도움이 된다고 믿습니다. 

Schnackenberg는 "많은 게이머가 힘든 하루를 보낸 뒤 긴장을 풀 수 있는 무언가를 찾는다고 생각합니다. 때로는 많은 집중이 필요하거나 지나치게 경쟁적인 게임을 하고 싶지 않을 때가 있습니다. 그냥 쉬고 싶을 때도 있죠."라고 말했습니다.

"저는 아늑한 게임이 정신 건강도 개선할 수 있다고 믿습니다. 아늑한 게임은 휴식을 취할 안전하고 편안한 공간을 제공하기 때문입니다. 아늑한 게임은 속도를 늦추고 작은 순간을 즐기게 해줍니다. 압박이나 기대 없이 자신의 속도로 진행할 자유를 줍니다. 이는 특히 현실의 삶이 빠르고, 벅차고, 스트레스가 많을 때 놀라울 만큼 상쾌하게 느껴질 수 있습니다."

Kowert 박사 역시 이에 동의하며, 이러한 생생한 경험을 뒷받침하는 연구가 있다고 짚습니다. 

그녀는 "많은 연구에서 다수의 사람들이 아늑한 게임을 긍정적인 정신 건강 결과와 매우 명확하게 연결합니다."라고 말했습니다. "즉, 사람들은 삶에 대해 좋은 기분을 느끼고 싶을 때 이런 게임을 찾아야 한다는 걸 알고 있다는 것이죠." 

Kowert는 구체적으로 아늑한 게임의 겉보기에는 평범한 게임플레이가 저희의 기본적인 심리적 욕구를 긍정적으로 보완하는 요소라고 봅니다. 

그녀는 이렇게 말했습니다. "저는 자기결정성이론에 대해 이야기하는 것을 좋아합니다. 이는 인간이 하는 모든 행동이 자율성을 느끼고 스스로 결정하고자 하는 욕구, 무언가를 성취하고자 하는 욕구, 다른 사람들과 연결되고자 하는 욕구를 동기로 가진다는 인간 동기 이론입니다. 그리고 게임은 일반적으로 이런 욕구를 충족시키는 데 아주 뛰어난데, 동물의 숲은 그중에서도 정말, 정말 뛰어난 사례입니다. 동물의 숲 속 마을 주민들과 느끼는 관계성 및 준사회적 관계는 이미 잘 문서화되어 있기 때문입니다." 
아늑한 게임 Universe For Sale 2
연구자들은 보통 일지 연구(Diary Study)를 통해 이러한 결과를 파악하는 편이라고 그녀는 말했습니다. 일지 연구는 참가자에게 게임을 플레이하기 전후 느끼는 바에 대해 작성하게 합니다. 특히 아늑한 게임의 경우 대체로 플레이어를 편안하게 만드는 경향이 있습니다. 

그녀는 "이동, 더 정확히는 순간이동이라고 표현하는 감각입니다. 더 스트레스가 적고 모든 것이 조금 더 행복하고 쾌활한 또 다른 장소로 이동한 듯한 느낌이죠."라고 말했습니다. 

그것이 바로 강한 압박감이 전혀 없는 아늑한 세계에서 잠시 시간을 보내는 일의 심리적 이점입니다. 

그녀는 "아무도 당신을 쫓지 않으므로 편안함을 느끼게 됩니다. 숨을 돌릴 수 있습니다. 지금 이 순간 여기에서 하고 있는 일, 모든 것이 행복하고, 쾌활하고, 훌륭한 사운드트랙과 밝은 색감으로 가득한 일에만 집중할 수 있습니다. 현실에서 벌어지는 일 대신에요."라고 말했습니다. 

그녀는 아늑한 게임이 그 자체로 치료 요법은 아니라는 점도 빠르게 강조합니다.

그녀는 "저는 아늑한 게임이 기분을 북돋는 데 아주 좋은 장르라고 생각합니다. 저희가 게임을 치료 요법이 아닌 치료적 도구로 이야기하고자 할 때, 아늑한 게임이 살펴보기 참 좋은 장르라고 생각합니다. 미디어, 특히 게임이 저희의 기분 관리와 연결감 형성을 돕고, 아주 스트레스 많은 하루의 끝에서 스트레스를 완화하도록 돕는 방식에 대해 이야기하고자 할 때, 아늑한 게임이 중요하다고 생각합니다."라고 말했습니다.

Kowert 박사는 그녀의 연구를 통해 이를 알고 있으며, 아늑한 게임의 플레이어와 개발자 또한 경험을 통해 이를 알고 있습니다. 

"아늑한 게임은 많은 사람이 갈망하는 평온함을 제공합니다." Cosmic Coop의 제작자 Kyle Keersemaker는 이렇게 말했습니다. "삶은 때로는 스트레스투성이일 수 있기에, 자신의 속도로 긴장을 풀고, 꾸미고, 창작할 수 있는 게임은 작은 탈출구처럼 느껴집니다."

이러한 개념들, 즉 아늑한 게임 경험의 근본적으로 긍정적인 정서는 개발자들과 나눈 논의에서 반복적으로 등장했습니다. 그리고 이것이, Donkin 형제들이 말하듯, 아늑한 게임이 포스트 코로나 시대에 인기를 얻게 된 이유를 설명하는 데 큰 역할을 합니다. 

그들은 "아늑한 게임은 지난 몇 년 동안 정말 폭발적으로 증가했습니다. 부분적으로는 삶이 주는 스트레스에 대한 일종의 해독제 역할을 했기 때문입니다."라고 말했습니다. "이런 게임은 긴장을 풀고 현대 생활의 지치고 빠른 속도의 압박에서 벗어날 수 있는 안전하고 의미 있는 방법을 제공합니다. 아늑한 게임은 더 느리고, 더 조용하고, 더 신중하지만 스트레스 없이 플레이어에게 목적 의식을 부여합니다. 저희는 아늑한 게임이 잠시나마 플레이어를 다른 곳에 존재하게 해주는 방식을 좋아합니다. 단순히 플레이하는 것이 아니라, 그곳에 거주하는 것처럼요. 플레이어는 의식 속에서 자신을 잊고, 어떤 분위기에 완전히 몰입하고, 롤플레이를 통해 하나의 판타지를 살아낼 수 있습니다."
아늑한 게임 Cosmic Coop 2
 

아늑한 게임이 아닌 것 


Jenny Windom은 아늑한 게임을 너무 좋아한 나머지 취미를 직업으로 삼았습니다. Wholesome Games에서 그녀는 "기쁨, 희망, 즐거움에 초점을 맞추고 일상적인 순간과 활동을 마법처럼 느껴지게 만드는, 기분을 북돋아주는 게임들"을 포함하는 연례 쇼케이스를 통해 소식을 널리 알리고 있습니다. 

그 미션에는 저희가 만났던 모든 개발자와의 대화에서도 반복되던 무언가가 내포되어 있습니다. 그것은 바로 아늑한 게임의 인기가 높아졌음에도 여전히 아늑한 게임은 쉽고 단순하다는 오해가 흔하게 존재한다는 점입니다.

Windom은 "제가 겪은 오해가 몇 가지 있습니다."라고 말했습니다. "첫 번째는 아늑한 게임이나 따스한 게임은 진짜 게임이 아니라는 겁니다. 이 오해는 여러 측면에서 답답합니다. 게임에서 특정한 종류의 난이도를 더 정당하다고 인식하는 것도 그렇고, 종종 더 여성적이라고 해석되는 게임 메커니즘이나 스타일을 폄하하는 태도와 연결되어 있다는 점에서도 그렇습니다. 아늑한 게임 또한 분명히 게임입니다." 

Rachel Kowert 박사도 역시 아늑한 게임의 난이도에 대한 인식이 오해를 불러오는 것을 본 적이 있습니다. 

"사람들은 아늑한 게임을 여자애들이 하는 게임이라고 생각합니다. 쉬운 게임이라고도 해버리죠. 저는 절대 Stardew Valley가 쉽다고 말하지 않을 겁니다. 그 낚시는 끔찍하죠."라고 그녀는 웃으며 말했습니다.

따뜻한 시각적 언어는 아늑한 게임에게 유리하기도 하고 불리하기도 합니다. 저희와 이야기를 나눈 개발자들은 일부 사람들이 시각적 디자인이 단순하면 그 아래의 게임도 단순할 것이라고 넘겨짚는다는 점을 지적했습니다. 

Bear and Breakfast의 공동 책임자이자 게임 디자인 디렉터인 Rares Cinteza는 "사람들이 아늑한 게임을 어린이용 게임, 혹은 주로 아이들에게 맞춰져 깊이가 별로 없는 단순한 경험으로 치부하는 데에는 나름의 이유가 있다고 생각합니다."라고 말했습니다. "여러 아늑한 게임을 아트워크만 보고 판단하면 그런 가정을 하게 되는 것도 이해는 됩니다. 때로는 그 판단이 완전히 터무니없지만도 않으니까요." 

Zeno Colangelo 역시 '아늑한 게임'이 '단순하거나 얕은' 경험의 동의어로 오해받는 경우를 본 적이 있습니다. 

Colangelo는 "실제로는 아늑한 게임이 감정적, 디자인적 복잡성을 다루는 경우가 많습니다. 미묘한 제스처나 조용한 속도 속에서 의미를 찾아내거든요."라고 말했습니다. "아늑한 게임의 수작들은 고요함을 일종의 깊이로 사용합니다. 잔잔한 표면 아래에서 다양한 감정, 의도, 장인 정신이 작동하고 있습니다."
아늑한 게임 Strange Antiquities 1
Outbound 개발자 Tobias Schnackenberg도 이러한 넓은 관점을 강조하며, 아늑한 게임이 스트레스 없이도 깊이를 제공할 수 있다고 주장했습니다. 

Schnackenberg는 "많은 사람들이 아늑한 게임은 기본적으로 쉽고 단순하다고 가정하지만, 꼭 그렇지는 않습니다."라고 말했습니다. "아늑한 게임은 플레이어에게 스트레스를 주지 않으면서도 깊이 있는 메커니즘과 진행을 담을 수 있습니다. 아늑한 게임 디자인은 지나치게 도전적이지 않으면서도 의미 있는 상호작용을 설계하는 것에 관한 것이기도 합니다."

그리고 Cosmic Coop 개발자인 Kyle Keersemaker는 일부 사람들이 잘못된 이분법을 만들더라도 플레이어는 하나의 게임 유형만 선택할 필요가 없다고 말했습니다. 

그는 "일부 플레이어는 아늑한 게임을 너무 느리거나 단순하다며 무시하지만, 그것은 핵심을 놓치는 것입니다."라고 말했습니다. "아늑한 게임은 다른 종류의 만족을 위해 설계되었습니다. 저는 예전에 디아블로 II와 Quake를 플레이하는 데 몇 시간씩 쏟곤 했지만, 강도 높은 플레이에서 잠시 벗어나고 싶거나 친구들이 오프라인일 때는 여전히 아늑한 게임으로 휴식했습니다."

Donkin 형제는 이 비판에 대해 우아하고 간결한 반박을 제시했습니다.

"아늑한 게임을 밋밋하거나 깊이가 부족하다고 무시하는 것을 종종 봅니다."라고 그들은 말했습니다. "어떤 사람에게는 '지루함'인 것이 다른 사람에게는 즐거움입니다."

아늑한 게임 개발자들은 이러한 오해를 작품으로 극복하고 있으며, Jenny Windom 역시 마찬가지입니다. 

Windom은 "좀 더 철학적인 측면에서, Wholesome Games와 저희의 존재로 인해 개발자, 퍼블리셔, 플레이어가 게임에 대해 조금 다르게 생각하도록 만드는 것이 저의 목표입니다. 사람들이 무엇을 플레이하기 원한다고 저희가 가정하는지, 저희가 기존에 무엇을 제공해왔는지, 기존에 무엇을 간과하거나 과소평가해왔는지를 돌아보길 바랍니다."라고 말했습니다. 
아늑한 게임 Donut County 1
 

아늑한 게임의 미래


아늑한 게임 생태계는 성장하고 있습니다. 진화하고 있기도 하며, 저희가 만난 모든 개발자들은 아늑한 게임의 향후 방향에 대해 흥미로운 생각을 가지고 있었습니다. 

Kyle Keersemaker는 "저는 아늑한 게임이 앞으로 더 사회적이고 협력적인 경험으로 진화할 것이라고 생각합니다."라고 말했습니다. "플레이어들은 스트레스 없는 세계에서 함께 어울리는 것을 좋아하기 때문에, 협동과 음성 채팅 기능이 이 장르의 핵심 요소가 될 것입니다. 아늑함이 단지 솔로 플레이를 의미하는 것이 아니라, 친구들과 함께하는 공유된 편안함을 의미할 수 있는 흥미로운 시대로 접어들고 있습니다."

Rob과 John Donkin 형제는 이미 빅토리아 시대에서 영감을 받은 어둡고 독특한 Strange Antiquities와 Strange Horticulture를 통해 아늑한 게임의 경계를 넓히고 있으며, 이를 다른 개발자도 실험해보기를 바라고 있습니다. 

"부디 앞으로 더 많은 게임이 아늑함을 긴장, 우울, 심지어는 공포와 공존하게 만드는 방식을 탐구해서 플레이어의 기대를 뒤흔들었으면 합니다."라고 그들은 말했습니다. "이 분야의 개발자들이 플레이어를 사색하게 만드는 게임을 만드는 데 주저하지 않았으면 합니다. 현대 세계의 너무 많은 부분이 사람들의 삶을 쉽게 만들려 합니다. 그래서 아늑하면서도 어둡고, 사색하게 만드는 게임, 그런 것이 늘어나기를 바랍니다."

그리고 Outbound 개발자 Tobias Schnackenberg는 아늑한 게임의 미래를 바라볼 때 과거를 하나의 닻처럼 여깁니다. 미래의 많은 것은 과거에 인기 있던 요소를 토대로 구축될 것입니다. 

그는 "플레이어가 자신을 표현하고, 자신만의 공간을 만들고, 주변 세계를 형성할 수 있도록 하는 아늑한 게임이 더 많아질 것이라고 믿습니다."라고 말했습니다. "플레이어들에게는 압박이나 경쟁 없이 그냥 존재할 수 있는 장소를 갖고자 하는 강한 욕구가 있습니다."