
Kebangkitan Permainan Cozy

Pada awal tahun 2020, jutaan orang berpindah ke sebuah pulau kecil yang dipenuhi warna-warni ceria, dihuni jiran-jiran peramah, komuniti mesra dan suasana damai, jauh dari huru-hara dunia sebenar.
Ketika kerajaan di seluruh dunia melaksanakan perintah berkurung, para pemain pula membina rumah baharu mereka secara maya dalam Animal Crossing: New Horizons. Dilancarkan pada 20 Mac 2020, permainan serba selesa keluaran Nintendo itu menjadi pelarian tepat pada masanya daripada kekalutan pandemik COVID-19 di luar. Animal Crossing: New Horizons menjadi permainan Nintendo Switch terpantas terjual sepanjang masa ketika pelancarannya.
Animal Crossing: New Horizons bukanlah permainan cozy yang pertama, tetapi seperti pepatah apabila air pasang, semua perahu terangkat, popularitinya yang luar biasa pada detik tertentu dalam sejarah telah membawa bukan sahaja frasa “cozy gaming” malah konsep permainan di sebaliknya lebih jauh ke dalam kesedaran arus perdana berbanding usaha-usaha sebelumnya.

Dan sekurang-kurangnya untuk seketika pada awal pandemik itu, permainan cozy turut mengubah perbualan budaya tentang permainan video daripada fokus pada bahaya permainan ganas kepada manfaat pengalaman yang lebih santai, menurut Dr. Rachel Kowert, pakar psikologi penyelidikan yang telah mengkaji penggunaan dan kesan permainan video selama kira-kira 15 tahun.
“Saya masih ingat ada sebuah majalah untuk ibu bapa menyiarkan sebuah rencana yang lebih-kurang berkata, ‘main permainan dengan anak-anak anda,’” kata Kowert tentang hari-hari awal pandemik itu. “Dan saya terfikir, ‘Saya dah mati agaknya!’ Apa maksudnya mereka menggalakkan kita bermain permainan?”
Fokus profesional Dr. Kowert adalah pada kepercayaan, keselamatan, dan penggunaan permainan video untuk kesihatan mental, dan beliau sangat memahami perjuangan yang nampak tiada kesudahan antara ibu bapa dan anak-anak, serta antara pengalaman harian pemain dan gambaran mereka yang kadang-kadang dibesar-besarkan oleh media. Namun pada 2020, nampaknya beberapa norma—termasuk perkara yang permainan video boleh atau tidak perlu menjadi—sedang ditinjau semula.
“Jika sebuah majalah ibu bapa berkata, ‘main permainan,’ dan mereka bercakap tentang Animal Crossing, rasa macam, adakah mereka tak tahu jenis permainan macam ini wujud? Semua orang cuma teringat Grand Theft Auto dan Call of Duty.”
Sebelum Animal Crossing: New Horizons menyorot genre ini, sudah ada beberapa peneraju permainan cozy, seperti Donut County oleh pembangun Ben Esposito, The Sims 4 oleh Maxis, dan Stardew Valley oleh ConcernedApe.
Beberapa tahun berikutnya menyaksikan ledakan besar permainan cozy, dihiasi warna-warna hangat dan bunyi latar menenangkan, dengan dunia hidup yang membolehkan pemain bergerak santai mengikut tempo sendiri, mengutamakan keseronokan daripada aksi. Permainan cozy terkini termasuk Strange Horticulture dan Strange Antiquities oleh Bad Viking, Bear and Breakfast oleh Gummy Cat, serta Cosmic Coop oleh Omnivorian. Trend ini dijangka berterusan dengan tajuk-tajuk akan datang seperti Universe for Sale oleh Tmesis Studio dan Outbound oleh Square Glade Games. Bahkan Animal Crossing: New Horizons masih menerima kemas kini besar, hampir enam tahun selepas pelancarannya.
Kami berbual dengan pembangun permainan cozy tentang apa yang membuatkan permainan itu cozy, mengapa orang menyukainya, mengapa mereka sendiri gemar dan ingin menciptanya, cara menghasilkan sesuatu yang cozy tanpa membosankan, serta masa depan genre ini.

Sejarah ringkas permainan cozy
Orang sudah lama bermain apa yang dipanggil permainan cozy mungkin sejak beberapa dekad lalu, tetapi gelaran sebenar permainan cozy mula mendapat perhatian dalam satu dekad terakhir, terutamanya di platform dalam talian seperti Reddit, di mana orang bertanya tentang permainan selesa untuk dimainkan ketika sakit.
Walaupun sejarah dalam talian nampaknya telah kehilangan jejak bila dan di mana istilah itu mula menjadi sinonim bagi jenis permainan tertentu, etimologinya menunjukkan persamaan ketara dengan istilah sastera yang berkongsi banyak ciri dengan rakan permainan video. Misteri cozy ialah subgenre fiksyen jenayah di mana darah, keganasan, dan adegan seks berlaku di luar halaman atau skrin. Daripada menumpukan pada butiran kotor perbuatan itu, naratif cenderung memberi tumpuan kepada orang biasa yang menyelesaikan masalah.
Buku Murder at the Vicarage oleh penulis Agatha Christie ialah contoh awal. Ia merupakan novel pertama yang menampilkan Miss Marple, seorang detektif amatur yang tinggal di perkampungan desa Inggeris, St. Mary Mead. Mereka yang sebaya juga akan mengingati Jessica Fletcher, penulis misteri dan watak detektif amatur dalam rancangan TV Murder, She Wrote, yang ditayangkan lebih daripada satu dekad.
Seperti sepupu mereka yang bernama sama, permainan cozy berkongsi banyak persamaan dengan permainan lain, tetapi ia cenderung menawarkan cara pengalaman yang lebih lembut dalam medium yang sering berfokus pada aksi dan dibina atas cabaran serta kesukaran. Permainan cozy merangkumi pelbagai jenis, daripada pengurusan pertanian dalam Farming Simulator 25 hingga penyelesaian teka-teki dalam Botany Manor, atau sekadar mengurus keperluan kehidupan biasa, yang boleh dikesan sekurang-kurangnya sejak permainan simulasi sosial atau kehidupan Activision pada 1985, Little Computer People.

Permainan cozy bersifat serbaguna, mudah diubah, dan pelbagai. Seperti yang ditegaskan oleh pencipta Cosmic Coop, Kyle Keersemaker, “Ia bukan tentang genre, tetapi tentang rasa.” Mengenal pasti permainan cozy akhirnya terasa seperti merujuk definisi terkenal daripada Hakim Mahkamah Agung Amerika Syarikat, Potter Stewart: Anda tahu ia apabila anda melihatnya.
Itu berguna, tetapi ia jelas bukan genre yang seterang, misalnya, permainan penembak orang pertama, yang mempunyai konvensyen yang kukuh. Menurut kajian Dr. Rachel Kowert, terdapat tiga elemen yang boleh menggambarkan genre cozy.
“Elemen pertama ialah rasa selamat,” katanya. “Elemen kedua ialah rasa diterima… yang menyokong kebolehpercayaan, keakraban, pengulangan—anda tahu apa yang akan berlaku—itulah rasa selamat itu. Kelimpahan ialah elemen kedua, iaitu permainan di mana keperluan asas disediakan dan mudah dicapai. Anda boleh lihat perkara itu dengan jelas dalam Animal Crossing, contohnya. Anda tidak benar-benar memerlukan banyak untuk terus hidup, tetapi pokok mudah diperoleh. Mereka sudah ada di pulau anda apabila anda tiba. Dan yang terakhir ialah kelembutan—rangsangan yang lembut dan menenangkan, muzik yang enak, sesuatu yang menyenangkan dari segi estetik, bukan? Ia bukan permainan seram, tetapi sesuatu dengan warna-warna cerah dan latar muzik yang menenangkan.”
Dengan kata lain, permainan cozy berbeza. Secara umum, ia bukan apa yang terlintas dalam fikiran apabila seseorang menyebut “permainan video,” dan ini benar walaupun bagi orang yang bermain dan membuat permainan.
Jadi, bagaimana untuk menghasilkan permainan cozy jika genre ini secara asasnya berbeza daripada banyak permainan lain? Menurut pembangun yang kami temu bual, terdapat beberapa faktor biasa, termasuk suasana, tempo permainan, dan tumpuan pada jenis emosi tertentu.

Tempo santai
Di penghujung filem Alien karya Ridley Scott, Xenomorph yang ganas bebas berkeliaran dan kru Nostromo yang terselamat melakukan perkara yang tidak terfikir: mereka telah mengaktifkan pemasa pemusnah sendiri kapal angkasa itu. Tidak terhitung permainan video, dari Deathloop hingga Outer Wilds, Fortnite, dan Vampire Survivors, telah menggunakan peranti plot yang sama untuk menimbulkan rasa segera pada saat itu juga.
Tetapi permainan cozy? Tidak begitu. Malahan, itu pada dasarnya bertentangan dengan formula tersebut.
Saudara Rob dan John Donkin dari Bad Viking, pembangun Strange Antiquities dan Strange Horticulture, melihat pengurangan tumpuan pada masa sebagai komponen penting dalam permainan cozy.
“Bagi kami,” tulis mereka bersama dalam temu bual e-mel, “permainan cozy ialah permainan yang boleh anda main mengikut tempo sendiri, tanpa pemasa dan tekanan. Permainan yang membolehkan anda berfikir dan menarik nafas. Ia tentang rasa fokus yang tenang, memberi pemain keizinan untuk memperlahankan tempo, memerhati, dan menikmati perkara-perkara kecil.
Zeno Colangelo, pengarah seni Universe for Sale, melihatnya serupa dan menambah bahawa memperlahankan tempo menghasilkan keadaan emosi yang berbeza bagi pemain berbanding, misalnya, permainan aksi.
“Permainan cozy ialah permainan yang membolehkan anda berada di sesuatu tempat tanpa tergesa-gesa, di mana rasa ingin tahu menggantikan tekanan,” kata Colangelo. “Ia lebih tentang suasana, keakraban, dan keselamatan emosi daripada kesukaran atau cabaran.”

Permainan cozy ibarat selimut digital yang hangat, menurut pembangun Cosmic Coop, Kyle Keersemaker, dan pemain juga boleh mengamalkan sikap genre ini dalam dunia sebenar.
“Bagi saya, permainan cozy tentang memperlahankan tempo,” katanya. “Mereka biasanya mempunyai sedikit atau tiada pertempuran dan sebaliknya memberi tumpuan pada kreativiti, komuniti, dan keselesaan. Anda boleh memainkannya sambil meringkuk di sofa atau di katil tanpa risau tentang kerja, sekolah, atau apa-apa yang mengganggu anda di dunia sebenar.”
Tiada tekanan ialah istilah yang terlintas di fikiran Tobias Schnackenberg—ketua bersama studio Square Glade Games, bersama pengasas bersama Marc Volger—apabila dia memikirkan permainan cozy seperti Outbound yang akan datang dari studionya.
“Bagi saya,” kata Schnackenberg, “sesuatu permainan itu cozy apabila tiada kuasa luaran yang mendorong saya ke arah tertentu atau menimbulkan tekanan. Pada pendapat saya, anda bermain permainan cozy terutamanya untuk bersantai. Permainan cozy memberi anda kebebasan untuk menentukan tempo sendiri, sama ada anda mahu meneroka, menghias, mengumpul sumber, atau sekadar berada di dunia itu seketika. Ia tentang rasa selamat dan tidak tergesa-gesa.”
Dalam erti kata itu, permainan cozy jelas berbeza dengan banyak permainan sejawatannya. Ia memberi pemain kebebasan untuk meneroka tanpa sebarang tekanan tertentu Tetapi bagaimana untuk mencipta kitaran naratif yang memuaskan, permainan yang mahu dimainkan, tanpa menggantung ancaman kematian dan bahaya di hadapan pemain?
“Itu antara cabaran terbesar saya sebagai pembangun solo,” kata Keersemaker. “Anda memerlukan struktur yang mencukupi untuk mengekalkan penglibatan pemain tetapi cukup kebebasan untuk mereka mengekspresikan diri.”
Menyelesaikan proses itu selalunya bermula dengan reka bentuk visual sebagai cara untuk menyambut pemain dengan mesra.

Reka bentuk untuk keselesaan
Permainan cozy menukar fantasi kuasa yang terdapat dalam permainan aksi (Jika saya tidak menyelamatkan dunia daripada penceroboh asing jahat seorang diri, siapa yang akan?) kepada pengalaman yang sengaja tenang dan santai.
Itulah yang mungkin anda sebut sebagai suasana permainan—reka bentuk dunia yang didiami oleh pemain. Permainan cozy sering mempunyai latar yang indah, dengan warna coklat dan oren hangat seperti pada bulan-bulan musim luruh. Dunia cozy direka untuk didiami dan memberikan ketenangan, bukan mencabar dan kejam.
“Suasana dan getaran sangat penting bagi kami,” kata saudara Donkin. “Kami mahu mencipta dunia dengan rasa masa dan tempat yang kukuh, yang boleh dimasuki pemain dan membuat mereka berasa seperti di rumah.”
Outbound yang disebut tadi oleh Square Glade Games ialah permainan dunia terbuka yang akan datang, berpusat pada van perkhemahan. Pemain meneroka, mencari, mengumpul bahan, dan menaik taraf rumah mudah alih mereka. Dan setiap aspek dunia 3D yang dicipta oleh Tobias Schnackenberg direka untuk keselesaan maksimum, daripada warnanya hingga bentuk yang lembut.
“Kami sangat menitikberatkan warna,” kata Schnackenberg. “Outbound mengikuti palet warna yang sangat khusus, yang mewujudkan penampilan yang padu dan konsisten di seluruh dunia permainan. Saya rasa keharmonian visual ini banyak menyumbang kepada rasa cozy, kerana seperti di rumah, rasa struktur dan kejelasan boleh membuat persekitaran terasa selamat dan menenangkan. Bentuk dan reka bentuk dalam permainan ini juga sengaja dibuat lembut dan mesra. Kami mengelakkan kontras yang kasar atau butiran yang terlalu tajam, sebaliknya memberi tumpuan pada nada hangat, pencahayaan lembut, dan bahan semula jadi. Segala-galanya dalam dunia itu harus terasa menyenangkan untuk dilihat dan menyenangkan untuk didiami.”

Kyle Keersemaker mengambil pendekatan serupa dalam reka bentuk hangat dan mesra dengan watak sprite-nya. Dalam Cosmic Coop yang akan datang, tiada pertempuran—tetapi akan ada banyak aktiviti menghias ladang untuk menarik makhluk luar angkasa comel yang dipanggil Critterlings.
“Cosmic Coop menggunakan seni piksel yang cerah dan ringkas untuk mencipta dunia yang ceria dan mengundang. “Warna ialah elemen utama dalam reka bentuk: Critterlings yang menetap terang dan penuh kehidupan, manakala pelawat lebih suram sehingga mereka memutuskan untuk tinggal, menjadikan ladang anda secara semula jadi lebih berwarna seiring kemajuan,” kata Keersemaker.
“Cosmic Coop termasuk lima tahun permainan penuh misi yang berkembang secara semula jadi semasa anda bermain, serta pelbagai hiasan untuk ladang dan dalaman rumah anda. “Apabila pemain membuka kunci perabot dan item baru, mereka mungkin menghabiskan berjam-jam hanya untuk mereka dan menyesuaikan ruang mereka,” sambungnya. “Kebebasan kreatif itulah yang mengekalkan keterlibatan tanpa mengganggu aliran cozy.”
Pemain Universe for Sale, permainan akan datang bergambar tangan dari Tmesis Studio, akan merasai keselesaan “melalui kehangatan—dalam cahaya, bunyi, dan tempo,” kata Zeno Colangelo.
Universe for Sale berlangsung di sebuah bazar di bawah awan Jupiter, sebuah persimpangan bagi pengembara kosmik di mana seorang gadis misteri menjual alam semesta buatan tangan. Permainan melibatkan mendengar perbualan, memberi reaksi dengan isyarat, dan memerhati perkara yang biasa serta yang aneh. “Ia cozy bukan kerana mengelak kesedihan, tetapi kerana menanganinya dengan lembut, menemui kehangatan dalam kelambatan dan ketidaksempurnaan,” kata beliau.
“Warnanya hangat, membangkitkan rasa tenang yang nostalgia. “Kami merancang setiap lokasi untuk secara lembut menarik pemain ke dalam dunia yang terasa kaya dan hidup tanpa menjadi terlalu membebankan,” sambung Colangelo. “Muziknya berdengung seperti kipas pada malam musim panas. Kami cuba menjadikan setiap bingkai terasa didiami dan tidak sempurna, seolah-olah dunia itu mempunyai denyutan. “Kami mahu pengalaman bermain permainan itu terasa seperti membaca buku pada petang hujan, dengan secawan teh di sebelah—sesuatu yang perlahan, intim, dan menenangkan.”
Sementara itu, Strange Antiquities dan Strange Horticulture oleh Bad Viking menyimpang daripada suasana permainan cozy stereotaip, menjadi contoh kebolehsuaian genre ini. Dalam kedua-duanya, anda bermain sebagai pemilik kedai di bandar Undermere yang gelap dan diinspirasikan oleh zaman Victoria. Anda pada dasarnya seorang detektif, ditugaskan untuk menemui dan mengenal pasti artifak dan tumbuhan jarang, menyelesaikan teka-teki, dan menggunakan pengetahuan yang dikumpul untuk membantu penduduk bandar yang aneh. Mereka berkata ia “cozy dari segi nada, tetapi dengan arus bawah kegelisahan yang ditampilkan melalui naratif gelap yang berkembang di luar kedai anda.”

Mudah didengar
Jika matlamat dari segi visual adalah untuk memberi pemain tempat yang selesa untuk bersantai, maka audio mengukuhkan rasa keselesaan itu.
Tobias Schnackenberg, yang permainan akan datang Outbound meletakkan pemain dalam van perkhemahan, melihat audio sebagai komponen penting. Ini merangkumi kedua-dua bunyi latar dan muzik.
“Kami menggunakan banyak bunyi semula jadi, seperti burung, angin, dan desiran daun pokok,” kata Schnackenberg. “Bunyi-bunyi ini membantu memberi pemain rasa terikat dan mewujudkan perasaan berada di luar rumah dalam persekitaran yang tenang dan damai. Muzik klasik juga dimainkan pada saat yang sesuai untuk menyokong suasana itu tanpa menenggelamkannya.”
Pembangun Donut County, Ben Esposito, melihat lagu latar permainannya sebagai pengikat. Dalam permainannya, anda bermain sebagai seekor raccoon yang memusnahkan bandar dengan lubang di tanah. Setiap kali anda menjatuhkan sesuatu ke dalam lubang, ia menjadi lebih besar (dan anda memenangi hadiah). Tiada cara untuk kalah dan banyak kekacauan untuk disebarkan.
“Semua ini disatukan (dan dalam beberapa kes diilhamkan) oleh lagu latar yang sangat santai karya Daniel Koestner,” kata Esposito. “Muziknya banyak bergantung pada sampel yang dicipta sendiri, yang mempunyai rasa bertekstur dan buatan tangan. Saya rasa ia menyerlahkan personaliti dalam semua butiran permainan. Sila anggap ketidaksempurnaan itu sebagai sesuatu yang menawan!”
Pembangun Kyle Keersemaker membuat Cosmic Coop sebahagiannya kerana dia penat menunggu permainan Viva Piñata yang lain, dan audio permainannya direka untuk membangkitkan perasaan yang dicetuskan oleh permainan cozy klasik Rare kepadanya.
“Bunyi juga memainkan peranan yang besar,” katanya. “Setiap Critterling mempunyai isyarat audio unik yang sepadan dengan personalitinya, dan muziknya bersifat khayalan tetapi cukup lembut untuk kekal di latar belakang. Komposer Simon Wood melakukan kerja luar biasa menangkap keseimbangan itu. Matlamat saya ialah untuk mencipta semula kegembiraan santai yang sama yang saya rasai semasa bermain Viva Piñata beberapa tahun lalu.”
Harapannya, menurut saudara Donkin, ialah untuk mencipta dunia yang selesa dan hidup.
“Ia tentang mencipta suasana yang padu: seni bertekstur bergambar tangan dan lagu latar minimalis yang bersifat muram, misteri, tetapi secara diam-diam kontemplatif, semuanya berfungsi bersama,” kata mereka.

Daya tarikan santai permainan cozy
Soalannya masih kekal: Mengapa orang menyukai permainan cozy? Jawapannya terletak—sekurang-kurangnya sebahagiannya—dalam psikologi.
Banyak permainan video cenderung kepada aktiviti berorientasikan aksi dan fokus pertempuran, daripada Arc Raiders hingga Zenless Zone Zero. Sudah tentu, itu tidak benar bagi setiap permainan. Carta teratas di kedai dalam talian merangkumi gabungan tajuk aksi seperti Battlefield 6 dan Borderlands 4, tajuk sukan seperti EA SPORTS FC 26 dan Madden NFL 26, serta permainan simulasi seperti Cities: Skylines. Tetapi sebahagian besar senarai terlaris di konsol dan PC (walaupun mungkin kurang di mudah alih) lebih condong ke tajuk seperti God of War berbanding solitaire.
Jadi, apa sebenarnya yang menarik pemain untuk memilih laluan alternatif permainan cozy?
Rares Cinteza, rakan ketua dan Pengarah Reka Bentuk Permainan di Gummy Cat, pembangun Bear and Breakfast, mengaitkan rasa cozy dalam permainan dengan tahun-tahun pembentukannya, seiring dengan penekanan Dr. Kowert terhadap aspek keselamatan.
“Bagi saya secara peribadi,” kata Cinteza, “permainan cozy membuat anda berasa seolah-olah kembali kepada antara bahagian terbaik dan paling intim dalam kenangan zaman kanak-kanak anda. Ia membuat anda berasa selamat dan terlibat pada masa yang sama, dan saya rasa anda tidak boleh memiliki satu tanpa yang lain — sekurang-kurangnya tidak untuk tempoh yang cukup lama untuk memastikan anda terus tenggelam dalam permainan. Selagi saya berasa selamat, atau cozy, saya boleh membiarkan diri saya dibawa masuk ke dalam dunia yang saya alami, dan saya lebih terbuka untuk mempercayai apa sahaja yang disajikan — sama ada watak, jalan cerita, atau gaya permainannya.”
Tobias Schnackenberg berkata bahawa permainan cozy merupakan satu bentuk kelegaan tekanan dan percaya bahawa ia menawarkan manfaat untuk kesihatan mental.
“Saya fikir ramai pemain sedang mencari sesuatu yang dapat membantu mereka berehat selepas melalui hari kerja yang memenatkan. Ada kalanya anda tidak mahu bermain permainan yang memerlukan terlalu banyak tumpuan atau yang terlalu kompetitif. Ada masanya anda hanya mahu berehat,” kata Schnackenberg.
“Saya juga percaya bahawa permainan cozy boleh meningkatkan kesihatan mental anda, kerana ia menyediakan ruang yang selamat dan menyenangkan untuk berehat. Permainan cozy membolehkan anda melambatkan tempo dan menikmati detik-detik kecil. Ia memberi anda kebebasan untuk mengikut rentak sendiri, tanpa tekanan atau jangkaan. Perkara ini boleh memberi rasa yang sangat menyegarkan, terutamanya apabila kehidupan sebenar pantas, mencabar, atau penuh tekanan.”
Dr. Kowert bersetuju dan merujuk kepada kajian yang menyokong pengalaman sebenar tersebut.
“Ramai orang dalam banyak kajian jelas mengaitkan permainan cozy dengan kesan positif terhadap kesihatan mental,” katanya. “Seolah-olah orang sedar bahawa inilah permainan yang anda main jika anda mahu berasa baik tentang kehidupan.”
Kowert secara khusus melihat permainan yang nampak biasa dalam permainan cozy sebagai pelengkap positif kepada keperluan psikologi asas kita.
“Saya suka banyak bercakap tentang teori penentuan kendiri,” katanya, “iaitu satu teori motivasi manusia yang mengatakan semua tindakan manusia didorong oleh keinginan untuk berasa bebas, membuat keputusan sendiri, keinginan untuk mencapai sesuatu, dan keinginan untuk berasa terhubung dengan orang lain.” “Dan permainan umumnya sangat baik dalam hal itu — tetapi Animal Crossing adalah contoh yang sungguh luar biasa kerana hubungan keterikatan dan hubungan parasosial yang anda rasai dengan penduduk Animal Crossing anda telah didokumentasikan dengan baik.”

Para penyelidik, katanya, cenderung menentukan hasil ini melalui kajian diari, di mana peserta diminta menulis tentang perasaan mereka sebelum dan selepas bermain permainan. Khusus untuk permainan cozy, ia cenderung membuat pemain berasa tenang.
“Ini seperti suatu pemindahan— rentas jarak, saya rasa itulah perkataan yang mereka gunakan sebenarnya — di mana anda dibawa ke tempat lain di mana semuanya kurang menekan dan semuanya agak gembira dan ceria,” katanya.
Itulah manfaat psikologi daripada meluangkan sedikit masa dalam dunia cozy yang bebas daripada tekanan yang kuat.
“Tiada siapa yang mengejar anda, dan ia membuat anda berasa tenang,” katanya. “Anda boleh menarik nafas. Anda boleh menumpukan perhatian hanya pada apa yang anda lakukan di sini dan sekarang — yang semuanya gembira, ceria, dengan muzik latar yang baik, warna-warna cerah — dan bukannya apa yang berlaku di sekeliling anda.”
Dia juga segera menegaskan bahawa permainan cozy bukanlah terapi itu sendiri.
“Saya rasa permainan cozy ialah genre yang hebat untuk meningkatkan mood anda,” katanya. “Saya rasa apabila kita ingin membincangkan permainan sebagai alat terapeutik — bukan permainan sebagai terapi, itu berbeza — tetapi permainan sebagai alat terapeutik, permainan cozy adalah genre yang bagus untuk dilihat. Apabila kita ingin membincangkan cara media dan khususnya permainan boleh membantu menguruskan mood kita, membantu kita berasa terhubung, dan membantu kita mengurangkan tekanan pada akhir hari yang sangat mencabar, saya rasa itu penting.”
Dr. Kowert mengetahui perkara ini daripada kajiannya, dan pemain serta pembangun permainan cozy juga mengetahuinya daripada pengalaman mereka sendiri.
“Permainan cozy menawarkan rasa tenang yang diidamkan ramai orang,” kata Kyle Keersemaker, pencipta Cosmic Coop. “Kehidupan boleh menjadi penuh tekanan, dan permainan yang membolehkan anda berehat, menghias, dan mencipta mengikut rentak sendiri terasa seperti satu bentuk pelarian kecil.”
Konsep-konsep ini — termasuk sifat emosi positif yang mendasar dalam pengalaman permainan cozy — muncul berulang kali dalam perbincangan kami dengan para pembangun. Dan itu, menurut saudara Donkin, banyak membantu menjelaskan mengapa permainan cozy menjadi popular dalam era pasca-COVID.
“Permainan cozy benar-benar meletup popularitinya dalam beberapa tahun kebelakangan ini, sebahagiannya sebagai penawar bagi kehidupan yang mencabar,” kata mereka. “Mereka menyediakan cara yang selamat dan bermakna untuk berehat, dan melarikan diri daripada tekanan kehidupan moden yang meletihkan dan pantas. Ia lebih perlahan, lebih tenang, lebih berhati-hati tetapi memberi pemain rasa tujuan tanpa tekanan. Kami suka cara permainan cozy membolehkan anda berada di tempat lain untuk seketika — bukan sekadar bermain, tetapi benar-benar menghayati. Anda boleh hanyut dalam ritual, tenggelam dalam suasana, dan menjalani fantasi melalui permainan peranan.”

Apa yang bukan permainan cozy
Jenny Windom begitu menyukai permainan cozy sehingga dia menjadikan hobi itu sebagai kerjaya. Di Wholesome Games, dia menyebarkan berita itu melalui pameran tahunan yang menampilkan “permainan yang menggembirakan yang menekankan kegembiraan, harapan, keseronokan, dan menjadikan detik serta aktiviti biasa terasa ajaib.”
Terdapat sesuatu yang tersirat dalam misi itu, sesuatu yang tercermin dalam setiap perbualan kami dengan para pembangun: Permainan cozy mungkin telah menjadi lebih popular, tetapi masih terdapat salah tanggapan umum tentangnya — bahawa ia mudah dan ringkas.
“Ada beberapa salah tanggapan yang pernah saya temui,” kata Windom. “Yang pertama ialah bahawa permainan cozy atau Wholesome bukanlah permainan sebenar. “Salah tanggapan itu adalah sesuatu yang saya rasa mengecewakan pada pelbagai peringkat — bagaimana kita menilai jenis kesukaran tertentu sebagai lebih sah dalam permainan, dan saya juga mendapati ia berkait dengan pengabaian terhadap mekanik dan gaya permainan yang sering ditafsirkan sebagai lebih feminin. “Permainan cozy tetaplah permainan.”
Dr. Rachel Kowert juga telah melihat bagaimana persepsi tentang kesukaran permainan cozy boleh membawa kepada salah faham.
“Orang ramai beranggapan permainan cozy adalah permainan untuk perempuan. Mereka mengaitkannya dengan permainan yang mudah. Saya tidak akan pernah mengatakan Stardew Valley itu mudah. “Bahagian memancing itu memang menyedihkan,” katanya sambil ketawa.
Bahasa visual yang mesra kelihatan berfungsi baik untuk dan menentang permainan cozy. Para pembangun yang kami temui menunjukkan bahawa sesetengah orang mengelirukan reka bentuk visual yang ringkas dengan kesederhanaan permainan itu sendiri.
“Saya rasa ada sebab yang baik mengapa orang cenderung menyamakan permainan cozy dengan permainan kanak-kanak, atau pengalaman ringkas tanpa banyak kedalaman, yang kebanyakannya ditujukan kepada kanak-kanak,” kata Rares Cinteza, rakan ketua dan Pengarah Reka Bentuk Permainan Bear and Breakfast. “Mudah untuk menilai banyak permainan cozy hanya berdasarkan karya seni sahaja dan membuat andaian itu, kadang-kadang dengan alasan yang munasabah.”
Zeno Colangelo juga pernah melihat istilah “permainan cozy” disalahtanggap sebagai sinonim untuk pengalaman yang “mudah atau bosan.”
“Pada hakikatnya, permainan cozy sering menangani kompleksiti emosi dan reka bentuk — mencari makna dalam gerak-geri halus dan tempo yang tenang,” kata Colangelo. “Yang terbaik menggunakan ketenangan sebagai satu bentuk kedalaman: di sebalik permukaan yang tenang, terdapat banyak emosi, niat, dan kepakaran yang sedang berperanan.”

Pembangun Outbound, Tobias Schnackenberg, turut mengulangi pandangan itu, berpendapat bahawa permainan cozy boleh memberikan kedalaman tanpa tekanan.
“Ramai orang juga menganggap bahawa permainan cozy secara automatik mudah atau ringkas, tetapi itu tidak semestinya benar,” kata Schnackenberg. “Mereka boleh mempunyai mekanik dan perkembangan yang mendalam tanpa memberi tekanan kepada pemain. Reka bentuk permainan cozy juga berkaitan dengan mereka interaksi yang bermakna tanpa mencipta terlalu banyak cabaran.”
Dan pembangun Cosmic Coop, Kyle Keersemaker, berkata bahawa sesetengah orang cenderung mencipta dikotomi palsu, tetapi pemain tidak perlu memilih hanya satu jenis permainan sahaja.
“Sesetengah pemain menolak mereka kerana terlalu perlahan atau mudah, tetapi itu tersasar dari maksud sebenar,” katanya. “Mereka direka untuk jenis kepuasan yang berbeza. Saya biasa menghabiskan berjam-jam bermain Diablo II dan Quake, namun saya tetap bersantai dengan permainan cozy apabila mahu berehat dari keseronokan yang mencabar atau apabila rakan-rakan saya di luar talian.”
Saudara Donkin memberikan jawapan balas yang elegan dan ringkas terhadap kritikan itu.
“Kami pernah melihat permainan cozy ditolak sebagai hambar atau kurang mendalam,” kata mereka. “Sesuatu yang ‘membosankan’ bagi seorang adalah keseronokan bagi yang lain.”
Pembangun permainan cozy menentang salah tanggapan ini melalui karya mereka, begitu juga Jenny Windom.
“Pada tahap yang lebih falsafah,” kata Windom, “salah satu matlamat saya ialah agar Wholesome Games dan kehadiran kami membolehkan pembangun, penerbit, dan pemain berfikir tentang permainan dengan cara yang sedikit berbeza—memikirkan apa yang kita anggap orang mahu mainkan, apa yang secara tradisinya kita tawarkan, dan apa yang secara tradisinya kita abaikan atau kurang anggap penting.”

Masa depan permainan cozy
Ekosistem permainan cozy semakin berkembang. Ia juga sedang berevolusi, dan setiap pembangun yang kami temui mempunyai idea menarik tentang arah tujuannya.
“Saya rasa permainan cozy akan terus berkembang ke arah pengalaman yang lebih sosial dan kerjasama,” kata Kyle Keersemaker. “Pemain suka bersantai bersama dalam dunia tanpa tekanan, jadi ciri kerjasama dan sembang suara akan menjadi elemen penting dalam genre ini. Kita memasuki era menarik di mana cozy bukan sekadar bersendirian, tetapi juga keselesaan yang dikongsi bersama rakan.”
Saudara Rob dan John Donkin sudah mendorong batasan permainan cozy dengan Strange Antiquities dan Strange Horticulture yang gelap dan diinspirasikan oleh zaman Victoria, dan mereka juga mahu melihat pembangun lain bereksperimen.
“Harapnya kita akan melihat lebih banyak permainan meneroka bagaimana keselesaan boleh wujud bersama ketegangan dan kesedihan—atau malah ketakutan—untuk bermain dengan jangkaan pemain,” kata mereka. “Kami berharap pembangun dalam bidang ini tidak mengelak daripada mencipta permainan yang mencabar pemikiran kita. Terlalu banyak dalam dunia moden kita tentang memudahkan kehidupan orang. Jadi permainan cozy, gelap, dan berfikir—itulah yang kami harap dapat dilihat.”
Dan apabila pembangun Outbound, Tobias Schnackenberg, memandang ke arah masa depan, dia melihat masa lalu sebagai sauh. Banyak masa depan akan dibina atas asas-asas yang telah menjadikan masa lalu popular.
“Saya percaya kita akan melihat lebih banyak permainan cozy yang membolehkan pemain mengekspresikan diri, membina ruang mereka sendiri, dan membentuk dunia di sekeliling mereka,” katanya. “Terdapat keinginan yang kuat dalam kalangan pemain untuk mempunyai tempat di mana mereka boleh hanya menjadi diri sendiri, tanpa tekanan atau persaingan.”