Nieuws

De opkomst van knusse games

D
Dave Tach
24 nov 2025

Begin 2020 trokken miljoenen mensen naar een piepklein eiland dat oververzadigd was met levendige kleuren, bevolkt werd door vrolijke buren en dat zijn inwoners knusse verbindingen bood en de kans om een schilderachtig, pastoraal leven te leiden dat prachtig botste met de algehele chaos die zich in de wereld ontvouwde. 

Terwijl overheden in de echte wereld burgers verplichtten om thuis te blijven, bouwden gamers over de hele wereld hun nieuwe virtuele woningen in Animal Crossing: New Horizons. Nintendo's typisch knusse game, die op 20 maart 2020 werd uitgebracht, bood op het juiste moment een onderbreking van de COVID-19-pandemie in de buitenwereld. Animal Crossing: New Horizons werd bij de lancering de snelst verkopende Nintendo Switch-titel aller tijden. 

Animal Crossing: New Horizons was niet de eerste knusse game, maar het gehele genre had het wind in de zeilen. De enorme populariteit van de Nintendo-titel heeft op een bepaald moment in de geschiedenis niet alleen de term 'knusse games' tot leven gebracht, maar ook de onderliggende gameconcepten dieper in het algemene bewustzijn geplant dan misschien wel alle andere pogingen. 
NL MegaBoost General 3P Editorial Banner A Asset
En in ieder geval voor een tijdje tijdens die eerste pandemische dagen verschoven knusse games zelfs het culturele gesprek over gamen, van de gevaren van gewelddadige videogames naar de voordelen van andere, chillere ervaringen, volgens Dr. Rachel Kowert, een onderzoekspsycholoog die al zo'n 15 jaar het gebruik en de effecten van videogames bestudeert.

"Ik herinner me dat er een tijdschrift voor ouders was met een artikel waarin stond 'speel games met je kinderen'", zei Kowert over de begindagen van de pandemie. "En ik had zoiets van 'Ik ben in de hemel!' Hoe bedoel je dat ze je aanraden om games te spelen?"

Dr. Kowert heeft zich in haar carrière vooral gericht op vertrouwen, veiligheid en het gebruik van videogames voor geestelijke gezondheid en ze kent de schijnbaar eindeloze strijd tussen ouders en kinderen, tussen de dagelijkse ervaring van gamers en hun soms sensationele beeld in de media. In 2020 leek het echter erop dat sommige standaardwaarden (tot en met wat videogames konden zijn of niet meer hoefden te zijn) werden heroverwogen. 

"Als een tijdschrift voor ouders zoiets had van 'speel games' en ze hadden het over Animal Crossing, dan is het alsof ze niet weten dat deze soort games bestaat. Iedereen denkt gelijk aan Grand Theft Auto en Call of Duty." 

Voordat Animal Crossing: New Horizons het genre in de schijnwerpers zette, waren er een handvol vaandeldragers voor knus gamen, zoals Donut County van ontwikkelaar Ben Esposito, The Sims 4 van Maxis en Stardew Valley van ConcernedApe.

In de jaren daarna vond er echter een ware Cambrische explosie plaats van knusse games, badend in warme kleuren en ontspannende soundscapes en gesitueerd in levende werelden waarin spelers in hun eigen tempo konden wandelen en actie konden vermijden voor ontspanning. Recente knusse games zijn onder andere Strange Horticulture en Strange Antiquities van ontwikkelaar Bad Viking, Bear and Breakfast van Gummy Cat en Cosmic Coop van Omnivorian. De trend zal zich voortzetten met aankomende titels als Universe for Sale van Tmesis Studio en Outbound van Square Glade Games. Zelfs Animal Crossing: New Horizons krijgt grote updates, bijna zes jaar na de release. 

We spraken met ontwikkelaars van knusse games over wat een game knus maakt, waarom mensen van knusse games houden, waarom zij knusse games leuk vonden en wilden maken, hoe je iets knus maakt zonder saai te zijn en de toekomst van het genre.
Knusse games Donut County 2

Een korte geschiedenis van knus gamen


Mensen speelden misschien al tientallen jaren zogenaamde 'knusse games' voordat ze de laatste tijd aan populariteit wonnen, maar de naam 'knusse game' heeft in de laatste tien jaar aan kracht gewonnen, vooral op plekken als Reddit, waar mensen vroegen naar knusse games om te spelen als ze ziek zijn. 

Hoewel het in de online geschiedenis verloren lijkt te zijn gegaan wanneer en waar de term synoniem werd voor een bepaald type game, vertoont de etymologie een opmerkelijke gelijkenis met een literaire term die veel kenmerken deelt met zijn tegenhangers in videogames. Knusse mysteries zijn een subgenre van misdaadfictie waarin het bloed, de gore en de seks buiten de pagina en het scherm plaatsvinden. In plaats van stil te staan bij de smerige details van de daad, concentreert het verhaal zich op gewone mensen die problemen oplossen. 

Moord in de pastorie van schrijfster Agatha Christie is een vroeg voorbeeld. Het is de eerste roman met Miss Marple in de hoofdrol, een amateurdetective die in het landelijke Engelse dorpje St. Mary Mead woont. Mensen van een zekere leeftijd zullen zich Jessica Fletcher herinneren, de mysterieschrijfster en amateurdetective hoofdpersoon van de televisieserie Murder, She Wrote, die meer dan tien jaar lang werd uitgezonden. 

Knusse games hebben veel gemeen met andere games, maar ze bieden meestal een mildere lens waardoor je een vaak actiegericht medium kunt ervaren dat is gebouwd op uitdaging en moeilijkheid. Knusse games omvatten een breed scala, van het landbouwbeheer van Farming Simulator 25 tot het oplossen van puzzels in Botany Manor of zelfs gewoon de behoeften van het gewone leven vervullen, wat minstens zo ver teruggaat als de levens- of sociaal-simulatiegame Little Computer People van Activision uit 1985. 
Knusse games Bear And Breakfast 1
Knusse games zijn veelzijdig, aanpasbaar en gevarieerd. Zoals Kyle Keersemaker, bedenker van Cosmic Coop, zei: "het gaat minder om het genre en meer om het gevoel." Het identificeren van een knusse game heeft veel weg van een beruchte definitie van Potter Stewart van het Hooggerechtshof van de Verenigde Staten: je herkent het als je het ziet. 

Dat is waardevol, maar het is zeker niet zo'n voor de hand liggend genre als bijvoorbeeld first-person shooters, die vaste gewoonten hebben. Volgens het onderzoek van Dr. Rachel Kowert zijn er echter drie elementen die het knusse genre zouden kunnen beschrijven.

"Het eerste is een gevoel van veiligheid", zei ze. "Dus een gevoel van inclusie...dat ondersteunt betrouwbaarheid, vertrouwdheid, herhaling. Je weet wat er komt. Dat gevoel van veiligheid. Overvloed is het tweede, dus het is een game waarin de basisbehoeften worden gegeven en gemakkelijk verkrijgbaar zijn. Dat kun je bijvoorbeeld heel goed zien in Animal Crossing. Je hebt niet echt iets nodig om te overleven, maar bomen zijn gemakkelijk te verkrijgen. Ze zijn al op je eiland aanwezig als je daar aankomt. En het laatste element is zachtheid. Zachte, troostende prikkels, goede muziek, iets esthetisch aangenaams. Het wordt geen horrorgame, maar iets met heldere kleuren en een rustgevende soundtrack."

Knusse games zijn, met andere woorden, anders. Over het algemeen zijn ze niet waar je aan denkt als iemand 'videogames' zegt. Dat geldt zelfs voor de mensen die games spelen en maken. 

Dus hoe maak je een knusse game als het genre fundamenteel verschilt van veel andere games? Volgens de ontwikkelaars die we hebben geïnterviewd zijn er verschillende gemeenschappelijke factoren, waaronder sfeer, tempo en een focus op een bepaald soort emotionaliteit.
Knusse games Outbound 1
 

Gemoedelijk tempo


Aan het einde van Alien van Ridley Scott is de bloeddorstige Xenomorph losgeslagen en heeft de wanhopige, overlevende bemanning van de Nostromo het ondenkbare gedaan: ze hebben de zelfvernietigingstimer van het ruimteschip geactiveerd. Talloze videogames, van Deathloop tot Outer Wilds, Fortnite en Vampire Survivors, hebben hetzelfde aloude plotmechanisme gebruikt om onmiddellijke urgentie in het moment te introduceren. 

Maar knusse games? Niet zozeer. Sterker nog, dat is in strijd met de formule. 

De broers Rob en John Donkin van Bad Viking, ontwikkelaars van Strange Antiquities en Strange Horticulture, zien de verminderde aandacht voor tijd als een integraal onderdeel van knusse games. 

"Voor ons", schreven ze samen in een e-mailinterview," zijn knusse games, games die je in je eigen tempo kunt spelen, zonder timers en druk. Games waarin je kunt nadenken en ademen. Het gaat om dat gevoel van rustige focus, waarbij spelers toestemming krijgen om te vertragen, te observeren en plezier te hebben in de kleine dingen."

Zeno Colangelo, de art director van Universe for Sale, ziet het ook zo en voegde eraan toe dat vertragen een andere emotionele staat bij spelers teweegbrengt dan bijvoorbeeld actiegames. 

"Een knusse game is een game die je laat bestaan op een plek zonder opgejaagd te worden, waar nieuwsgierigheid de druk vervangt", zei Colangelo. "Het gaat meer om sfeer, intimiteit en emotionele veiligheid dan om moeilijkheid of uitdaging."
Knusse games Cosmic Coop 1
Volgens Kyle Keersemaker, ontwikkelaar van Cosmic Coop, zijn knusse games als een warme, digitale deken. Spelers kunnen de houding van het genre zelfs in de echte wereld aannemen. 

"Voor mij gaan knusse games over vertragen”, zei hij. "Ze hebben meestal weinig tot geen gevechten en richten zich in plaats daarvan op creativiteit, gemeenschap en comfort. Je kunt ze opgekruld op de bank of in bed spelen zonder je zorgen te maken over werk of school of iets anders dat je in de echte wereld dwarszit." 

Drukloos is de term die bij Tobias Schnackenberg (co-studiohoofd van ontwikkelaar Square Glade Games, samen met medeoprichter Marc Volger) opkomt als hij denkt aan knusse games zoals het aankomende Outbound van zijn studio. 

"Voor mij", zei Schnackenberg, "is een game knus als er geen externe krachten zijn die me in een bepaalde richting duwen of me stress geven. Naar mijn mening speel je knusse games vooral om te ontspannen. Een knusse game geeft je de vrijheid om je eigen tempo te kiezen, of je nu wilt verkennen, decoreren, grondstoffen wilt verzamelen of gewoon even in de wereld wilt bestaan. Het gaat erom dat je je veilig en ongehaast voelt." 

In dat opzicht staan knusse games in schril contrast met veel van hun tijdgenoten. Ze geven hun spelers de vrijheid om zonder enige druk op onderzoek uit te gaan, wat op zich al een ontspannende omgeving creëert. Maar hoe creëer je een bevredigende verhaallus, een game die gespeeld wil worden, zonder de spelers te confronteren met de dood en gevaar? 

"Dat is een van mijn grootste uitdagingen geweest als solo-ontwikkelaar," zei Keersemaker. "Je hebt genoeg structuur nodig om spelers betrokken te houden, maar ook genoeg vrijheid zodat ze zich kunnen uiten."

Het oplossen van dat proces begint vaak met visueel ontwerp als een manier om spelers een warm welkom te geven.
Knusse games Strange Antiquities 2
 

Ontwerpen voor knusheid


Knusse games verruilen de machtsfantasie van actiegames (“Als ik niet in mijn eentje de wereld red van de kwaadaardige buitenaardse indringers, wie doet het dan wel?”) voor een bewust rustige en ontspannen ervaring.

Dat is wat je de sfeer van een game zou kunnen noemen, het ontwerp van de wereld waarin spelers leven. Knusse games hebben vaak een idyllische setting en leunen op het warme bruin en oranje van de herfstmaanden. Knusse werelden zijn bedoeld om in te leven en uitnodigend te zijn, niet hard en wreed. 

"Sfeer en vibes zijn erg belangrijk voor ons," zeiden de broers Donkin. "We willen werelden creëren met een sterk gevoel voor tijd en plaats waar spelers in kunnen opgaan en zich thuis kunnen voelen." 

Het eerder genoemde Outbound van Square Glade Games is een aankomende open-wereldgame waarin een camperbusje centraal staat. Spelers verkennen, vinden en verzamelen materialen en upgraden hun mobiele woning. Elk facet van de 3D-wereld die Tobias Schnackenberg creëerde is ontworpen voor maximale knusheid, van de kleuren tot de zachte vormen. 

"We zijn heel kieskeurig als het op kleur aankomt," zei Schnackenberg. "Outbound volgt een heel specifiek kleurenpalet, wat zorgt voor een samenhangende en consistente look in de hele wereld. Ik denk dat deze visuele harmonie veel bijdraagt aan het knusse gevoel, want net als in een woning kan een gevoel van structuur en duidelijkheid ervoor zorgen dat de omgeving veilig en geruststellend aanvoelt. De vormen en ontwerpen in de game zijn ook opzettelijk zacht en toegankelijk. We vermijden harde scherpe contrasten of te scherpe details en richten ons in plaats daarvan op warme tinten, zachte verlichting en natuurlijke materialen. Alles in de wereld moet prettig aanvoelen om naar te kijken en prettig om in te bestaan."
Knusse games Strange Horticulture 1
Kyle Keersemaker hanteert een vergelijkbare benadering voor een warm en gastvrij ontwerp met zijn sprites. In zijn aankomende Cosmic Coop zijn er geen gevechten, maar moet je wel je boerderij decoreren om schattige buitenaardse wezens, Critterlings genaamd, aan te trekken. 

"Cosmic Coop gebruikt heldere, eenvoudige pixel art om een vrolijke, uitnodigende wereld te creëren. Kleur staat centraal in het ontwerp: inwonende Critterlings zijn kleurrijk en vol leven, terwijl bezoekers gedempt zijn totdat ze besluiten te blijven, waardoor je boerderij van nature kleurrijker wordt naarmate je verder komt," aldus Keersemaker.

"Cosmic Coop bevat vijf in-game jaren aan missies die zich op natuurlijke wijze ontvouwen terwijl je speelt, plus een grote verscheidenheid aan decoraties voor zowel je boerderij als je interieur. Zodra spelers nieuwe meubels en items ontgrendelen, zijn ze waarschijnlijk uren bezig met het ontwerpen en aanpassen van hun ruimtes," vervolgde hij. "Die creatieve vrijheid is wat het boeiend houdt zonder de knusse flow te doorbreken."

Spelers van Universe for Sale, de aankomende handgetekende game van Tmesis Studio, voelen de knusheid "door warmte: in licht, in geluid, in tempo," aldus Zeno Colangelo. 

Universe for Sale speelt zich af in een bazaar onder de wolken van Jupiter, een kruispunt voor kosmische zwervers waar een mysterieus meisje handgemaakte universums verkoopt. De gameplay bestaat uit het luisteren naar gesprekken, reageren met gebaren en het observeren van het bekende en het vreemde. "Het is knus, niet omdat het melancholie vermijdt, maar omdat het er voorzichtig mee omgaat en warmte vindt in traagheid en imperfectie," zei hij. 

"De kleuren zijn warm en roepen een nostalgisch gevoel van rust op. We hebben elke locatie ontworpen om de speler zachtjes een wereld in te trekken die rijk en levendig aanvoelt zonder overweldigend te zijn," vervolgde Colangelo. "De muziek zoemt als een ventilator op een zomeravond. We proberen elk frame bewoond en imperfect te laten voelen, alsof de wereld een hartslag heeft. We wilden dat het spelen van de game zou voelen als het lezen van een boek op een regenachtige middag, met een kop thee in de buurt. Iets langzaams, intiems en troostends."

Ondertussen wijken Strange Antiquities en Strange Horticulture van Bad Viking af van de stereotype knusse gamesfeer en dienen ze als voorbeeld van het aanpassingsvermogen van het genre. In beide speel je een winkelier in de donkere, door de Victoriaanse tijd geïnspireerde stad Undermere. Je bent in feite een detective die zeldzame artefacten en planten moet ontdekken en identificeren, puzzels moet oplossen en de kennis die je vergaart moet gebruiken om de vreemde stadsbewoners te helpen. Ze zeggen dat het "knus van toon is, maar met onderstromen van onbehagen gepresenteerd door middel van een donker verhaal dat zich buiten je winkel ontvouwt." 
Knusse games Universe For Sale 1
 

Lekker luisteren


Als het visuele doel is om spelers een comfortabele plek te geven om rond te hangen, dan versterkt de audio dat comfort. 

Tobias Schnackenberg, wiens aankomende Outbound spelers in camperbusjes plaatst, ziet de audio als een belangrijk onderdeel. Daaarbij hoort zowel omgevingsgeluiden als muziek. 

"We gebruiken veel natuurlijke sfeer, zoals vogels, wind en het ruisen van bomen," zei Schnackenberg. "Deze geluiden helpen de speler te aarden en creëren het gevoel buiten te zijn in een kalme en vredige omgeving. Ook wordt er op de juiste momenten klassieke muziek afgespeeld om die stemming te ondersteunen in plaats van te overweldigen."

Donut County-ontwikkelaar Ben Esposito ziet de soundtrack van zijn game als de lijm. In zijn game speel je als een wasbeer die steden vernietigt met gaten in de grond. Elke keer als je iets in een gat laat vallen, wordt het groter (en win je prijzen). Je kunt op geen enkele manier verliezen en er is genoeg chaos om te stichten. 

"Het is allemaal verbonden (en in sommige gevallen geïnspireerd) door de extreem relaxte score van Daniel Koestner," zei Esposito. "Zijn muziek leunt zwaar op samples die hij zelf maakt en die een getextureerd en handgemaakt gevoel hebben. Ik denk dat het de persoonlijkheid in alle details van de game naar de voorgrond brengt. Vind de imperfecties charmant, alsjeblieft!" 

Ontwikkelaar Kyle Keersemaker maakte Cosmic Coop deels omdat hij het wachten op nog een Viva Piñata-game beu was. De audio van zijn game is ontworpen om de gevoelens op te roepen die de klassieke knusse game van ontwikkelaar Rare bij hem opriep. 

"Geluid speelt ook een grote rol," zei hij. "Elke Critterling heeft unieke geluidssignalen die bij de persoonlijkheid passen en de muziek is speels, maar zacht genoeg om op de achtergrond te blijven. Componist Simon Wood heeft ongelooflijk goed werk geleverd met het vastleggen van die balans. Mijn doel was om hetzelfde ontspannen plezier na te bootsen dat ik jaren geleden voelde toen ik Viva Piñata speelde."

De hoop, volgens de broers Donkin, is om een comfortabele, levende wereld te creëren. 

"Het gaat om het creëren van een samenhangende sfeer: handgetekend artwork met textuur en een minimalistische soundtrack die stemmig, mysterieus en toch rustig beschouwend is en die allemaal samenwerken," zeiden ze. 
Knusse games Bear And Breakfast 2
 

De chille aantrekkingskracht van knus gamen


De vraag blijft: waarom houden mensen van knusse games? Het antwoord ligt, tenminste voor een deel, in de psychologie. 

Veel videogames neigen naar actie- en gevechtsgerichte activiteiten, van Arc Raiders tot Zenless Zone Zero. Dat geldt natuurlijk niet voor elke game. De toptitels in online winkels bevatten een mix van actietitels zoals Battlefield 6 en Borderlands 4, sporttitels zoals EA SPORTS FC 26 en Madden NFL 26, maar ook simulatiegames zoals Cities: Skylines. Het grootste deel van de bestsellerlijsten op consoles en pc (hoewel misschien minder op mobiel) neigt echter meer naar titels als God of War dan naar solitaire. 

Dus wat trekt spelers aan in het alternatieve pad van knusse games?

Rares Cinteza, co-lead en Game Design Director bij Bear and Breakfast-ontwikkelaar Gummy Cat, koppelt het gevoel van knusse games aan zijn vormingsjaren en herhaalde Dr. Kowerts nadruk op veiligheid. 

"Voor mij persoonlijk," zei Cinteza, "geeft een knusse game je het gevoel van de beste en meest intieme delen van je jeugdherinneringen. Het geeft je zowel een veilig als een betrokken gevoel en ik denk niet dat je het een zonder het ander kunt hebben, in ieder geval niet lang genoeg om er in ondergedompeld te blijven. Zolang ik me veilig of knus voel, kan ik me laten meeslepen door de wereld die ik ervaar en sta ik er meer voor open om te geloven wat me wordt voorgeschoteld, of het nu gaat om personages, verhalen of gameplay." 

Tobias Schnackenberg zegt dat knusse games een vorm van stressverlichting zijn en gelooft dat ze de geestelijke gezondheid ten goede komen.

"Ik denk dat veel gamers op zoek zijn naar iets dat ze helpt te ontspannen na een dag hard werken. Soms wil je geen game spelen die veel concentratie vereist of overdreven competitief is. Soms wil je gewoon chillen," zei Schnackenberg.

"Ik geloof ook dat knusse games je geestelijke gezondheid kunnen verbeteren, omdat ze een veilige en troostende ruimte bieden om in te ontspannen. Met knusse games kun je vertragen en genieten van kleine momenten. Ze geven je de vrijheid om dingen in je eigen tempo te doen, zonder druk of verwachtingen. Dit kan ongelooflijk verfrissend aanvoelen, vooral wanneer het echte leven snel, veeleisend of stressvol is."

Dr. Kowert is het hiermee eens en wijst op onderzoek dat de doorleefde ervaringen bevestigt. 

"Veel mensen leggen in veel onderzoeken echt een duidelijk verband tussen knusse games en positieve resultaten op het gebied van geestelijke gezondheid," zei ze. "Alsof mensen zich ervan bewust zijn dat dit de games zijn waar je naar grijpt als je een goed gevoel over het leven wilt hebben." 

Kowert ziet vooral de ogenschijnlijk gewone gameplay in knusse games als een positieve aanvulling op onze psychologische basisbehoeften. 

"Ik praat graag over de zelfbeschikkingstheorie," zei ze. "Dat is een theorie over menselijke motivatie die zegt dat alle handelingen die mensen doen worden gemotiveerd door het verlangen om zich autonoom te voelen, onze eigen beslissingen te nemen, het verlangen om iets te bereiken en het verlangen om ons verbonden te voelen met andere mensen. Games zijn daar over het algemeen erg goed in, maar Animal Crossing is echt een uitzonderlijk voorbeeld omdat de verwantschap en de parasociale relaties die je voelt met je Animal Crossing-dorpelingen goed gedocumenteerd zijn." 
Knusse games Universe For Sale 2
Onderzoekers, zei ze, bepalen deze uitkomsten meestal met dagboekonderzoeken, waarbij deelnemers wordt gevraagd om op te schrijven hoe ze zich voelen voor en na het spelen van een game. Vooral knusse games geven spelers een ontspannen gevoel. 

"Het is een gevoel van transport (teleportatie is volgens mij het woord dat ze gebruiken) waarbij je naar een andere plek wordt getransporteerd waar alles minder stressvol is en alles een soort van gelukkig en vrolijk is," zei ze. 

Dat is het psychologische voordeel van een beetje tijd doorbrengen in een knusse wereld zonder intense druk.

"Niemand zit achter je aan en het geeft je een ontspannen gevoel," zei ze. "Je kunt even bijkomen. Je kunt je alleen richten op wat je hier op dit moment aan het doen bent (en dat is allemaal vrolijk, opgewekt, goede soundtrack, heldere kleuren) in plaats van op wat er om je heen gebeurt." 

Ze wijst er ook meteen op dat knusse games geen therapie op zich zijn.

"Ik denk dat knusse games een geweldig genre zijn om je humeur een boost te geven," zei ze. "Ik denk dat als we het willen hebben over games als therapeutische hulpmiddelen (niet games als therapie, dat is iets anders) maar games als therapeutische hulpmiddelen, knusse games een geweldig genre zijn om je tot te wenden. Als we het willen hebben over de manier waarop media en in het bijzonder games ons kunnen helpen onze stemmingen te beheersen, ons kunnen helpen ons verbonden te voelen, ons kunnen helpen ontstressen aan het einde van een echt stressvolle dag, dan denk ik dat dat belangrijk is."

Dr. Kowert weet dit uit haar onderzoek en spelers en ontwikkelaars van knusse games weten dit ook uit hun ervaring. 

"Knusse games bieden een gevoel van rust waar veel mensen naar hunkeren," zei Cosmic Coop-bedenker Kyle Keersemaker. "Het leven kan stressvol zijn en games waarmee je kunt ontspannen, decoreren en creëren in je eigen tempo voelen als een kleine ontsnapping."

Deze concepten, waaronder de fundamenteel positieve emotionaliteit van de ervaring van knusse games, kwamen steeds weer terug in onze gesprekken met ontwikkelaars. En dat verklaart volgens de broers Donkin voor een groot deel waarom knusse games populair zijn geworden in het tijdperk na COVID. 

"Knusse games zijn de afgelopen jaren echt geëxplodeerd, deels als middel tegen de stress van het leven," zeiden ze. "Ze bieden een veilige en zinvolle manier om tot rust te komen en te ontsnappen aan de vermoeide, snelle druk van het moderne leven. Ze zijn langzamer, stiller en bedachtzamer, maar geven spelers een gevoel van doelgerichtheid zonder stress. We houden van de manier waarop knusse games je een tijdje ergens anders laten zijn, niet alleen spelen, maar er ook wonen. Je kunt jezelf verliezen in het ritueel, opgaan in een stemming en een fantasie beleven door middel van een rollenspel."
Knusse games Cosmic Coop 2
 

Wat knusse games niet zijn 


Jenny Windom vond knusse games zo leuk dat ze van haar hobby een carrière heeft gemaakt. Bij Wholesome Games verspreidt ze het nieuws door middel van jaarlijkse showcases met "opbeurende games die zich richten op vreugde, hoop, plezier en het magisch maken van alledaagse momenten en activiteiten". 

Er zit iets impliciet in die missie, iets dat weerspiegeld werd in elk gesprek met ontwikkelaars dat we hadden: knusse games zijn misschien populairder geworden, maar er bestaan nog steeds misvattingen over, bijvoorbeeld dat ze gemakkelijk en eenvoudig zijn.

"Er zijn een paar misvattingen die ik ben tegengekomen," zei Windom. "De eerste is dat knusse of gezonde games niet echt games zijn. Die misvatting vind ik op meerdere niveaus frustrerend: hoe we bepaalde moeilijkheidsgraden als meer geldig beschouwen in games. Ik vind ook dat het gepaard gaat met een minachting voor gamemechanismen en -stijlen die vaak als vrouwelijker worden geïnterpreteerd. Knusse games zijn wel games." 

Dr. Rachel Kowert heeft ook gezien dat de moeilijkheid van knusse games tot misverstanden leidt. 

"Mensen denken dat knusse games, games voor meisjes zijn. Ze associëren ze met makkelijke games. Ik zou nooit zeggen dat Stardew Valley makkelijk is. Dat vissen is vreselijk," zei ze lachend.

De uitnodigende visuele taal lijkt zowel voor als tegen knusse games te werken. De ontwikkelaars met wie we spraken, wezen erop dat sommigen een simplistisch visueel ontwerp verwarren met eenvoud van de onderliggende game. 

"Ik denk dat er een goede reden is waarom mensen de neiging hebben om knusse game gelijk te stellen aan kinderachtige games of simplistische ervaringen zonder veel diepgang, gericht op voornamelijk kinderen," zei Rares Cinteza, co-lead en Game Design Director van Bear and Breakfast. "Het is gemakkelijk om veel knusse games alleen al op basis van het artwork op nominale waarde te schatten en die aanname te doen, soms terecht." 

Zeno Colangelo heeft ook gezien dat 'knusse game' verkeerd werd begrepen als synoniem voor 'eenvoudige of oppervlakkige' ervaringen. 

"In werkelijkheid hebben knusse games vaak te maken met emotionele en ontwerpcomplexiteit: betekenis vinden in subtiele gebaren en rustige tempo's," aldus Colangelo. "De beste gebruiken stilte als een soort diepte: onder het kalme oppervlak gaat er veel emotie, intentie en vakmanschap schuil."
Knusse games Strange Antiquities 1
Outbound-ontwikkelaar Tobias Schnackenberg sloot zich aan bij dat brede gevoel en stelde dat knusse games diepgang kunnen bieden zonder stress. 

"Veel mensen gaan er ook vanuit dat knusse games standaard gemakkelijk of eenvoudig zijn, maar dat is niet per se waar," zei Schnackenberg. "Ze kunnen diepgaande mechanismen en progressie hebben zonder de speler te belasten. Het ontwerp van knusse games gaat ook over het ontwerpen van zinvolle interacties zonder een te grote uitdaging te creëren."

En Cosmic Coop-ontwikkelaar Kyle Keersemaker zei dat sommige mensen de neiging hebben om een valse tweedeling te creëren, maar dat spelers niet hoeven te kiezen voor slechts één type game. 

"Sommige spelers doen ze af als te langzaam of te simpel, maar dat gaat voorbij aan het punt," zei hij. "Ze zijn ontworpen voor een ander soort voldoening. Vroeger bracht ik uren door in Diablo II en Quake, maar toch ontspande ik me met een knusse titel als ik even pauze wilde van de intensiteit of als mijn vrienden offline waren."

De broers Donkin gaven een elegant en beknopt weerwoord op de kritiek.

"We hebben gezien dat knusse games werden afgedaan als saai of zonder diepgang," zeiden ze. "Wat de een saai vindt, vindt de ander plezierig."

Ontwikkelaars van knusse games bestrijden deze misvattingen met hun werk, zoals Jenny Windom. 

"Op een meer filosofisch niveau," zei Windom, "is een doel van mij dat Wholesome Games en onze aanwezigheid ontwikkelaars, uitgevers en spelers in staat stellen om een beetje anders over games na te denken. Nadenken over wat we aannemen dat mensen willen spelen, wat we traditioneel hebben aangeboden en wat we traditioneel over het hoofd hebben gezien of onderschat." 
Knusse games Donut County 1
 

De toekomst van knus gamen


Het ecosysteem van knusse games groeit. Het ontwikkelt zich ook en elke ontwikkelaar die we spraken had interessante ideeën over waar het naartoe gaat. 

"Ik denk dat knusse games zich blijven ontwikkelen in de richting van meer sociale en coöperatieve ervaringen," zei Kyle Keersemaker. "Spelers hangen graag samen rond in werelden zonder stress, dus co-op en spraakchatfuncties worden belangrijke onderdelen van het genre. We gaan een spannend tijdperk tegemoet waarin knus niet alleen solo betekent, maar ook gedeeld comfort met vrienden."

De broers Rob en John Donkin verleggen al de grenzen van knus gamen met hun duistere, door het Victoriaans tijdperk geïnspireerde Strange Antiquities en Strange Horticulture. Ze zouden graag zien dat anderen ook experimenteren.

"Hopelijk zien we meer games die onderzoeken hoe knusheid kan samengaan met spanning en melancholie of zelfs angst om te spelen met de verwachtingen van spelers," zeiden ze. "We hopen dat ontwikkelaars in de ruimte er niet voor terugdeinzen om games te maken die ons uitdagen om na te denken. Te veel van onze moderne wereld draait om mensen het leven gemakkelijk te maken. Dus we hopen knusse, duistere, breinbrekende games te zien."

Als Outbound-ontwikkelaar Tobias Schnackenberg naar de toekomst kijkt, ziet hij het verleden als een anker. Veel van de toekomst wordt gebouwd op de fundamenten die het verleden populair hebben gemaakt.

"Ik denk dat we meer knusse games zien waarin spelers zichzelf kunnen uitdrukken, hun eigen ruimtes kunnen bouwen en de wereld om hen heen vorm kunnen geven," zei hij. "Er is een sterk verlangen onder spelers om een plek te hebben waar ze gewoon kunnen zijn, zonder druk of competitie."