
Rozkwit relaksujących gier

Na początku 2020 roku miliony ludzi przeprowadziły się na maleńką wyspę upstrzoną jaskrawymi kolorami i zamieszkałą przez wesołych sąsiadów, która oferowała mieszkańcom ciepłe relacje i szansę na urokliwe, sielankowe życie, stanowiące wspaniały kontrast do ogólnego chaosu, który zapanował nad światem.
Podczas gdy rządy wprowadziły w życie nakazy izolacji w domu, gracze z całego świata zbudowali nowe wirtualne domy w Animal Crossing: New Horizons. Kwintesencja cozy games od Nintendo, wydana 20 marca 2020 roku, z niezwykłym wyczuciem czasu oferowała wytchnienie od pandemii COVID-19 panującej na zewnątrz. Animal Crossing: New Horizons już w momencie wydania stało się najszybciej sprzedającym się tytułem Nintendo Switch™ wszech czasów.
Animal Crossing: New Horizons nie było pierwszą relaksującą grą, ale przypływ podnosi wszystkie łodzie, a oszałamiająca popularność tytułu Nintendo w danym punkcie historii nie tylko spopularyzowała frazę „cozy gaming” (oznaczającą relaksujące, „przytulne” granie), ale też zaszczepiła fundamentalne założenia rozgrywki w zbiorowej świadomości skuteczniej niż być może jakiekolwiek wcześniejsze tytuły tego typu.

I przynajmniej na krótki moment we wczesnych dniach pandemii relaksujące gry zmieniły nawet tor kulturowej dyskusji na temat gier z niebezpieczeństw pełnych przemocy gier wideo na korzyści płynące z innych, łagodniejszych form rozgrywki, jak twierdzi doktor Rachel Kowert, psycholożka badawcza, która od około 15 lat zajmuje się badaniem zastosowań i skutków gier wideo.
„Pamiętam, że w jednym z czasopism dla rodziców był artykuł w stylu «graj w gry ze swoimi dziećmi»” – powiedziała Kowert o wczesnych dniach pandemii. „I pomyślałam: «Chyba umarłam!» Jak to możliwe, że polecają granie w gry?”.
W centrum zawodowych zainteresowań doktor Kowert znajdują się zaufanie, bezpieczeństwo i wykorzystanie gier wideo dla zdrowia psychicznego i doskonale zdaje sobie ona sprawę z pozornie niekończącej się walki między rodzicami i dziećmi oraz różnic między codziennymi doświadczeniami graczy a ich niekiedy sensacyjnych przedstawieniami w mediach. Ale w 2020 roku zdawało się, że pewne przyjęte prawdy – wliczając w to nawet to, czym mogłyby być gry lub czym już być nie muszą – były kwestionowane.
„Skoro w czasopiśmie dla rodziców pisali, żeby grać w gry i mówili o Animal Crossing, zastanawiałam się: czy oni nie wiedzieli, że gry tego rodzaju istnieją? Wszyscy myślą tylko o Grand Theft Auto i Call of Duty”.
Zanim Animal Crossing: New Horizons rozsławiło gatunek, relaksujące gry miały kilku orędowników, takich jak Donut County developera Bena Esposito, The Sims 4 od Maxis i Stardew Valley od ConcernedApe.
Jednak w następnych kilku latach widzieliśmy prawdziwą eksplozję kambryjską relaksujących gier, skąpanych w ciepłych kolorach i z kojącą muzyką, rozrywających się w tętniących życiem światach, które pozwalały graczom przechadzać się wolnym krokiem i zamienić akcję na rekreację. Niedawno wydane relaksujące gry obejmują Strange Horticulture i Strange Antiquities od developera Bad Viking, Bear and Breakfast od Gummy Cat i Cosmic Coop od Omnivorian. Z nadchodzącymi tytułami, takimi jak Universe for Sale od Tmesis Studio i Outbound od Square Glade Games, trend ten będzie się utrzymywać. Nawet Animal Crossing: New Horizons otrzymuje duże aktualizacje, niemal sześć lat po swoim wydaniu.
Rozmawialiśmy z twórcami relaksujących gier na temat tego, co sprawia, że gra jest relaksująca, czemu ludzie uwielbiają relaksujące gry, czemu oni je pokochali i chcieli je tworzyć, jak stworzyć grę, która jest relaksująca, nie będąc nudną, i co czeka gatunek w przyszłości.

Krótka historia relaksujących gier
Ludzie grali w tak zwane „przytulne gry” być może od dziesięcioleci, zanim w ostatnim czasie zyskały ogromną popularność, ale termin „cozy games” nabrał rozpędu w ostatniej dekadzie, pojawiając się w sieci w miejscach takich jak Reddit, gdzie ludzie pytali o przyjemne, relaksujące gry, w które mogą grać, gdy są chorzy.
Choć zdaje się, że w historii internetu zaginęły dokładny czas i miejsce, w którym ten termin stał się jednoznaczny z pewnym rodzajem gier, jego etymologia wykazuje uderzające podobieństwo do terminu literackiego, który ma wiele wspólnych cech ze swoim odpowiednikiem ze świata gier wideo. Cozy mysteries, czyli kryminały kocykowe (dosłownie „przytulne kryminały”), to podgatunek literatury kryminalnej, w którym krew, przemoc i seks dzieją się poza stronami i ekranami. Zamiast rozwodzić się nad brutalnymi szczegółami czynu, narracja zwykle koncentruje się na zwykłych ludziach, którzy rozwiązują problemy.
Morderstwo na plebanii Agathy Christie to jeden z wczesnych przykładów. To pierwsza powieść, w której pojawia się panna Marple, detektywka amatorka, która żyje na idyllicznej angielskiej wsi w St. Mary Mead. Starsi z czytelników będą też pamiętać Jessicę Fletcher, pisarkę kryminałów i detektywkę amatorkę będącą główną bohaterką serialu telewizyjnego Napisała: Morderstwo, emitowanego przez ponad dziesięć lat.
„Przytulne” gry, tak jak ich imiennik ze świata literatury, mają wiele wspólnego z innymi grami, ale oferują łagodniejszy sposób na doświadczenie tego zwykle pełnego akcji medium nastawionego na wyzwanie i wysoki poziom trudności. Relaksujące gry przyjmują wiele oblicz, od zarządzania rolnictwem w Farming Simulator 25 po rozwiązywanie łamigłówek w Botany Manor, a nawet zaspokajanie potrzeb codziennego życia, które sięga co najmniej do symulacji życia i społeczeństwa od Activision z 1985 roku, Little Computer People.

Relaksujące gry są wszechstronne, plastyczne i zróżnicowane. Jak zauważył twórca Cosmic Coop Kyle Keersemaker: „Liczy się nie tyle gatunek, co uczucie”. Próby ubrania w słowa relaksującej gry przywołują na myśl niesławną definicję sędziego Sądu Najwyższego Stanów Zjednoczonych Pottera Stewarda: „Rozpoznasz ją, gdy ją zobaczysz”.
To przydatne, ale z pewnością nie jest to gatunek tak oczywisty, jak na przykład strzelanka pierwszoosobowa, która ma jasno określone konwencje. Jednak według badań doktor Rachel Kowert istnieją trzy elementy, dzięki którym można opisać gatunek relaksujących gier.
„Pierwszym jest poczucie bezpieczeństwa” – mówi. „A więc poczucie bycia częścią czegoś... to zwiększa niezawodność, znajomość, powtarzalność – wiesz, czego się spodziewać – to poczucie bezpieczeństwa. Drugim elementem jest obfitość, czyli gra, w której podstawowe potrzeby są zaspokajane i łatwo osiągalne. Doskonale widać to na przykład w Animal Crossing. Tak naprawdę nie potrzebujesz niczego, aby przetrwać, ale drzewa są łatwo osiągalne. Są już na twojej wyspie, gdy tam docierasz. Ostatni element to delikatność – łagodne, odprężające bodźce, dobra muzyka, coś estetycznego, tak? To nie będzie gra grozy, ale coś z jasnymi kolorami i kojącą ścieżką dźwiękową”.
Mówiąc krótko, relaksujące gry są inne. Ogólnie rzecz biorąc, zwykle to nie one przychodzą do głowy, gdy ktoś mówi „gry wideo”, i dotyczy to nawet ludzi, którzy grają w gry i je tworzą.
A więc jak stworzyć relaksującą grę, skoro ten gatunek fundamentalnie różni się od wielu innych gier? Według developerów, z którymi rozmawialiśmy, jest kilka wspólnych czynników, takich jak atmosfera, tempo i nastawienie na pewien rodzaj uczuciowości.

Spokojne tempo
Pod koniec filmu Obcy Ridleya Scotta krwiożerczy ksenomorf grasuje na wolności, a zdesperowana, walcząca o przetrwanie załoga Nostromo robi coś niewyobrażalnego: uruchamia odliczanie do samozniszczenia statku kosmicznego. Niezliczone gry wideo, od Deathloop przez Outer Wilds po Fortnite i Vampire Survivors, użyły tego samego, uświęconego tradycją zabiegu narracyjnego, aby nadać bieżącemu momentowi poczucia pilności.
Ale relaksujące gry? Nic z tych rzeczy. W zasadzie to dokładne przeciwieństwo ich formuły.
Bracia Rob i John Donkin z Bad Viking, twórcy Strange Antiquities i Strange Horticulture, postrzegają mniejsze skupienie na czasie jako kluczowy składnik relaksujących gier.
„Dla nas” – napisali w wywiadzie e-mailowym – „cozy games to gry, w które można grać we własnym tempie, bez liczników i presji. Gry, które pozwalają myśleć i wziąć oddech. Chodzi o to poczucie cichego skupienia, danie graczom pozwolenia na to, by zwolnili, obserwowali i cieszyli się małymi rzeczami”.
Zeno Colangelo, dyrektor artystyczny Universe for Sale, widzi to podobnie i dodaje, że wolniejsze tempo wywołuje u graczy inny stan emocjonalny niż, powiedzmy, gry akcji.
„Relaksująca gra to taka, która pozwala ci gdzieś istnieć bez pośpiechu, gdzieś, gdzie ciekawość zajmuje miejsce presji” – mówi Colangelo. „Chodzi bardziej o atmosferę, intymność i bezpieczeństwo emocjonalne niż poziom trudności czy wyzwanie”.

Według twórcy Cosmic Coop, Kyle'a Keersemakera, relaksujące gry są jak ciepły, cyfrowy kocyk, a gracze mogą nawet przyjąć postawę charakterystyczną dla gatunku w prawdziwym świecie.
„Dla mnie w relaksujących grach chodzi o to, aby zwolnić” – dodał. „Zwykle nie zawierają walki, albo tylko niewiele, i zamiast tego skupiają się na kreatywności, społeczności i komforcie. Możesz grać w nie, zwinięty na kanapie albo w łóżku, nie martwiąc się o pracę czy szkołę, czy cokolwiek, co martwi cię w prawdziwym świecie”.
„Bez presji” to termin, który przychodzi do głowy Tobiasowi Schnackenbergowi – współdyrektorowi studia Square Glade u boku współzałożyciela Marka Volgera – gdy zastanawia się nad relaksującymi grami, takimi jak ich nadchodzący tytuł Outbound.
„Dla mnie” – stwierdził Schnackenberg – „gra jest relaksująca, jeśli nie istnieją żadne zewnętrzne siły, które popychają mnie w pewnym kierunku lub mnie stresują. Moim zdaniem w relaksujące gry grasz głównie po to, aby się odprężyć. Relaksująca gra daje ci swobodę, aby wybrać własne tempo oraz to, czy chcesz odkrywać, dekorować, zbierać zasoby, czy po prostu na moment istnieć w danym świecie. Chodzi o poczucie bezpieczeństwa i braku pośpiechu”.
Pod tym względem relaksujące gry stanowią wyraźny kontrast do wielu innych współczesnych gier. Dają graczom wolność odkrywania bez żadnej konkretnej presji, co samo w sobie tworzy odprężające środowisko. Ale jak stworzyć satysfakcjonującą pętlę narracyjną, grę, w którą chce się grać, bez wymachiwania śmiercią czy niebezpieczeństwem przed twarzami graczy?
„To jedno z moich największych wyzwań jako solo developera” – przyznał Keersemaker. „Potrzebujesz wystarczająco struktury, by gracze pozostali zaangażowani, ale też wystarczająco wolności, by mogli wyrazić siebie”.
Osiągnięcie tej równowagi często zaczyna się od projektu wizualnego jako sposobu na ciepłe powitanie graczy.

Projektowanie przytulnego środowiska
Relaksujące gry zamieniają fantazję o potędze (jeśli w pojedynkę nie uratuję świata przed złymi najeźdźcami z kosmosu, kto to zrobi?) na celowo sielskie, spokojne doświadczenie.
To właśnie można nazwać atmosferą gry – projekt świata, który zamieszkują gracze. Relaksujące gry często zawierają idylliczną scenerię, opierając się na ciepłych odcieniach brązu i pomarańczu charakterystycznych dla jesiennych miesięcy. Przytulne światy mają zapraszać do zamieszkania w nich, a nie być surowe i brutalne.
„Atmosfera i klimat są dla nas bardzo ważne” – dodali bracia Donkin. „Chcemy tworzyć światy z silnym poczuciem czasu i przestrzeni, w których gracze mogą się zatracić i poczuć się jak w domu”.
Wspomniany wcześniej tytuł Square Glade Games, Outbound, to nadchodząca gra z otwartym światem rozgrywająca się w kamperze. Gracze odkrywają, znajdują i zbierają materiały oraz ulepszają swój mobilny dom. Każdy aspekt świata 3D stworzonego przez Tobiasa Schnackenberga został zaprojektowany z myślą o maksymalnym relaksie, od kolorów po opływowe kształty.
„Jesteśmy bardzo wybredni w kwestii kolorów” – wyjaśnił Schnackenberg. „Outbound używa starannie określonej palety kolorów, tworząc spójny, konsekwentny wygląd na przestrzeni całego świata. Myślę, że harmonia wizualna w dużej mierze przyczynia się do wrażenia przytulności, ponieważ, tak w domu, poczucie struktury i przejrzystości może sprawić, że w danym środowisku czujemy się bezpieczni i pokrzepieni. Kształty i projekty w grze również są celowo miękkie i przystępne. Unikamy mocnych kontrastów i zbyt ostrych detali, zamiast tego skupiając się na ciepłych tonach, delikatnym oświetleniu i naturalnych materiałach. Wszystkie elementy świata powinny przyjemnie wyglądać i sprawiać, że przyjemnie się w nim żyje”.

Kyle Keersemaker ma podobne podejście do ciepłych i zapraszających projektów, jeśli chodzi o swoje sprite'y. W nadchodzącym Cosmic Coop nie będzie żadnej walki – będzie za to mnóstwo możliwości dekorowania swojej farmy w celu przyciągnięcia uroczych kosmitów zwanych „Critterlings”.
„Cosmic Coop wykorzystuje jasną, prostą grafikę pikselową, aby stworzyć radosny, przyjazny świat. Kolor leży u podstaw designu: mieszkańcy, Critterlings, są kolorowi i pełni życia, podczas gdy odwiedzający są przygaszeni, dopóki nie zdecydują się zostać, dzięki czemu twoja farma naturalnie staje się bardziej kolorowa w miarę robienia postępów” – wyjaśnia Keersemaker.
„Cosmic Coop zawiera zadania na pięć lat w grze, które dzieją się naturalnie w miarę gry, a do tego szeroki wybór dekoracji zarówno dla farmy, jak i wnętrza domu. Gdy gracze odblokują nowe meble i przedmioty, pewnie spędzą godziny na samym projektowaniu i personalizowaniu swojej przestrzeni” – dodał. „To waśnie dzięki tej swobodzie twórczej gra wciąga, a wciąż pozostaje relaksująca”.
Gracze Universe for Sale, nadchodzącej ręcznie zaprojektowanej gry od Tmesis Studio, poczują przytulność „poprzez ciepło – w świetle, w dźwięku, w tempie” – powiedział Zeno Colangelo.
Universe for Sale ma miejsce na bazarze pod chmurami Jowisza, na rozdrożu kosmicznych tułaczy, gdzie tajemnicza dziewczyna sprzedaje ręcznie robione wszechświaty. Rozgrywka obejmuje słuchanie rozmów, reagowanie gestami i obserwowanie tego, co znajome i tego, co obce. „Jest relaksująca nie dlatego, że unika melancholii, ale dlatego, że podchodzi do niej delikatnie, odnajdując ciepło w braku pośpiechu i niedoskonałości” – powiedział.
„Kolory są ciepłe, wywołując nostalgiczne poczucie spokoju. Zaprojektowaliśmy każde miejsce tak, aby łagodnie zaprosić gracza do świata, który zdaje się obfity i żywy bez bycia przytłaczającym” – wyjaśnił dalej Colangelo. „Muzyka brzęczy jak wentylator w letni wieczór. Dokładamy starań, aby każda klatka sprawiała wrażenie zamieszkałej i niedoskonałej, jakby świat miał puls. Chcieliśmy, by granie w grę przypominało czytanie książki w deszczowe popołudnie, z filiżanką herbaty u boku – coś wolnego, intymnego i pocieszającego”.
Z kolei Strange Antiquities i Strange Horticulture od Bad Viking odbiegają od stereotypowej atmosfery relaksujących gier, stanowiąc przykład plastyczności gatunku. W obu grach wcielasz się w rolę sklepikarza w Undermere, mrocznym miasteczku w wiktoriańskim stylu. W rzeczywistości jednak pełnisz funkcję detektywa, którego zadaniem jest odkrycie i zidentyfikowanie rzadkich artefaktów i roślin, rozwiązywanie łamigłówek i wykorzystanie zdobywanej wiedzy, aby pomagać osobliwym mieszkańcom miasteczka. Developerzy twierdzą, że ma „relaksujący ton, ale z niepokojącym zabarwieniem, które ujawnia się poprzez mroczną fabułę rozwijającą się poza sklepem”.

Łatwa w odbiorze muzyka
Jeśli wizualnym celem jest zapewnienie graczom komfortowego miejsca, w którym mogą spędzać czas, to dźwięki jeszcze bardziej zwiększają ten komfort.
Tobias Schnackenberg, którego nadchodząca gra Outbound wsadzi graczy w kampery, uważa audio za niezwykle ważny składnik. Obejmuje to zarówno dźwięki otoczenia, jak i muzykę.
„Używamy wielu naturalnych odgłosów otoczenia, takich jak ptaki, wiatr czy szum drzew” – wyjaśnił Schnackenberg. „Te dźwięki pomagają «uziemić» graczy i stworzyć poczucie bycia na zewnątrz w spokojnym otoczeniu. Co więcej, w odpowiednich momentach używana jest też muzyka klasyczna, która ma potęgować nastrój bez przytłaczania go”.
Twórca Donut County Ben Esposito postrzega ścieżkę dźwiękową swojej gry jako jej spoiwo. W tej grze wcielasz się szopa pracza, który niszczy miasta za pomocą dziur w ziemi. Za każdym razem, gdy wrzucasz coś do dziury, staje się ona większa (a ty wygrywasz nagrody). Nie da się przegrać, a możliwości szerzenia chaosu są ogromne.
„Wszystko łączy się ze sobą dzięki niezwykle relaksującej muzyce Daniela Koestnera (a w pewnych przypadkach zostało nią zainspirowane)” – stwierdził Esposito. „Jego muzyka w dużej mierze opiera się na samplach, które stworzył sam i które zdają się wielowarstwowe oraz zaprojektowane ręcznie. Myślę, że wydobywa osobowość ze wszystkich szczegółów gry. Obyście uznali niedoskonałości za urocze!”.
Developer Kyle Keersemaker stworzył Cosmic Coop częściowo dlatego, że miał dość czekania na kolejną grę z serii Viva Piñata, a dźwięki w jego grze zostały stworzone tak, aby wywoływać uczucia, które wzbudziła w nim klasyczna relaksująca gra studia Rare.
„Audio również odgrywa ogromną rolę” – powiedział. „Każdy Critterling wydaje unikalne dźwięki, które pasują do jego osobowości, a muzyka jest fantazyjna, jednak na tyle łagodna, że pozostaje w tle. Kompozytorowi Simon Wood doskonale udało się osiągnąć tę równowagę. Moim celem było odtworzenie tego samego uczucia odprężenia i radości, które czułem, grając w Viva Piñata lata temu”.
Bracia Donkin twierdzą, że mają nadzieję na stworzenie wygodnego, tętniącego życiem świata.
„Chodzi o stworzenie spójnej atmosfery: ręcznie zaprojektowanej, wielowarstwowej grafiki i minimalistycznej ścieżki dźwiękowej, która jest nastrojowa i tajemnicza, a jednocześnie cicha i refleksyjna, a wszystko to ma działać razem” – wyjaśnili.

Pełen luzu urok relaksujących gier
Pozostaje pytanie: czemu ludzie lubią relaksujące gry? Odpowiedź tkwi – przynajmniej częściowo – w psychologii.
Wiele gier wideo skłania się ku akcji i walce, od Arc Raiders po Zenless Zone Zero. Oczywiście, nie dotyczy to wszystkich gier. Szczyty list bestsellerów w sklepach online zawierają mieszankę tytułów akcji takich jak Battlefield 6 i Borderlands 4, gier sportowych takich jak EA SPORTS FC 26 i Madden NFL 26 oraz symulacji takich jak Cities: Skylines. Jednak lwia część tytułów na listach najchętniej kupowanych gier na konsolach i PC przypomina bardziej God of War niż pasjansa (choć być może mniej dotyczy to gier mobilnych).
Co więc przyciąga graczy na alternatywną ścieżkę relaksujących gier?
Rares Cinteza, współprowadzący i dyrektor ds. projektowania gier w Gummy Cat, studiu stojącym za Bear and Breakfast, dostrzega związek między uczuciem wywoływanym przez relaksujące gry a swoimi czasami dorastania, kładąc nacisk na bezpieczeństwo podobnie jak doktor Kowert.
„Dla mnie” – powiedział Cinteza – „relaksująca gra sprawia, że czujesz się tak, jak w niektórych z najlepszych i najbardziej intymnych wspomnieniach z dzieciństwa. Wywołuje jednocześnie uczucie bezpieczeństwa i zaangażowania, i nie wydaje mi się, że można mieć jedno bez drugiego – przynajmniej nie przez wystarczająco długi czas, aby naprawdę cię wciągnąć. O ile czuję się bezpiecznie, czy też przytulnie, mogę pozwolić sobie na zanurzenie się w świecie, który odwiedzam, i chętniej uwierzę w to, co jest mi serwowane, czy to w kwestii postaci, historii, czy rozgrywki”.
Tobias Schnackenberg mówi, że relaksujące gry to metoda na rozładowanie stresu, i uważa, że oferują korzyści dla zdrowia psychicznego.
„Myślę, że wielu graczy szuka czegoś, co pomoże im się odprężyć po ciężkim dniu pracy. Czasem nie chcesz grać w grę, która wymaga dużej koncentracji albo jest zbyt mocno nastawiona na rywalizację. Czasami po prostu chcesz się wyluzować" – stwierdził Schnackenberg.
„Uważam też, że relaksujące gry są w stanie poprawić zdrowie psychiczne, ponieważ zapewniają bezpieczną, pozytywną przestrzeń, w której można się odprężyć. Relaksujące gry pozwalają ci zwolnić i cieszyć się małymi rzeczami. Dają ci swobodę robienia rzeczy w swoim tempie, bez presji czy oczekiwań. To może być bardzo odświeżające uczucie, zwłaszcza gdy życie jest szybkie, wymagające czy stresujące”.
Doktor Kowert się z tym zgadza i wskazuje na badania, które potwierdzają te doświadczenia z życia.
„Wielu ludzi w wielu badaniach jasno powiązało relaksujące gry z pozytywnymi skutkami dla zdrowia psychicznego” – wyjaśniła. „Jakby ludzie byli świadomi tego, że to po te gry sięga się wtedy, gdy chcesz poczuć, że życie jest dobre”.
Kowert jako pozytywne uzupełnienie naszych podstawowych potrzeb psychologicznych postrzega zwłaszcza pozornie zwyczajną rozgrywkę w relaksujących grach.
„Bardzo lubię mówić o teorii autodeterminacji” – powiedziała– „czyli teorii motywacji ludzi, według której wszystkie działania ludzi są motywowane przez pragnienie poczucia autonomii, podejmowania własnych decyzji, pragnienie osiągnięcia czegoś i pragnienie poczucia więzi z innymi ludźmi. I gry ogólnie dobrze sobie z tym radzą – ale Animal Crossing jest naprawdę wyjątkowym przykładem, ponieważ więź i paraspołeczne relacje, które czujesz z mieszkańcami wioski z Animal Crossing, zostały dobrze udokumentowane”.

Badacze, dodała, zwykle wyciągają takie wnioski na podstawie badań dzienniczkowych, w których uczestnicy zapisują, jak czują się przed graniem i po. Zwłaszcza w przypadku relaksujących gier gracze czują się odprężeni.
„Chodzi o poczucie przemieszczenia– chyba używają terminu „teleportacja”– przeniesienia się do innego miejsca, w którym wszystko jest mniej stresujące, wszystko jest wesołe i radosne” – wyjaśniła.
To właśnie psychologiczne korzyści płynące ze spędzenia chwili w przytulnym świecie pozbawionym silnej presji.
„Nikt cię nie ściga i to pozwala ci się odprężyć” – powiedziała. „Możesz złapać oddech. Skupić się tylko na tym, co robisz w danej chwili – a wszystko to jest przyjemne, radosne, z dobrą ścieżką dźwiękową, jasnymi kolorami – zamiast na tym, co dzieje się wokół ciebie”.
Badaczka od razu zaznacza też jednak, że relaksujące gry same w sobie nie są terapią.
„Myślę, że relaksujące gry to świetny gatunek na poprawę nastroju” – wyjaśniła. „Uważam, że jeśli chcemy rozmawiać o grach jako narzędziach terapeutycznych – nie grach jako terapii, to coś innego – ale o grach jako narzędziach terapeutycznych, to warto przyjrzeć się gatunkowi relaksujących gier. Gdy chcemy rozmawiać o tym, w jaki sposób media, a zwłaszcza gry, mogą pomóc nam panować nad swoimi nastrojami, poczuć się bliżej innych, odprężyć się po bardzo stresującym dniu, myślę, że to ważne”.
Doktor Kowert wie o tym ze swoich badań, a gracze i developerzy relaksujących gier znają to też ze swojego doświadczenia.
„Relaksujące gry oferują poczucie spokoju, którego pragnie wielu ludzi” – dodał twórca Cosmic Coop, Kyle Keersemaker. „Życie bywa stresujące, a gry, które pozwalają ci się zrelaksować, dekorować i tworzyć we własnym tempie, są jak mała ucieczka”.
Te koncepcje – włącznie z zasadniczo pozytywną uczuciowością relaksujących gier – pojawiały się raz za razem w naszych rozmowach z developerami. I właśnie to, według braci Donkin, w dużej mierze wyjaśnia, dlaczego relaksujące gry zyskały popularność w czasach po pandemii COVID.
„Relaksujące gry przeżyły prawdziwy boom w ostatnich latach, częściowo jako antidotum na to, jak stresujące potrafi być życie” – zauważyli. „Oferują bezpieczny, wartościowy sposób na relaks i ucieczkę od przytłaczającej presji współczesnego rozpędzonego życia. Są wolniejsze, cichsze i bardziej przemyślane, ale dają graczom poczucie celu bez stresu. Podoba nam się to, jak relaksujące gry pozwalają na chwilę istnieć w innym miejscu – nie tylko grać, ale zamieszkać tam. Możesz zatracić się w rytuale, zanurzyć w nastroju i przeżyć fantazję poprzez odgrywanie ról”.

Czym nie są relaksujące gry
Jenny Windom tak bardzo polubiła relaksujące gry, że zamieniła swoje hobby w karierę. W Wholesome Games szerzy wieści poprzez coroczne prezentacje, które zawierają „podnoszące na duchu gry, które skupiają się na radości, nadziei, zachwycie i sprawianiu, by codzienne chwile i aktywności stały się magiczne”.
Coś ukrywa się między wierszami tej misji, coś, co wypłynęło w każdej rozmowie, jaką przeprowadziliśmy z developerami: może i relaksujące gry stały się popularniejsze, ale nadal istnieje powszechne błędne przekonanie na ich temat – że są łatwe i proste.
„Spotkałam się z kilkoma błędnymi przekonaniami” – przyznała Windom. „Pierwsze jest takie, że relaksujące czy podnoszące na duchu gry tak naprawdę nie są grami. To przekonanie jest dla mnie frustrujące na wielu poziomach – to, jak postrzegamy pewne rodzaje trudności jako bardziej wartościowe w grach, i widzę też, że wiąże się to z lekceważeniem mechanik oraz stylów rozgrywki, które często odbiera się jako bardziej kobiece. Relaksujące gry to gry.
Doktor Rachel Kowert również zaobserwowała to, jak założenia na temat poziomu trudności prowadzą do nieporozumień.
„Ludzie myślą, że relaksujące gry to gry dla dziewczyn. Kojarzą je z łatwymi grami. Nigdy nie powiedziałabym, że Stardew Valley jest łatwe. Łowienie ryb jest okropne” – powiedziała ze śmiechem.
Atrakcyjny język wizualny zdaje się jednocześnie pomagać, jak i szkodzić relaksującym grom. Developerzy, z którymi rozmawialiśmy, zwrócili uwagę, że niektórzy utożsamiają nieskomplikowany projekt wizualny z prostotą samej gry.
„Myślę, że istnieje dobry powód, dla którego ludzie często postrzegają relaksujące gry jako gry dla dzieci albo proste doświadczenia pozbawione głębi, skierowane głównie do dzieci – przyznał Rares Cinteza, współprowadzący i dyrektor ds. projektowania gier w Bear and Breakfast. „Łatwo jest powierzchownie ocenić relaksujące gry na podstawie samej grafiki i tak założyć, czasem słusznie”.
Zeno Colangelo również widział, jak relaksujące gry były błędnie rozumiane jako synonimiczne z „prostymi” lub „płytkimi”.
„Tak naprawdę relaksujące gry często są złożone pod względem emocjonalnym i projektowym – odnajdując znaczenie w subtelnych gestach i wolnym tempie” – zaznaczył Colangelo. „Najlepsze wykorzystują ciszę jako rodzaj głębi: pod spokojną powierzchnią kryje się wiele emocji, zamiarów i artyzmu”.

Twórca Outbound, Tobias Schnackenberg, przytaknął tej myśli, twierdząc, że relaksujące gry potrafią zapewniać głębie bez stresu.
„Wielu ludzi zakłada też, że relaksujące gry z założenia są proste lub łatwe, ale niekoniecznie jest to prawdą” – dodał Schnackenberg. „Mogą mieć głęboką mechanikę i progresję bez stresowania gracza. Projektowanie relaksujących gier polega również na projektowaniu wartościowych interakcji bez tworzenia zbyt dużych wyzwań“.
Z kolei twórca Cosmic Coop, Kyle Keersemaker, powiedział, że niektórzy ludzie mają tendencję do tworzenia fałszywej dychotomii, ale gracze nie muszą wybierać tylko jednego rodzaju gier.
„Niektórzy gracze skreślają je jako zbyt wolne lub zbyt proste, ale to mija się z istotą rzeczy” – stwierdził. „Zostały zaprojektowane z myślą o innym rodzaju satysfakcji. Spędzałem godziny w Diablo II i Quake, a mimo to odprężałem się z relaksującą grą, gdy potrzebowałem przerwy od intensywności albo moi znajomi byli offline”.
Bracia Donkin zaoferowali eleganckie i zwięzłe odparcie krytyki.
„Widzieliśmy, jak relaksujące gry były lekceważone jako nijakie lub pozbawione głębi” – mówili. „To, co dla jednych jest nudne, dla innych jest przyjemne”.
Twórcy relaksujących gier walczą z tymi błędnymi przekonaniami poprzez swoją pracę, tak jak Jenny Windom.
„Na bardziej filozoficznym poziomie” – stwierdziła Windom – „moim celem jest sprawienie, by Wholesome Games i nasza obecność pozwoliły developerom, wydawcom i graczom myśleć o grach nieco inaczej – o naszych założeniach, jeśli chodzi o to, w co chcą grać ludzie, co tradycyjnie oferowaliśmy, a co tradycyjnie pomijaliśmy lub lekceważyliśmy”.

Przyszłość relaksujących gier
Ekosystem relaksujących gier rośnie. Do tego ewoluuje, a każdy developer, z którym rozmawialiśmy, miał interesujące pomysły na temat kierunku, w którym zmierza.
„Myślę, że relaksujące gry nadal będą ewoluować w kierunku bardziej towarzyskich i opartych na kooperacji” –stwierdził Kyle Keersemaker. „Gracze uwielbiają wspólnie spędzać czas w pozbawionych stresu światach, dlatego funkcje kooperacji i czatu głosowego staną się kluczowymi elementami gatunku. Wkraczamy w emocjonującą erę, w której relaksujące gry nie oznaczają gry w pojedynkę, a mogę pozwalać na doświadczanie komfortu ze znajomymi”.
Bracia Rob i John Donkin już teraz przesuwają granice relaksujących gier poprzez swoje mroczne, inspirowane czasami wiktoriańskimi tytuły Strange Antiquities oraz Strange Horticulture i chcieliby zobaczyć eksperymenty innych.
„Obyśmy zobaczyli więcej gier, które zgłębiają to, jak przytulność może współistnieć z napięciem i melancholią – czy nawet strachem – aby bawić się z oczekiwaniami graczy” – powiedzieli. „Mamy nadzieję, że developerzy nie będą wzbraniać się przed tworzeniem gier, które skłaniają nas do myślenia. Zbyt duża część naszego współczesnego świata polega na ułatwianiu ludziom życia. Więc przytulne, mroczne, skłaniające do myślenia gry – to je mamy nadzieję zobaczyć”.
Gdy twórca Outbound, Tobias Schnackenberg, patrzy w przyszłość, widzi przeszłość jako kotwicę. Duża część przyszłości zostanie zbudowana na fundamentach, które sprawiły, że przeszłość zyskała popularność.
„Myślę, że zobaczymy więcej relaksujących gier, które pozwalają graczom się wyrażać, budować własną przestrzeń i kształtować otaczający ich świat” – wyjaśnił. „Wśród graczy istnieje silne pragnienie miejsca, w którym mogą po prostu istnieć, bez presji i rywalizacji”.