
Ascensiunea jocurilor confortabile

La începutul anului 2020, milioane de oameni s-au mutat pe o insulă minusculă, suprasaturată de culori vibrante, populată de vecini veseli, care le-a oferit locuitorilor săi conexiuni confortabile și șansa de a trăi vieți pitorești, pastorale, care se ciocneau frumos cu haosul mai larg care se desfășura în lume.
Pe măsură ce guvernele au adoptat ordine de izolare la domiciliu în lumea reală, jucătorii din întreaga lume și-au construit noile case virtuale în Animal Crossing: New Horizons. Lansat pe 20 martie 2020, acest joc Nintendo, prin excelență confortabil, a oferit o pauză la momentul potrivit de la pandemia COVID-19. Animal Crossing: New Horizons a devenit, la lansare, titlul Nintendo Switch care s-a vândut cel mai repede din toate timpurile.
Animal Crossing: New Horizons nu a fost primul joc confortabil, dar o maree în ascensiune ridică toate bărcile, iar popularitatea sălbatică a titlului Nintendo într-un anumit moment din istorie a injectat nu doar sintagma „cozy gaming”, ci și conceptele de gameplay subiacente mai adânc în conștiința generală decât probabil orice efort anterior.

Și cel puțin pentru o scurtă perioadă, în acele prime zile ale pandemiei, jocurile confortabile au schimbat chiar și conversația culturală despre jocuri, de la pericolele jocurilor video violente la beneficiile altor experiențe mai relaxante, potrivit Dr. Rachel Kowert, psiholog cercetător care studiază utilizările și efectele jocurilor video de aproximativ 15 ani.
„Îmi amintesc că exista o revistă pentru părinți care avea un articol principal care spunea ceva de genul «jucați-vă cu copiii voștri»”, a spus Kowert despre primele zile ale pandemiei. „Și am zis ceva de genul «Am murit!» Cum adică îți recomandă să joci jocuri?”
Dr. Kowert s-a concentrat în mod special pe încredere, siguranță și utilizarea jocurilor video pentru sănătatea mintală și cunoaște bine lupta aparent interminabilă dintre părinți și copii, între experiența zilnică a jucătorilor și reprezentarea lor uneori senzaționalistă în mass-media. Dar în 2020, se părea că unele lucruri considerate normale – inclusiv ce pot fi jocurile video sau ce-ar trebui să nu mai fie – erau reconsiderate.
„Dacă o revistă pentru părinți ar spune «joacă jocuri» și ar vorbi despre Animal Crossing, ar fi ca și cum nu știau că există astfel de jocuri? Toată lumea se gândește la Grand Theft Auto și Call of Duty.”
Înainte ca Animal Crossing: New Horizons să pună în prim-plan acest gen, existau câteva jocuri reprezentative pentru jocurile confortabile, precum Donut County de la dezvoltatorul Ben Esposito, The Sims 4 de la Maxis și Stardew Valley de la ConcernedApe.
Următorii câțiva ani au cunoscut însă o adevărată explozie cambriană de jocuri confortabile, scăldate în culori calde și peisaje sonore relaxante, plasate în lumi vii care le permiteau jucătorilor să se plimbe în ritmul lor, evitând acțiunea în favoarea timpului liber. Jocurile confortabile recente includ Strange Horticulture și Strange Antiquities de la dezvoltatorul Bad Viking, Bear and Breakfast de la Gummy Cat și Cosmic Coop de la Omnivorian. Tendința este menită să continue cu titluri viitoare precum Universe for Sale de la Tmesis Studio și Outbound de la Square Glade Games. Chiar și Animal Crossing: New Horizons are parte de actualizări majore, la aproape șase ani de la lansare.
Am vorbit cu dezvoltatori de jocuri confortabile despre ce face un joc confortabil, de ce oamenii iubesc astfel de jocuri, de ce le-au plăcut și au vrut să le creeze, cum să creeze ceva relaxant fără a fi plictisitor și despre viitorul genului.

O scurtă istorie a jocurilor confortabile
Oamenii jucau așa-numitele „jocuri confortabile” probabil de zeci de ani înainte de creșterea recentă a popularității lor, dar adevărata denumire de „joc confortabil” a căpătat avânt în ultimul deceniu, închegându-se online în locuri precum Reddit, unde oamenii întrebau despre jocuri confortabile sau relaxante de jucat atunci când sunt bolnavi.
Deși pare să se fi pierdut în istoria online momentul și locul exact în care termenul a devenit sinonim cu un anumit tip de joc, etimologia sa seamănă notabil cu un termen din literatură care are multe caracteristici comune cu omologii săi din jocurile video. Romanele polițiste relaxante sunt un subgen al ficțiunii polițiste în care sângele, violența și sexul au loc în afara paginii și a ecranului. În loc să se concentreze asupra detaliilor obscene ale faptei, narațiunea tinde să se concentreze pe oamenii obișnuiți care rezolvă probleme.
Murder at the Vicarage a autoarei Agatha Christie este un exemplu timpuriu. Este primul roman care o are în rolul principal pe domnișoara Marple, detectiv amator care locuiește în satul pastoral englezesc St. Mary Mead. Cei de o anumită vârstă își vor aminti și de Jessica Fletcher, autoarea de romane polițiste și protagonista detectiv amator din serialul TV Murder, She Wrote, difuzat timp de mai bine de un deceniu.
La fel ca verii lor omonimi, jocurile confortabile au multe în comun cu alte jocuri, dar tind să ofere o lentilă mai blândă prin care se experimentează un mediu adesea axat pe acțiune, construit pe provocare și dificultate. Jocurile confortabile acoperă o gamă largă, de la managementul agricol din Farming Simulator 25 până la rezolvarea puzzle-urilor din Botany Manor sau chiar satisfacerea nevoilor vieții de zi cu zi, care datează cel puțin din jocul de simulare socială sau de viață Little Computer People de la Activision din 1985.

Jocurile confortabile sunt versatile, maleabile și variate. După cum a subliniat Kyle Keersemaker, creatorul jocului Cosmic Coop: „Este mai puțin vorba despre gen și mai mult despre sentiment”. Identificarea unui joc confortabil este aproape ca și cum ai folosi o definiție infamă a judecătorului Potter Stewart de la Curtea Supremă a Statelor Unite: Îl recunoști când îl vezi.
Cu siguranță genul nu este la fel de evident ca, să zicem, jocurile de tip shooter la persoana întâi, care au convenții bine stabilite. Conform cercetărilor Dr. Rachel Kowert, există însă trei elemente care ar putea descrie genul confortabil.
„Primul este un sentiment de siguranță”, a spus ea. „Deci, un sentiment de incluziune... care favorizează încrederea, familiaritatea, repetiția – știi ce urmează – acel sentiment de siguranță. Abundența este al doilea element, deci este un joc în care nevoile de bază sunt asigurate și ușor de atins. De exemplu, poți vedea asta foarte ușor în Animal Crossing. Copacii sunt ușor de obținut, dar de fapt nu ai nevoie de nimic pentru a supraviețui. Sunt deja prezenți pe insula ta când ajungi acolo. Și ultimul element este blândețea – stimuli blânzi, reconfortanți, muzică bună, ceva plăcut din punct de vedere estetic, nu-i așa? Nu va fi un joc horror, ci va fi ceva cu culori strălucitoare și o coloană sonoră liniștitoare.”
Cu alte cuvinte, jocurile confortabile sunt diferite. În linii mari, acestea nu sunt ceea ce ți-ar putea veni în minte când cineva spune „jocuri video”, iar acest lucru este valabil chiar și pentru oamenii care joacă și creează jocuri.
Așadar, cum creezi un joc confortabil dacă genul este fundamental diferit de multe alte jocuri? Conform dezvoltatorilor pe care i-am intervievat, există mai mulți factori comuni, inclusiv atmosfera, ritmul și concentrarea pe un anumit tip de emoție.

Ritm comod
La sfârșitul filmului Alien al lui Ridley Scott, Xenomorful însetat de sânge este liber, iar echipajul disperat și supraviețuitor al navei Nostromo a făcut inimaginabilul: a declanșat cronometrul de autodistrugere al navei spațiale. Nenumărate jocuri video, de la Deathloop la Outer Wilds, Fortnite și Vampire Survivors, au folosit același artificiu narativ consacrat pentru a insufla o urgență instantanee momentului prezent.
Dar jocurile confortabile? Nu la fel de mult. De fapt, asta este practic o anatemă la adresa formulei.
Frații Rob și John Donkin de la Bad Viking, dezvoltatorii jocurilor Strange Antiquities și Strange Horticulture, văd concentrarea redusă asupra timpului ca pe o componentă esențială a jocurilor confortabile.
„Pentru noi”, au scris ei împreună într-un interviu prin e-mail, „jocurile confortabile sunt jocuri pe care le poți juca în ritmul tău, fără cronometre și presiune. Jocuri care îți permit să gândești și să respiri. Este vorba despre acel sentiment de concentrare liniștită, care le oferă jucătorilor permisiunea de a încetini, de a observa și de a se bucura de lucrurile mărunte.”
Zeno Colangelo, directorul artistic al Universe for Sale, vede lucrurile în mod similar și adaugă că încetinirea produce o stare emoțională diferită pentru jucători față de, să zicem, jocurile de acțiune.
„Un joc confortabil este unul care îți permite să exiști într-un loc fără a fi grăbit, unde curiozitatea înlocuiește presiunea”, a spus Colangelo. „Este vorba mai mult despre atmosferă, intimitate și siguranță emoțională decât despre dificultate sau provocare.”

Jocurile confortabile sunt ca o pătură digitală caldă, potrivit dezvoltatorului Cosmic Coop, Kyle Keersemaker, iar jucătorii pot chiar adopta postura acestui gen în lumea reală.
„Pentru mine, jocurile confortabile înseamnă să încetinești ritmul”, a spus el. „De obicei, au lupte puține sau deloc și se concentrează în schimb pe creativitate, comunitate și confort. Le poți juca ghemuit pe canapea sau în pat, fără să-ți faci griji pentru serviciu, școală sau orice altceva te deranjează în lumea reală.”
„Fără presiune” este termenul care îi vine în minte lui Tobias Schnackenberg – șeful studioului de dezvoltare Square Glade Games, alături de cofondatorul Marc Volger – când se gândește la jocuri confortabile precum viitorul joc Outbound al studioului său.
„Pentru mine”, a spus Schnackenberg, „un joc este confortabil atunci când nu există forțe externe care să mă împingă într-o anumită direcție sau să mă streseze. În opinia mea, joci jocuri confortabile în principal pentru a te relaxa. Un joc confortabil îți oferă libertatea de a-ți alege propriul ritm, fie că vrei să explorezi, să decorezi, să aduni resurse sau pur și simplu să exiști în lume pentru o clipă. Este vorba despre a te simți în siguranță și liniștit.”
În acest sens, jocurile confortabile sunt într-un contrast puternic cu multe dintre celelalte jocuri din ziua de azi. Le oferă jucătorilor libertatea de a explora fără nicio presiune deosebită, ceea ce creează în sine un mediu relaxant. Dar cum creezi o buclă narativă satisfăcătoare, un joc care vrea să fie jucat, fără a expune moarte și pericol în fața jucătorilor?
„Aceasta a fost una dintre cele mai mari provocări ale mele ca dezvoltator individual”, a spus Keersemaker. „Ai nevoie de suficientă structură pentru a menține jucătorii implicați, dar și de suficientă libertate pentru ca ei să se exprime.”
Rezolvarea acestui proces începe adesea cu designul vizual ca o modalitate de a primi cu căldură jucătorii.

Concepute pentru confort
Jocurile confortabile renunță la fantezia de putere întâlnită în jocurile de acțiune (Dacă nu salvez eu singur lumea de invadatorii extratereștri malefici, cine o va face?) pentru o experiență deliberat liniștită și relaxantă.
Așa ai putea numi atmosfera unui joc – designul lumii în care trăiesc jucătorii. Jocurile confortabile au adesea decoruri idilice, bazându-se pe nuanțele calde de maro și portocaliu ale lunilor de toamnă. Lumile confortabile sunt menite să fie primitoare și să fie locul unde se poate trăi, nu să fie dure și brutale.
„Atmosfera și vibrația sunt foarte importante pentru noi”, au spus frații Donkin. „Vrem să creăm lumi cu un simț puternic al timpului și spațiului în care jucătorii să se poată cufunda și să se simtă ca acasă.”
Outbound, jocul menționat anterior de la Square Glade Games, este un joc viitor cu lume deschisă bazat pe o rulotă. Jucătorii explorează, găsesc și adună materiale și își modernizează rulota. Și fiecare fațetă a lumii 3D create de Tobias Schnackenberg este concepută pentru un confort maxim, de la culori la formele sale delicate.
„Suntem foarte pretențioși când vine vorba de culoare”, a spus Schnackenberg. „Outbound folosește o paletă de culori foarte specifică, care creează un aspect coerent și consistent în întreaga lume. Cred că această armonie vizuală contribuie mult la senzația de confort, deoarece, la fel ca într-o casă, un sentiment de structură și claritate poate face ca mediul să fie sigur și confortabil. Formele și designurile din joc sunt, de asemenea, delicate și accesibile în mod intenționat. Evităm contrastele puternice sau detaliile excesiv de clare și ne concentrăm în schimb pe tonuri calde, iluminare blândă și materiale naturale. Totul din lume ar trebui să fie plăcut de privit și să te atragă.”

Kyle Keersemaker are o abordare similară în ceea ce privește designul cald și primitor cu spiridușii săi. În viitorul său Cosmic Coop, nu va exista nicio luptă, dar îți vei putea decora ferma din belșug pentru a atrage extratereștri adorabili numiți Critterlings.
„Cosmic Coop folosește o artă a pixelilor simplă și luminoasă pentru a crea o lume veselă și primitoare. Culoarea este esențială în design: creaturile Critterlings rezidente sunt vii și pline de viață, în timp ce vizitatorii sunt estompați până când decid să rămână, ceea ce face ca ferma ta să fie în mod natural mai colorată pe măsură ce avansezi”, a spus Keersemaker.
„Cosmic Coop include cinci ani din joc cu misiuni care se desfășoară natural pe măsură ce joci, plus o gamă largă de decorațiuni atât pentru ferma ta, cât și pentru interiorul casei tale. Odată ce jucătorii deblochează mobilier și obiecte noi, este probabil să petreacă ore întregi proiectându-și și personalizându-și spațiile”, a continuat el. „Această libertate creativă este ceea ce îl menține captivant fără a întrerupe fluxul confortabil.”
Jucătorii Universe for Sale, viitorul joc desenat manual de Tmesis Studio, vor simți confortul „prin căldură – în lumină, în sunet, în ritm”, a spus Zeno Colangelo.
Acțiunea din Universe for Sale are loc într-un bazar de sub norii lui Jupiter, o răscruce de drumuri pentru călătorii cosmici, unde o fată misterioasă vinde universuri lucrate manual. Gameplay-ul implică ascultarea conversațiilor, reacționarea prin gesturi și observarea familiarului și a straniului. „Este confortabil nu pentru că evită melancolia, ci pentru că o tratează cu blândețe, găsind căldură în lentoare și imperfecțiune”, a spus el.
„Culorile sunt calde și evocă un sentiment nostalgic de calm. Am conceput fiecare locație pentru a atrage ușor jucătorul într-o lume care pare bogată și vie, fără a fi copleșitoare”, a continuat Colangelo. „Muzica zumzăie ca un evantai într-o seară de vară. Încercăm să facem ca fiecare cadru să pară locuit și imperfect, ca și cum lumea ar avea puls. Ne-am dorit ca experiența jocului să fie ca și cum ai citi o carte într-o după-amiază ploioasă, cu o ceașcă de ceai în apropiere, ceva lent, intim și reconfortant.”
Între timp, jocurile Strange Antiquities și Strange Horticulture de la Bad Viking se abat de la atmosfera stereotipică de joc confortabil, servind ca exemplu al adaptabilității genului. În ambele, joci rolul unui negustor în orașul întunecat, de inspirație victoriană, Undermere. Practic, ești un detectiv însărcinat cu descoperirea și identificarea artefactelor și plantelor rare, rezolvarea puzzle-urilor și folosirea cunoștințelor pe care le acumulezi pentru a-i ajuta pe locuitorii orașului. Ei spun că are „o atmosferă de confort, dar cu curenți subterani de neliniște prezentați printr-o narațiune întunecată care se desfășoară în afara magazinului tău”.

Audiție relaxantă
Dacă scopul vizual este de a oferi jucătorilor un loc confortabil în care să se relaxeze, atunci sunetul întărește acel confort.
Tobias Schnackenberg, al cărui viitor joc Outbound îi plasează pe jucători în rulote, consideră sunetul ca o componentă importantă. Asta include atât sunete ambientale, cât și muzică.
„Folosim mult elemente naturale din ambianță, cum ar fi păsările, vântul și foșnetul copacilor”, a spus Schnackenberg. „Aceste sunete îl ajută pe jucător să se ancoreze și creează senzația că se află în aer liber, într-un mediu calm și liniștit. Muzica clasică intervine și ea în momentele potrivite pentru a susține acea stare de spirit, în loc să o copleșească.”
Dezvoltatorul Donut County, Ben Esposito, vede coloana sonoră a jocului său ca fiind liantul. În jocul său, joci în rolul unui raton care distruge orașe cu găuri în pământ. De fiecare dată când scapi ceva într-o gaură, aceasta devine mai mare (și câștigi premii). Nu există nicio modalitate de a pierde și răspândești mult haos.
„Totul este legat (și în unele cazuri inspirat) de coloana sonoră extrem de relaxată a lui Daniel Koestner”, a spus Esposito. „Muzica sa se bazează în mare măsură pe sample-uri pe care le creează chiar el, care au o senzație texturată și lucrată manual. Cred că scoate la iveală personalitatea din toate detaliile jocului. Te rog să găsești imperfecțiunile fermecătoare!”
Dezvoltatorul Kyle Keersemaker a creat Cosmic Coop pentru că s-a săturat să aștepte un alt joc Viva Piñata, iar sunetul jocului său este conceput pentru a evoca sentimentele pe care jocul confortabil al dezvoltatorului Rare i le-a insuflat.
„Sunetul joacă și el un rol imens”, a spus el. „Fiecare Critterling are indicii audio unice care se potrivesc personalității sale, iar muzica este fantezistă, dar suficient de blândă pentru a rămâne în fundal. Compozitorul Simon Wood a făcut o treabă incredibilă surprinzând acel echilibru. Scopul meu a fost să recreez aceeași bucurie relaxată pe care am simțit-o jucând Viva Piñata cu ani în urmă.”
Potrivit fraților Donkin, speranța este de a crea o lume confortabilă și vie.
„Este vorba despre crearea unei atmosfere coezive: opere de artă texturate desenate manual și o coloană sonoră minimalistă, melancolică, misterioasă, dar totodată discret contemplativă, toate funcționând împreună”, au spus ei.

Farmecul relaxant al jocurilor confortabile
Întrebarea rămâne: De ce le plac oamenilor jocurile confortabile? Răspunsul se află – cel puțin parțial – în psihologie.
Multe jocuri video tind spre activități orientate spre acțiune și axate pe luptă, de la Arc Raiders la Zenless Zone Zero. Desigur, acest lucru nu este valabil pentru fiecare joc. Topurile din magazinele online includ un mix de titluri de acțiune precum Battlefield 6 și Borderlands 4, titluri sportive precum EA SPORTS FC 26 și Madden NFL 26, precum și jocuri de simulare precum Cities: Skylines. Însă majoritatea listelor de bestselleruri de pe console și PC (deși poate mai puțin pe mobil) sunt înclinate mai mult spre titluri precum God of War decât spre solitaire.
Deci, ce-i atrage pe jucători pe calea alternativă a jocurilor confortabile?
Rareș Cinteză, codirector și director de design de jocuri la Gummy Cat, dezvoltatorul Bear and Breakfast, leagă senzația de confort oferită de jocurile video de anii săi de formare, reflectând accentul pus de Dr. Kowert pe siguranță.
„Pentru mine personal”, a spus Cinteză, „un joc confortabil te face să te simți ca și cum ai avea unele dintre cele mai frumoase și mai intime amintiri din copilărie. Te face să te simți atât în siguranță, cât și implicat, și nu cred că poți avea una fără cealaltă, cel puțin nu pentru o perioadă suficient de lungă cât să te mențină captivat. Atât timp cât mă simt în siguranță sau confortabil, mă pot lăsa captivat de lumea pe care o experimentez și sunt mai deschis să cred în ceea ce mi se oferă, fie că este vorba de personaje, povești sau gameplay.”
Tobias Schnackenberg spune că jocurile confortabile sunt o formă de ameliorare a stresului și consideră că oferă beneficii pentru sănătatea mintală.
„Cred că mulți jucători caută ceva care să îi ajute să se relaxeze după o zi grea de muncă. Uneori nu vrei să joci un joc care necesită multă concentrare sau unul excesiv de competitiv. Uneori vrei doar să te relaxezi”, a spus Schnackenberg.
„De asemenea, cred că jocurile confortabile îți pot îmbunătăți sănătatea mintală, deoarece oferă un spațiu sigur și confortabil în care să te relaxezi. Jocurile confortabile îți permit să te relaxezi și să te bucuri de momente mărunte. Îți oferă libertatea de a face lucrurile în ritmul tău, fără presiune sau așteptări. Acest lucru poate fi incredibil de înviorător, mai ales când viața reală este rapidă, solicitantă sau stresantă.”
Dr. Kowert este de acord și indică cercetări care susțin experiențele trăite.
„În multe dintre cercetări, mulți oameni leagă în mod clar jocurile confortabile de rezultate pozitive asupra sănătății mintale”, a spus ea. „Oamenii sunt conștienți că acestea sunt jocurile la care apelezi dacă vrei să te simți bine cu viața ta.”
Kowert vede în mod specific gameplay-ul aparent obișnuit din jocurile confortabile ca o completare pozitivă a nevoilor noastre psihologice de bază.
„Îmi place să vorbesc mult despre teoria autodeterminării”, a spus ea, „care este o teorie a motivației umane ce susține că toate acțiunile pe care le întreprind oamenii sunt motivate de dorința de a se simți autonomi, de a lua propriile decizii, de dorința de a realiza ceva și de dorința de a se simți conectați cu ceilalți oameni. Și jocurile sunt foarte bune la asta în general - dar Animal Crossing este un exemplu cu adevărat excepțional, deoarece legătura și relațiile parasociale pe care le simți cu sătenii tăi din Animal Crossing au fost bine documentate.”

Cercetătorii, a spus ea, tind să determine aceste rezultate prin studierea jurnalelor în care participanții sunt rugați să scrie despre cum se simt înainte și după ce joacă un joc. În special pentru jocurile confortabile, acestea tind să-i facă pe jucători să se simtă relaxați.
„E un sentiment de transport – teleportare, cred, e cuvântul pe care îl folosesc, de fapt – în care ai fost transportat într-un alt loc unde totul e mai puțin stresant și totul e oarecum fericit și vesel”, a spus ea.
Acesta este beneficiul psihologic al petrecerii unei scurte perioade într-o lume confortabilă, lipsită de presiune intensă.
„Nimeni nu te urmărește și asta te face să te simți relaxat”, a spus ea. „Poți lua o pauză. Te poți concentra doar pe ceea ce faci aici, în momentul prezent – adică pe fericire, veselie, coloană sonoră bună, culori strălucitoare – în loc să te concentrezi pe ceea ce se întâmplă în jurul tău.”
De asemenea, ea subliniază rapid că jocurile confortabile nu sunt terapie în sine.
„Cred că jocurile confortabile sunt un gen excelent pentru a-ți îmbunătăți starea de spirit”, a spus ea. „Cred că atunci când vrem să vorbim despre jocuri ca instrumente terapeutice – nu despre jocuri ca terapie, asta e altceva – ci despre jocuri ca instrumente terapeutice, jocurile confortabile sunt un gen grozav de explorat. Când vrem să vorbim despre modul în care media și în special jocurile ne pot ajuta să ne gestionăm stările de spirit, să ne simțim conectați, să ne destresăm la sfârșitul unei zile cu adevărat stresante, cred că acest lucru este important.”
Dr. Kowert știe acest lucru din studiile sale, iar jucătorii și dezvoltatorii de jocuri confortabile știu și ei acest lucru din experiența lor.
„Jocurile confortabile oferă o senzație de calm pe care mulți oameni o doresc”, a spus Kyle Keersemaker, creatorul Cosmic Coop. „Viața poate fi stresantă, iar jocurile care îți permit să te relaxezi, să decorezi și să creezi în ritmul tău propriu par precum o mică evadare.”
Aceste concepte – inclusiv emoționalitatea fundamental pozitivă a experienței de joc confortabile – au apărut în mod repetat în discuțiile noastre cu dezvoltatorii. Și asta, potrivit fraților Donkin, explică în mare măsură de ce jocurile confortabile au devenit populare în era post-COVID.
„Jocurile confortabile au explodat cu adevărat în ultimii ani, parțial ca antidot la cât de stresantă poate fi viața”, au spus ei. „Acestea oferă o modalitate sigură și semnificativă de a te relaxa și de a scăpa de presiunile obositoare și rapide ale vieții moderne. Sunt mai lente, mai silențioase, mai deliberate, dar le oferă jucătorilor un sentiment de scop fără stres. Ne place felul în care jocurile confortabile te lasă să exiști în altă parte pentru o vreme - nu doar să te joci, ci să locuiești. Te poți pierde în ritual, te poți cufunda într-o stare de spirit și poți trăi o fantezie prin jocul de rol.”

Ce nu sunt jocurile confortabile
Lui Jenny Windom îi plăceau atât de mult jocurile confortabile încât și-a transformat hobbyul într-o carieră. La Wholesome Games, ea răspândește vestea prin intermediul unor prezentări anuale care includ „jocuri înălțătoare care se concentrează pe bucurie, speranță, încântare și făcând magice momentele și activitățile banale”.
Există ceva implicit în acea misiune, ceva oglindit în fiecare conversație pe care am avut-o cu dezvoltatorii: jocurile confortabile poate au devenit mai populare, dar încă există concepții greșite despre ele, că sunt ușoare și simple.
„Am întâlnit câteva concepții greșite”, a spus Windom. „Prima este că jocurile confortabile sau sănătoase nu sunt chiar jocuri. Această concepție greșită este una care mă frustrează din mai multe puncte de vedere - modul în care percepem anumite tipuri de dificultate ca fiind mai valide în jocuri și, de asemenea, consider că este legată de o ignorare a mecanicii și stilurilor de joc care sunt adesea interpretate ca fiind mai feminine. Jocurile confortabile sunt jocuri.”
Dr. Rachel Kowert a observat, de asemenea, că dificultatea percepută a jocurilor confortabile duce la neînțelegeri.
„Oamenii cred că jocurile confortabile sunt jocuri de fete. Le asociază cu faptul că sunt jocuri ușoare. N-aș zice niciodată că Stardew Valley este ușor. Pescuitul e îngrozitor”, a spus ea râzând.
Limbajul vizual primitor pare să funcționeze atât pentru, cât și împotriva jocurilor confortabile. Dezvoltatorii cu care am vorbit au subliniat că unii confundă designul vizual simplist cu simplitatea jocului de bază.
„Cred că există un motiv întemeiat pentru care oamenii tind să echivaleze jocurile confortabile cu jocurile copilărești sau cu experiențe simpliste, fără prea multă profunzime, destinate în principal copiilor”, a declarat Rareș Cinteză, codirector și director de design al jocului Bear and Breakfast. „E ușor să iei o mulțime de jocuri confortabile la valoarea lor nominală, bazate doar pe grafică, și să faci această presupunere, uneori pe bună dreptate.”
Zeno Colangelo a observat, de asemenea, că „jocul confortabil” este înțeles greșit ca sinonim pentru experiențe „simple sau superficiale”.
„În realitate, jocurile confortabile se ocupă adesea de complexitatea emoțională și a designului - găsind sens în gesturi subtile și un ritm liniștit”, a spus Colangelo. „Cele mai bune folosesc liniștea ca pe un fel de profunzime: sub suprafața calmă, există multă emoție, intenție și măiestrie.”

Dezvoltatorul jocului Outbound, Tobias Schnackenberg, a împărtășit această perspectivă, argumentând că jocurile confortabile pot oferi profunzime lipsită de stres.
„De asemenea, mulți oameni presupun că jocurile confortabile sunt ușoare sau simple în mod implicit, dar acest lucru nu este neapărat adevărat”, a spus Schnackenberg. „Pot avea o mecanică și o progresie profundă fără a stresa jucătorul. Designul de jocuri confortabile înseamnă și crearea de interacțiuni semnificative, fără a crea o provocare prea mare.”
Și dezvoltatorul Cosmic Coop, Kyle Keersemaker, a spus că unii oameni tind să creeze o dihotomie falsă, dar jucătorii nu trebuie să aleagă un singur tip de joc.
„Unii jucători le resping considerându-le prea lente sau simple, dar asta ratează esența”, a spus el. „Sunt concepute pentru un alt tip de satisfacție. Obișnuiam să petrec ore întregi în Diablo II și Quake, dar tot mă relaxam cu un joc confortabil atunci când voiam o pauză de la intensitate sau când prietenii mei erau offline.”
Frații Donkin au oferit o respingere elegantă și succintă a criticilor.
„Am văzut jocuri confortabile criticate ca fiind fade sau lipsite de profunzime”, au spus ei. „Plictiseala unuia este plăcerea altuia.”
Dezvoltatorii de jocuri confortabile combat aceste concepții greșite prin munca lor, la fel ca și Jenny Windom.
„La un nivel mai filosofic”, a spus Windom, „unul dintre obiectivele mele este ca Wholesome Games și prezența noastră să le permită dezvoltatorilor, editorilor și jucătorilor să gândească despre jocuri puțin diferit – să se gândească la ce presupunem că oamenii vor să joace, ce am oferit în mod tradițional și ce am trecut cu vederea sau subestimat în mod tradițional.”

Viitorul jocurilor confortabile
Ecosistemul de jocuri confortabile este în creștere. De asemenea, este în evoluție, iar fiecare dezvoltator cu care am vorbit a avut idei interesante despre direcția în care se îndreaptă.
„Cred că jocurile confortabile vor continua să evolueze către experiențe mai sociale și cooperative”, a spus Kyle Keersemaker. „Jucătorilor le place să petreacă timp împreună în lumi lipsite de stres, așa că funcțiile de cooperare și chat vocal vor deveni părți cheie ale genului. Intrăm într-o eră interesantă în care confortul nu înseamnă doar joc solo, ci poate însemna confort împărtășit cu prietenii.”
Frații Rob și John Donkin depășesc deja limitele jocurilor confortabile cu jocurile lor întunecate, inspirate din stilul victorian, Strange Antiquities și Strange Horticulture și ar dori să-i vadă și pe alții experimentând.
„Sperăm că vom vedea mai multe jocuri explorând modul în care confortul poate coexista cu tensiunea și melancolia – sau chiar frica – pentru a se juca cu așteptările jucătorilor”, au spus ei. „Sperăm că dezvoltatorii din domeniu nu se vor sfii să creeze jocuri care ne fac să gândim. Prea mult din lumea noastră modernă se concentrează pe ușurarea vieții oamenilor. Așadar, jocuri confortabile, întunecate, pline de reflecție – asta sperăm să vedem.”
Și când dezvoltatorul Outbound, Tobias Schnackenberg, privește spre viitor, vede trecutul ca pe o ancoră. O mare parte din viitor va fi construită chiar pe fundațiile care au făcut trecutul popular.
„Cred că vom vedea mai multe jocuri confortabile, care le vor permite jucătorilor să se exprime, să își construiască propriile spații și să modeleze lumea din jurul lor”, a spus el. „Există o dorință puternică în rândul jucătorilor de a avea un loc unde să poată exista pur și simplu, fără presiune sau concurență.”