
Расцвет уютных игр

В начале 2020 года миллионы людей ринулись на крохотный остров, где все цвета были необычайно яркими, соседи невероятно жизнерадостными, и где у них появилась возможность вести тихую, спокойную жизнь, которая так сильно отличалась от бушующего в мире хаоса.
По мере того, как правительства в странах реального мира вводили распоряжения не выходить на улицы и сидеть дома, геймеры по всему миру обустраивали свои новые виртуальные дома в игре Animal Crossing: New Horizons. Компания Nintendo выпустила эту невероятно уютную игру 20 марта 2020 года, и она пришлась как нельзя кстати: в ней люди находили отдохновение от пандемии COVID-19. Сразу же после выхода Animal Crossing: New Horizons стала самой быстро продаваемой игрой для Nintendo Switch за всё время существования консоли.
Игра Animal Crossing: New Horizons была не первой «уютной» игрой, но, как говорится, прилив поднимает все лодки, и безумная популярность игр Nintendo, пришедшаяся на определённый момент в истории, прочнее, чем когда бы то ни было, закрепила в массовом сознании не только само выражение «уютная игра», но и лежащие в её основе игровые концепции.

По мнению исследователя-психолога доктора Рэйчел Коуэрт (Dr. Rachel Kowert), изучавшей применение и эффекты видеоигр в течение 15 лет, уютные игры изменили культурный дискурс относительно видеоигр в целом: фокус сместился с опасности, которую несут жестокие видеоигры, на преимущества, которые дают игры с более расслабленной, успокаивающей атмосферой. По крайней мере, такой сдвиг в отношении к видеоиграм наблюдался в начале пандемии.
«Помню, я увидела журнал для родителей, где заглавная статья была посвящена эффекту совместного времяпрепровождения за видеоиграми, — говорит Коуэрт о раннем периоде пандемии. — Я глазам поверить не могла. Неужто они действительно стали советовать родителям играть вместе с детьми?»
Профессиональные интересы доктора Коуэрт касаются доверия, безопасности и применения видеоигр для поддержания психического здоровья, и ей хорошо известно о бесконечных трениях между родителями и детьми, которым, кажется, нет конца, между повседневными впечатлениями геймеров и тем, как их нередко преувеличенно-нелепо изображают в СМИ. Но в 2020 году создалось впечатление, что некоторые устоявшиеся мнения стали пересматриваться, в том числе стал изменяться взгляд на то, чем могут быть видеоигры и чем они больше не должны быть.
«Если в журнале для родителей писали „играйте в игры с детьми“ и если они упоминали, к примеру, Animal Crossing, возникал закономерный вопрос: неужели им раньше не было известно о существовании подобных игр? Всем почему-то приходят на ум Grand Theft Auto и Call of Duty».
Ещё до того как игра Animal Crossing: New Horizons привлекла внимание к жанру уютных игр, у него были свои энтузиасты: к примеру, разработчик игры Donut Country Бен Эспозито (Ben Esposito), The Sims 4 студии Maxis и Stardew Valley студии ConcernedApe.
В последующие годы начался настоящий расцвет уютных игр с графикой в приятных, тёплых тонах, умиротворяющей музыкой и с живыми мирами, где игроки могли неспешно развиваться в своём собственном темпе, и где вместо быстрого, напряжённого экшена были только отдых и расслабление. Среди недавних уютных игр можно назвать такие, как Strange Horticulture и Strange Antiquities студии Bad Vikings, Bear and Breakfast студии Gummy Cat и Cosmic Coop студии Omnivorian, и это лишь малая их часть. А ещё можно вспомнить об играх, находящихся в разработке: Universe for Sale студии Tmesis Studio и Outbound студии Square Glade Game. Даже и сейчас, почти через шесть лет после выхода, Animal Crossing: New Horizons продолжает получать крупные обновления.
Мы поговорили с разработчиками уютных игр о том, какие именно особенности делают игру уютной, почему эти игры нравятся публике, почему сами разработчики любят их и хотят их разрабатывать, как создать нечто уютное и при этом не вызвать скуки, и о будущем жанра в целом.

Краткая история уютных игр
Люди играли в так называемые уютные игры добрые десятки лет до нынешнего всплеска их популярности, но сам термин «уютные игры» укоренился лишь в последнее десятилетие — вероятно, не без помощи таких онлайн-платформ, как Reddit, где пользователи спрашивали, во что уютное можно поиграть во время болезни.
Теперь уже не узнать, когда и где именно в онлайн-истории этот термин стал обозначать определённый тип игр, но само происхождение этого названия явно восходит к термину, устоявшемуся для конкретного жанра литературы, у которого много общего с видеоиграми этого типа. «Уютные детективы» — это поджанр детективной литературы, где вся жестокость, насилие и секс остаются за кадром. В повествовании упор делается не на ужасных подробностях убийства, а на обычных людях, стремящихся распутать загадку.
«Убийство в доме викария» Агаты Кристи — один из ранних примеров этого жанра. Здесь впервые появляется детектив-любитель мисс Марпл из пасторальной английской деревушки Сент-Мэри-Мид. Другое поколение может вспомнить героиню телесериала «Она написала убийство» — автора детективных повестей и тоже детектива-любителя Джессику Флетчер. Сериал был достаточно популярным и продержался в эфире больше десятка лет.
Естественно, что уютные игры, как указывает их название, имеют много общего с другими видеоиграми, но в отличие от игр, где упор делается на экшене, преодолении препятствий и сложности, они погружают игроков в более спокойный мир. Спектр уютных игр чрезвычайно широк. Здесь можно найти и симуляторы фермы, как, например, Farming Simulator 25, и головоломки, как в Botany Manor, и даже просто привычные заботы о повседневной жизни, которые существуют по меньшей мере с появления симулятора Little Computer People, созданного компанией Activision ещё в 1985 году.

Уютные игры — чрезвычайно разнообразный и гибкий жанр. Как указывает создатель игры Cosmic Coop Кайл Кирсмейкер (Kyle Keersemaker), «дело не в самом жанре, а в вызываемом им ощущении». Если пытаться найти определение жанру уютных игр, есть риск прийти к пресловутому высказыванию судьи Верховного суда США Поттера Стюарта: «я узнаю это, когда я это увижу».
Это ценное наблюдение, но, разумеется, не слишком полезное. К примеру, в жанре шутеров от первого лица есть понятные, устоявшиеся критерии и принципы. Однако исследования доктора Рэйчел Коуэрт показывают, что есть три основных элемента, с помощью которых можно описать жанр уютных игр.
«Первое — это чувство безопасности, — утверждает она. — Это чувство включённости, которое поддерживает ощущение надёжности, знакомой обстановки и повторяемости (вы всегда знаете, чего можно ожидать) — всё это создает ощущение безопасности. Второе — это изобилие. Это игры, где все базовые потребности покрыты и легко достижимы. Например, этого очень легко добиться в той же Animal Crossing. Вам не требуется напрягаться, чтобы просто выжить, а деревья есть повсюду. Когда вы попадаете на свой остров, они уже там растут. И, наконец, последний критерий — это мягкие, не напрягающие стимулы, приятная музыка и в целом эстетически приятное оформление. К этому жанру явно не будут относиться игры-хорроры, зато здесь будут игры с яркой, красочной графикой и успокаивающими мелодиями».
Иными словами, к жанру уютных относятся очень разнообразные игры. Говоря в общем, при упоминании видеоигр эти игры не приходят в голову в первую очередь. Интересно, что они не приходят в голову даже тем, кто в них играет и разрабатывает их.
Так как же создать уютную игру, если этот жанр принципиально отличается от множества других игр? Разработчики, с которыми мы беседовали, упоминают несколько общих факторов: атмосферу, темп и упор на определённый тип эмоционального воздействия.

Спокойный темп
Под конец фильма Ридли Скотта «Чужой» враждебный ксеноморф свободно разгуливает по космическому кораблю, и тем, кто остался в живых, не остаётся другого выхода: в отчаянии они запускают систему самоуничтожения корабля. Этот же классический сюжетный приём используется во множестве видеоигр — можно навскидку назвать такие игры, как Deathloop, Outer Wilds, Fortnite и Vampire Survivors, и его цель — внушить игроку чувство, что у него остаётся мало времени и необходимо что-то срочно предпринять.
В уютных играх дело обстоит не совсем так. Даже, по правде, совсем иначе. Спешка убивает саму идею уютной игры.
Братья Роб и Джон Донкин (Rob and John Donkin), разработчики игр Strange Antiquities и Strange Horticulture из студии Bad Viking, считают, что сниженный упор на срочность — это неотъемлемая составляющая уютных игр.
В ответе на наше электронное интервью они пишут: «По нашему мнению, уютные игры — это такие, в которые можно играть в своём собственном темпе, без таймеров и без давления. Эти игры позволяют перевести дух и подумать. Суть их — в спокойной сосредоточенности, в том, чтобы дать игроку возможность притормозить, наблюдать и получать удовольствие от мелочей».
Зено Коланджело (Zeno Colangelo), арт-директор игры Universe for Sale, придерживается схожего взгляда и добавляет, что замедленный темп погружает игроков в иное эмоциональное состояние, чем экшен-игры.
«Уютная игра позволяет вам спокойно находиться в одном и том же месте, где не приходится спешить и где любопытство заменяет давление, — говорит он. — В этих играх атмосфера, чувство личной вовлечённости и эмоциональная безопасность важнее, чем сложность и преодоление препятствий».

Уютные игры укутывают нас в тёплое цифровое одеяло, считает разработчик игры Cosmic Coop Кайл Кирсмейкер, и игроки могут даже переносить принципы уютных игр в свой реальный мир.
«Я думаю, что суть уютных игр заключается в замедлении, — говорит он. — Обычно в них мало боёв или их практически нет. Вместо этого упор делается на креативность, чувство общности и комфорт. В них можно играть, свернувшись калачиком на диване или кровати, и не беспокоиться о работе, школе и вообще обо всём, что заботит вас в реальном мире».
Тобиас Шнакенберг (Tobias Schnackenberg), соруководитель студии Square Glade Games, вместе с сооснователем Марком Волгером (Marc Volger), называет это явление в уютных играх отсутствием давления. Это же свойство он называет отличительной чертой готовящейся к выходу игры Outbound.
«Я считаю, что игру можно назвать уютной, если в ней нет каких-то внешних сил, толкающих игрока в определённом направлении или вызывающих напряжение, — говорит Шнакенберг. — По-моему, в уютные игры играют главным образом для того, чтобы расслабиться. Там вы свободны выбирать свой собственный темп и решать, хотите ли вы исследовать окружающий мир, или украшать свои владения, собирать ресурсы или просто на краткое время побыть в этом мире. Всё это сводится к чувству безопасности и отсутствию спешки».
В этом смысле уютные игры значительно отличаются от многих современных игр. Они дают игрокам свободу исследовать окружающий мир без особого давления, и это само по себе создаёт расслабляющую атмосферу. Но как создать приносящий удовольствие сюжетный цикл — игру, в которую хочется играть, и где игрокам не придётся убегать от смерти и опасности?
«Для меня как разработчика-одиночки это было самым главным препятствием, — делится Кирсмейкер. — Необходимо создать в игре достаточно обширную структуру, чтобы игроки чувствовали вовлечённость, но при этом дать им достаточно свободы для самовыражения».
Решение этой проблемы часто начинается с графического дизайна, назначение которого — тепло встретить игроков.

Создание уюта
Экшен-игры часто опираются на идею силы в фэнтезийном мире (кто сможет спасти всех от враждебных инопланетных захватчиков, если не герой-одиночка?), но уютные игры намеренно уходят от таких сюжетов и погружают игрока в спокойный, неспешный мир.
Именно это и можно назвать игровой атмосферой — дизайн мира, в котором живут игроки. В них часто можно найти идиллическую обстановку, а цветовая гамма тяготеет к тёплым тонам осени — коричневому и оранжевому. Уютные миры предназначены для того, чтобы в них было удобно жить; они не должны быть жестокими и суровыми.
«Для нас очень важна атмосфера игры и производимое ею впечатление, — поясняют братья Донкин. — Мы хотим создать мир, в котором явно ощущается течение времени, и такие места, в которые игроки смогут погрузиться и чувствовать себя как дома».
Готовящаяся игра Outbound студии Square Glade Games, которую мы упоминали раньше, выстроена на путешествии по открытому миру в кемпинговом фургоне. Игроки будут исследовать окружающий мир, по пути собирать материалы и улучшать свой дом на колёсах. Каждый аспект трёхмерной игры, созданной Тобиасом Шнакенбергом, — от цветовой гаммы до сглаженных форм — создаёт атмосферу максимального уюта.
«Мы очень придирчивы, когда дело касается цветовых решений, — говорит Шнакенберг. — В Outbound применяется очень конкретная цветовая гамма, создающая цельный и непрерывный облик на всём пространстве игрового мира. Я думаю, что при создании ощущения уюта очень важно соблюдать визуальную гармонию, поскольку, как и в вашем настоящем доме, ощущение структуры и ясности позволяет воспринимать окружающий мир как безопасный и умиротворяющий. Формы предметов в игре и её дизайн также намеренно сделаны скруглёнными, сглаженными и приветливыми. Мы избегаем создавать резкие контрасты и чересчур угловатые детали. Вместо этого мы делаем упор на тёплых тонах, приглушённом освещении и природных материалах. Игрокам должно быть приятно смотреть на всё, что мы создали в этом мире, и приятно в нём жить».

Кайл Кирсмейкер применяет сходный подход при создании тёплой и приветливой атмосферы с помощью спрайтов. В готовящейся игре Cosmic Coop совсем не будет боёв. Зато там будет множество возможностей для украшения фермы, а это будет привлекать к ней очаровательных инопланетных существ криттерлингов (Critterlings).
«Жизнерадостный и приветливый мир в Cosmic Coop создаётся с помощью яркой упрощённой пиксельной графики. Цвет играет очень важную роль в дизайне игры: криттерлинги, уже живущие на ферме, окрашены в яркие, живые цвета, а криттерлинги-гости отображаются в приглушённых тонах. Но если они решат остаться, они тоже приобретут яркую окраску, и со временем ваша ферма естественным образом будет становиться всё более цветастой», — говорит Кирсмейкер.
«В Cosmic Coop есть задания, которые растягиваются на пять игровых лет. Они постепенно появляются по мере прохождения. Кроме того, там есть множество украшений и для фермы, и для домашней обстановки. Когда игроки разблокируют новую мебель и предметы, они смогут проводить целые часы, просто обставляя ферму и дом по своему вкусу. Свобода творчества — это то, что поддерживает интерес к игре и при этом не нарушает общего ощущения уюта».
Игроки в нарисованной от руки игре Universe for Sale, которую готовит к выходу студия Tmesis Studio, будут ощущать теплоту и уют, созданные «с помощью освещения, звука и темпа», как говорит Зено Коланджело.
Действие в Universe for Sale происходит на базаре под облаками Юпитера. Это перепутье для космических бродяг, где загадочная девушка продаёт самодельные вселенные. В игре надо будет прислушиваться к разговорам, откликаться на них жестами, и наблюдать за знакомыми и странными явлениями и событиями. «Эта игра уютная не потому, что она избегает грусти, а потому, что она бережно обращается с ней. Тёплое чувство возникает и от замедленного темпа, и от несовершенства», — говорит он.
«Тёплая цветовая гамма вызывает ностальгическое ощущение спокойствия. Мы создавали каждую локацию так, чтобы вовлекать игрока в богатый и живой мир постепенно, не ошеломляя его, — продолжает Коланджело. — Звуки музыки — словно гул вентилятора в летний вечер. От каждого кадра должно остаться впечатление, что мир в нём населён и несовершенен, и у этого мира, как у живого существа, есть пульс. Мы хотели, чтобы игроки ощущали, будто в дождливый день читают книгу под чашку чая — дать им медленное, глубоко личное и успокаивающее ощущение».
В противоположность описанным выше играм Strange Antiquities и Strange Horticulture, разработанные студией Bad Viking, отклоняются от стереотипной уютной атмосферы, и это лишь ещё раз доказывает, насколько разными могут быть игры этого жанра. В обеих играх вы берёте на себя роль лавочника в тёмном городе Андермир, образ которого навеян викторианской эпохой. По сути, вы выступаете в роли детектива: вам придётся обнаруживать и опознавать редкие артефакты и растения, решать головоломки и применять накопленные знания, чтобы помочь горожанам. Разработчики утверждают, что «по тону это уютная игра, но в ней ощущается подспудная тревога, по мере того как развёртывается мрачный сюжет за пределами вашей лавки».

Приятная музыка
Цель графики в этих играх — создать для игроков уютное место, где приятно проводить время. Звуковое сопровождение призвано усилить ощущение этого комфорта.
Тобиас Шнакенберг, разработчик Outbound, где игрокам предстоит проводить время в фургоне на колёсах, считает, что звуковая составляющая в игре не менее важна. Это и звуки окружающего мира, и музыка.
«Мы используем множество звуков природы: голоса птиц, шум ветра, шелест деревьев, — говорит Шнакенберг. — Они помогают игрокам найти в мире опору и создать ощущение, что они находятся на свежем воздухе, в спокойной и мирной обстановке. В определённые моменты в игре появляется классическая музыка, которая поддерживает настроение, а не ошеломляет слушателя».
Разработчик игры Donut County Бен Эспозито считает, что в его игре саундтрек играет связующую роль. Там вы играете за енота, роете норы в земле и разрушаете города. Каждый раз, когда что-то падает в нору, она становится ещё больше, а вы получаете призы. Проиграть в этой игре невозможно, зато можно создать сколько угодно хаоса.
«Всё происходящее связывает воедино — а иногда и задаёт настроение — замечательный спокойный саундтрек, созданный Даниэлем Кёстнером, — говорит Эспозито. — Его музыка основана преимущественно на его собственных фактурных и оригинальных семплах. Я считаю, она выявляет индивидуальность во всех элементах игры. В ней очаровывают даже недостатки!»
Разработчик Кайл Кирсемейкер создал Cosmic Coop отчасти потому, что устал ждать очередной игры Viva Piñata, а звуковое сопровождение в его игре призвано вызывать те же чувства, что и классическая уютная игра от Rare.
«Безусловно, звук имеет огромное значение в игре, — отмечает он. — У каждого криттерлинга есть своя узнаваемая звуковая дорожка, соответствующая его характеру, а музыка — причудливая, но ненавязчивая, и не выходит на первый план. Композитору Саймону Вуду замечательно удалось сохранить этот баланс. Лично я стремился воссоздать то же ощущение спокойствия и радости, с которым я много лет назад играл в Viva Piñata».
Братья Донкин стремились в своей игре создать удобный и живой мир.
«Суть в том, чтобы создать цельную атмосферу: в игре должны воедино сойтись и текстурная графика с ручной отрисовкой, и минималистский саундтрек с меланхоличными, загадочными и вместе с тем задумчивыми мотивами», — рассказывают они.

Привлекательность уютных игр
Отчего же людям нравятся уютные игры? На этот вопрос отчасти может ответить психология.
Многие видеоигры стремятся вовлечь игрока в активные действия с боями. Стоит, например, вспомнить Arc Raiders и Zenless Zone Zero. Разумеется, этим грешат не все. Первые места по продажам в онлайн-магазинах занимают игры нескольких жанров: экшены наподобие Battlefield 6 и Borderlands 4, спортивные игры, такие как EA SPORTS FC 26 и Madden NFL 26, а также симуляторы, вроде Cities: Skylines. В большинстве списков бестселлеров для консолей и ПК (хотя, пожалуй, в меньшей степени, чем для мобильных платформ) наблюдается сдвиг в сторону таких игр, как God of War, а не пасьянсов.
Так что же привлекает игроков в не самом популярном жанре уютных игр?
Рарес Синтеза (Rares Cinteza), соруководитель и директор по игровому дизайну студии Gummy Cat — разработчика Bear and Breakfast — связывает ощущение, которое дают уютные игры, с возрастом, на который приходится формирование личности; тем самым он вторит тезису доктора Коуэрт о чувстве безопасности.
«Лично я считаю, что уютная игра возвращает человеку лучшие и глубоко личные воспоминания детства, — делится Синтеза. — Они одновременно дают и ощущение безопасности, и вовлечённости, и я думаю, что одно невозможно без другого. По крайней мере, если такой связки нет, невозможно погрузиться в игру надолго. Если я чувствую себя в безопасности, или если мне уютно, я могу позволить этому миру увлечь себя, и я легче смогу поверить в то, что предлагает мне игра — в персонажей, в сюжет и в игровой процесс».
Тобиас Шнакенберг считает, что уютные игры — это своего рода психологическая разгрузка, и они важны для поддержания ментального здоровья.
«Думаю, многим игрокам хочется найти игру, которая поможет им расслабиться после сложного рабочего дня. Порой нет желания играть во что-то, где нужно сильно напрягаться или где неизбежна сильная конкуренция. Иногда хочется просто расслабиться», — говорит Шнакенберг.
«Кроме того, я думаю, что уютные игры улучшают психическое состояние, поскольку в них можно расслабиться в безопасной, спокойной атмосфере. Уютные игры позволяют замедлить темп жизни и получать удовольствие от каждого момента. Там у вас есть свобода воспринимать окружающий мир в своём собственном темпе, на вас не оказывают давления и от вас не ожидают слишком многого. Это действительно позволяет отдохнуть, особенно если ваша реальная жизнь проходит в быстром темпе, у вас много обязанностей и много стресса».
Доктор Коуэрт согласна с этим мнением. Исследования подтверждают такой эмпирический вывод.
«Многие исследователи в различных работах недвусмысленно указывают на положительное влияние уютных игр на психическое здоровье, — говорит она. — Такое ощущение, что люди осознают, в какие именно игры надо играть, чтобы чувствовать себя лучше».
Коуэрт особо подчёркивает, что на первый взгляд непримечательный геймплей в уютных играх отвечает нашим базовым психологическим потребностям.
«Я очень люблю рассуждать о теории самоопределения, — говорит она. — Это теория мотивации, утверждающая, что все человеческие действия мотивированы желанием чувствовать себя автономными, принимать свои собственные решения, добиваться чего-то и чувствовать связь с другими людьми. В целом игры отлично справляются с этой задачей, но Animal Crossing — действительно исключительный пример, поскольку степень вовлечённости и те парасоциальные отношения, которые игроки выстраивают с жителями игры, достаточно хорошо задокументированы».

По её словам, исследователи выявили подобные тенденции после изучения дневников, где участники исследований записывали свои ощущения перед игровыми сессиями и после них. В частности, уютные игры достаточно часто вызывают у людей чувство расслабления.
«Это ощущение перемещения (думаю, они на самом деле называют это телепортацией), когда вы переноситесь в другое место, где почти нет стресса и где все счастливы и жизнерадостны», — говорит она.
Это и есть психологическая выгода от времени, проведённого в уютной игре, где человек не испытывает давления реального мира.
«На вас никто не наседает, и это само по себе создаёт ощущение отдыха. Там можно взять паузу от реальной жизни. Там можно сосредоточиться только на том, что вы делаете в данный момент в игре, где все счастливы и приветливы, где звучит приятная музыка, вокруг яркие цвета — всё это вместо того, что окружает вас на самом деле».
Но она также спешит добавить, что уютные игры сами по себе нельзя рассматривать в качестве терапии.
«Я считаю, что уютные игры дают великолепную возможность повысить настроение, — говорит она. — Думаю, что, когда мы говорим об играх как об инструменте терапии (а не о терапии как таковой, это совсем иное), уютные игры как терапевтический инструмент прекрасно подходят на эту роль. Я считаю, это важно подчеркнуть, когда мы говорим о том, как медийные инструменты, и в особенности игры, помогают нам справиться с плохим настроением, вновь почувствовать связь с другими людьми и снизить уровень стресса после тяжёлого дня».
Доктор Коуэрт делает такой вывод на основании своих исследований, а игроки и разработчики уютных игр знают об этом на своём собственном опыте.
«Уютные игры дают ощущение спокойствия, которого так не хватает многим людям, — отмечает разработчик игры Cosmic Coop Кайл Кирсмейкер. — В жизни бывает много стрессовых ситуаций, и игры, которые дают возможность расслабиться, заняться обустройством и проявить креативность в вашем собственном темпе, ощущаются как небольшой побег от реальности».
Все эти концепции, включая глубокое положительное эмоциональное воздействие уютных игр, вновь и вновь упоминались в ходе наших разговоров с разработчиками. Братья Донкин считают, что именно это объясняет всплеск популярности уютных игр в постковидную эпоху.
«В последнее время уютные игры стали крайне популярны, в частности, потому, что это противоядие против стресса, который люди испытывают в реальной жизни, — говорят они. — Они дают безопасный и наполненный смыслом способ развеяться и уйти от утомительного, изматывающего давления современной жизни. Темп жизни в играх намеренно ниже, они спокойнее, и в них игроки могут ставить цели, не вызывающие стресса. Нам нравится, что уютные игры дают возможность на время пожить в каком-то ином мире. Не просто играть, а обитать в нём. Там можно завести свои собственные ритуалы, настроиться на определённый лад, присвоить себе определённую роль и пожить в мире фантазии».

Чем не являются уютные игры
Дженни Уиндом (Jenny Windom) настолько любит уютные игры, что она сделала своё хобби профессией. В своём блоге Wholesome Games она каждый год устраивает своего рода выставку игр, включая «вдохновляющие игры, где упор делается на радости, надежде и восторге, и где обычные моменты и занятия становятся волшебными».
В этой миссии есть скрытое послание, которое мы видели в каждом разговоре с разработчиками: хоть уютные игры и стали популярнее, но их до сих пор ошибочно воспринимают как лёгкие и простые.
«Я столкнулась с рядом заблуждений относительно уютных игр, — говорит Уиндом. — Во-первых, это мнение, что уютные или благотворные игры на самом деле не игры. Это заблуждение раздражает меня по нескольким причинам. Прежде всего потому, что в геймерской среде определённые уровни сложности воспринимаются как имеющие больше прав на существование. Кроме того, я вижу, что это заблуждение связано с презрительным отношением к игровой механике и к стилю уютных игр: их часто интерпретируют как сугубо женские. Но уютные игры — такие же игры, как и все остальные».
Доктор Рэйчел Коуэрт также обнаружила, что кажущаяся низкая сложность уютных игр приводит к их ошибочному пониманию.
«Публика думает, что уютные игры — только для девочек. Такие игры считаются лёгкими и простыми. Но я бы не назвала Stardew Valley простой игрой. Стоит только вспомнить о рыбалке», — говорит она со смешком.
Милый стиль графики и помогает, и мешает уютным играм. Разработчики, с которыми мы общались, подчёркивают, что нельзя приравнивать намеренно упрощённый графический стиль и дизайн к простоте игрового процесса.
«Думаю, есть веская причина, по которой люди отождествляют уютные игры с детскими играми или с неглубокими впечатлениями, нацеленными преимущественно на детей, — говорит Рарес Синтеза, соруководитель и директор по игровому дизайну студии, создавшей игру Bear and Breakfast. — Слишком легко оценивать многие уютные игры по первым впечатлениям, полученным только от стиля графики, и на этом основании делать поспешные выводы. Надо сказать, порой они справедливы».
Зено Коланджело также сталкивался с тем, что уютные игры часто воспринимаются как простые и поверхностные.
«На самом деле уютные игры часто связаны с решением сложных эмоциональных и дизайнерских задач. Их смысл заключается в неприметных на первых взгляд жестах и в неторопливом темпе, — говорит он. — В самых лучших играх этого жанра под гладкой, неподвижной поверхностью скрывается глубина, где много эмоций, намерений и искусного воплощения идей».

Разработчик Outbound Тобиас Шнакенберг также поддерживает более широкий взгляд на уютные игры. По его мнению, они способны дать глубокие впечатления, не вызывая у игроков излишнего напряжения.
«Многие считают, что уютные игры просты и незатейливы по умолчанию, но это не всегда так, — говорит он. — В них может встретиться изощрённая механика и система продвижения, для которой не обязательно напрягаться. Дизайн уютных игр также сосредоточен на создании значимых взаимодействий, для которых не требуется преодолевать сложные препятствия».
Разработчик игры Cosmic Coop Кайл Кирсмейкер утверждает, что некоторые люди склонны создавать ложные категории, но игроки не обязаны выбирать только один тип игры.
«Часть игроков отметает эти игры, поскольку считают их слишком медленными или слишком простыми, но они упускают из виду суть, — говорит он. — Эти игры предназначены приносить совсем иное удовольствие. В своё время я провёл много часов в Diablo II и в Quake, но это не мешало мне расслабляться в уютной игре, если мне хотелось отвлечься от напряжённой работы или если моих друзей по играм не было в сети».
Братья Донкин дали краткий и исчерпывающий ответ на критику уютных игр.
«Да, мы знаем, что некоторые игроки отметают уютные игры как пресные или неглубокие. Но то, что одному покажется скучным, другому принесёт удовольствие».
Разработчики уютных игр борются с этими заблуждениями относительно их работы, и Дженни Уиндом их поддерживает.
«Если углубиться в философию, — говорит она, — моя цель состоит в том, чтобы блог Wholesome Games и само его существование дали разработчикам, издателям и игрокам возможность по-иному взглянуть на игры и поразмышлять, в какие игры, по нашему мнению, хотят играть люди, какие игры традиционно предлагаются вниманию публики, и что мы постоянно недооцениваем или не замечаем».

Будущее уютных игр
Экосистема уютных игр растёт. Она к тому же и развивается, и у всех разработчиков, с которыми мы беседовали, есть интересные соображения по поводу того, в каком направлении идёт это развитие.
«Я думаю, что уютные игры продолжат развиваться в сторону более тесного социального взаимодействия и сотрудничества, — размышляет Кайл Кирсмейкер. — Людям нравится вместе проводить время в спокойных мирах, поэтому кооперативные режимы и голосовой чат станут ключевыми элементами всего жанра. Мы стоим на пороге увлекательной эпохи, где уютная игра больше не будет означать одиночного прохождения, а будет давать возможность уютно проводить время с друзьями».
Братья Роб и Джон Донкин уже занялись расширением границ жанра уютных игр в своих мрачных играх в стиле викторианской эпохи — Strange Antiquities и Strange Horticulture, и им хотелось бы увидеть, как другие разработчики будут экспериментировать в этом жанре.
«Мы надеемся, что увидим больше игр, где уют соседствует с напряжением и меланхолией или даже страхом, как они будут играть с ожиданиями игроков, — говорят они. — Мы надеемся, что разработчики, работающие в этом жанре, не будут бояться создавать игры, заставляющие игроков думать. Слишком многое в нашем современном мире нацелено на то, чтобы делать жизнь легче. Поэтому мы надеемся увидеть больше мрачных, интеллектуальных игр».
Разработчик Outbound Тобиас Шнакенбер в своих размышлениях о будущем воспринимает прошлое в виде якоря. Многое из того, что будет создано в будущем, будет опираться на черты, обеспечившие жанру популярность в прошлом.
«Я верю, что мы увидим всё больше уютных игр, где игроки смогут заняться самовыражением, выстраивать своё собственное пространство и формировать окружающий мир, — говорит он. — У игроков есть сильное желание иметь своё собственное место, где они просто смогут находиться и проводить время, без внешнего давления и без конкуренции».