
Framväxten av mysiga spel

I början av 2020 flyttade miljontals människor till en liten ö full av livfulla färger, befolkad av glada grannar, som erbjöd sina invånare mysiga relationer och möjligheten att leva ett idylliskt, lantligt liv som stod i vacker kontrast till det kaos som utspelade sig i omvärlden.
När regeringar införde verkliga utegångsförbud byggde spelare över hela världen upp sina nya virtuella hem i Animal Crossing: New Horizons. Nintendos mysiga spel släpptes den 20 mars 2020 och erbjöd en välkommen paus från COVID-19-pandemin utanför. Animal Crossing: New Horizons blev vid lanseringen det snabbast säljande Nintendo Switch-spelet genom tiderna.
Animal Crossing: New Horizons var inte det första mysiga spelet, men en stigande tidvatten lyfter alla båtar, och Nintendo-titelns enorma popularitet vid ett visst ögonblick i historien gjorde att inte bara uttrycket ”mysigt spelande” utan även de underliggande gameplay-koncepten blev mer etablerade i det allmänna medvetandet än kanske något tidigare försök.

Och åtminstone under en kort period i början av pandemin förändrade mysiga spel till och med den kulturella debatten kring spel från farorna med våldsamma videospel till fördelarna med andra, mer avslappnade upplevelser, enligt Dr Rachel Kowert, en forskningspsykolog som har studerat användningen och effekterna av videospel i cirka 15 år.
”Jag minns att det fanns en föräldratidning som hade en artikel med rubriken ’Spela spel med dina barn’”, säger Kowert om pandemins tidiga dagar. ”Och jag tänkte: ’Jag har dött!’ Vad menar du med att de rekommenderar att du spelar spel?”
Dr Kowerts särskilda yrkesmässiga fokus har varit förtroende, säkerhet och användning av videospel för mental hälsa, och hon känner väl till den till synes oändliga kampen mellan föräldrar och barn, mellan spelarnas dagliga upplevelser och deras ibland sensationspräglade skildring i media. Men under 2020 verkade det som om vissa standarder – inklusive vad videospel kunde vara eller inte längre behövde vara – omprövades.
”Om en föräldratidning skrev ”spela spel” och de pratade om Animal Crossing, är det som om de inte visste att den här typen av spel finns? Alla tänker bara på Grand Theft Auto och Call of Duty.”
Innan Animal Crossing: New Horizons satte strålkastarljuset på genren fanns det ett fåtal föregångare inom mysigt spelande, såsom utvecklaren Ben Espositos Donut County, Maxis The Sims 4, och ConcernedApes Stardew Valley.
De följande åren såg dock en veritabel kambrisk explosion av mysiga spel, badade i varma färger och avkopplande ljudlandskap och utspelade i levande världar som lät spelarna ta det lugnt i sin egen takt och undvika action till förmån för fritid. Nyligen släppta mysiga spel inkluderar utvecklaren Bad Vikings Strange Horticulture och Strange Antiquities, Gummy Cats Bear and Breakfast, och Omnivorians Cosmic Coop. Trenden ser ut att fortsätta med kommande spel som Tmesis Studios Universe for Sale och Square Glade Games Outbound. Även Animal Crossing: New Horizons får stora uppdateringar, nästan sex år efter lanseringen.
Vi pratade med utvecklare av mysiga spel om vad som gör ett spel mysigt, varför människor älskar mysiga spel, varför de älskade och ville skapa dem, hur man skapar något mysigt utan att det blir tråkigt, och genrens framtid.

En sammanfattning av historien bakom mysigt spelande
Människor hade spelat så kallade ”mysiga spel” i kanske årtionden innan de nyligen blev populära, men själva benämningen ”mysigt spel” fick fart under det senaste decenniet och spreds online på platser som Reddit, där människor frågade om bekväma eller mysiga spel att spela när man är sjuk.
Även om det verkar ha gått förlorat i onlinehistorien exakt när och var termen blev synonym med en viss typ av spel, har dess etymologi en påtaglig likhet med en litterär term som delar många egenskaper med sina motsvarigheter inom videospel. Mysiga mysterier är en undergenre inom deckargenren där blod, våld och sex utspelar sig utanför bokens sidor och filmens skärm. I stället för att fokusera på handlingens smutsiga detaljer tenderar berättelsen att fokusera på vanliga människor som löser problem.
Författaren Agatha Christies Murder at the Vicarage är ett tidigt exempel. Det är den första romanen med Miss Marple, en amatördetektiv som bor i den idylliska engelska byn St. Mary Mead. De som är av en viss ålder kommer också ihåg Jessica Fletcher, deckarförfattaren och amatördetektiven som var huvudpersonen i tv-serien Murder, She Wrote, som sändes i mer än ett decennium.
Precis som sina kusiner med samma namn har mysiga spel mycket gemensamt med andra spel, men de tenderar att erbjuda en mildare synvinkel genom vilken man kan uppleva ett ofta actionfokuserat medium som bygger på utmaningar och svårigheter. Mysiga spel spänner över ett brett spektrum, från jordbrukshantering i Farming Simulator 25 till pussellösning i Botany Manor, eller till och med att bara ta hand om vardagens behov, vilket går åtminstone tillbaka till Activisions livssimulerings- eller samhällssimuleringsspel Little Computer People från 1985.

Mysiga spel är mångsidiga, formbara och varierade. Som Kyle Keersemaker, skaparen av Cosmic Coop, påpekade: ”Det handlar mindre om genre och mer om känsla.” Att identifiera ett mysigt spel känns i slutändan ungefär som att åberopa en ökänd definition från Potter Stewart, domare i USA:s högsta domstol: Man vet det när man ser det.
Det är värdefullt, men det är verkligen inte en lika självklar genre som till exempel shooter-spel i förstapersonsperspektiv, som har fast etablerade konventioner. Enligt Dr Rachel Kowerts forskning finns det dock tre element som kan beskriva den mysiga genren.
”Det första är en känsla av trygghet”, sa hon. ”Så en känsla av inkludering... som stöder tillförlitlighet, bekantskap, upprepning – man vet vad som kommer – den känslan av trygghet. Överflöd är det andra, så det är ett spel där de grundläggande behoven tillgodoses och är lätta att uppnå. Det ser man tydligt i Animal Crossing, till exempel. Du behöver egentligen ingenting för att överleva, men träd är lättillgängliga. De är redan där på din ö när du kommer dit. Och det sista är mjukhet – milda, tröstande stimuli, bra musik, något estetiskt tilltalande, eller hur? Det kommer inte att bli ett skräckspel, utan något med ljusa färger och ett lugnande soundtrack.”
Mysiga spel är med andra ord annorlunda. Generellt sett är de inte det man tänker på när man hör ordet ”videospel”, och det gäller även för dem som spelar och utvecklar spel.
Så hur skapar man ett mysigt spel om genren skiljer sig så mycket från många andra spel? Enligt de utvecklare vi intervjuade finns det flera gemensamma faktorer, bland annat atmosfär, tempo och fokus på en viss typ av emotionalitet.

Lugn takt
I slutet av Ridley Scotts Alien är den blodtörstiga Xenomorph på fri fot och den desperata, överlevande besättningen på Nostromo har gjort det otänkbara: de har aktiverat rymdskeppets självförstöringstimer. Otaliga videospel, från Deathloop till Outer Wilds, Fortnite och Vampire Survivors har använt samma beprövade dramaturgiska grepp för att skapa en känsla av omedelbar brådska i nuet.
Men mysiga spel? Inte direkt. I själva verket är det i princip en motsättning till formeln.
Bröderna Rob och John Donkin från Bad Viking, utvecklare av Strange Antiquities och Strange Horticulture, ser det minskade fokuset på tid som en integrerad del av mysiga spel.
”För oss”, skrev de gemensamt i en e-postintervju, ”är mysiga spel spel som man kan spela i sin egen takt, utan tidtagning och press. Spel som låter dig tänka och andas. Det handlar om den där känslan av lugn koncentration, att ge spelarna möjlighet att sakta ner, observera och njuta av de små sakerna.”
Zeno Colangelo, art director för Universe for Sale, ser det på samma sätt och tillägger att en långsammare takt skapar en annan känslomässig upplevelse för spelarna än till exempel actionspel.
”Ett mysigt spel är ett spel som låter dig vara på en plats utan att stressa, där nyfikenhet ersätter press”, säger Colangelo. ”Det handlar mer om atmosfär, intimitet och emotionell trygghet än om svårighetsgrad eller utmaning.”

Mysiga spel är som en varm, digital filt, enligt Cosmic Coop-utvecklaren Kyle Keersemaker, och spelare kan till och med anamma genrens stil i den verkliga världen.
”För mig handlar mysiga spel om att ta det lugnt”, sa han. ”De har vanligtvis lite eller ingen strid och fokuserar istället på kreativitet, gemenskap och komfort. Du kan spela dem medan du ligger uppkrupen i soffan eller i sängen utan att behöva oroa dig för jobbet, skolan eller något annat som stör dig i den verkliga världen.”
Utan press är det uttryck som Tobias Schnackenberg – studiochef på utvecklingsföretaget Square Glade Games tillsammans med medgrundaren Marc Volger – tänker på när han tänker på mysiga spel som hans studios kommande Outbound.
”För mig”, sa Schnackenberg, ”är ett spel mysigt när det inte finns några yttre krafter som pressar mig i en viss riktning eller stressar mig. Enligt min mening spelar man mysiga spel främst för att koppla av. Ett mysigt spel ger dig friheten att välja din egen takt, oavsett om du vill utforska, dekorera, samla resurser eller bara vara i världen för en stund. Det handlar om att känna sig trygg och ha gott om tid.”
I den meningen står mysiga spel i skarp kontrast till många av sina samtida motsvarigheter. De ger sina spelare friheten att utforska utan någon särskild press, vilket i sig skapar en avslappnad miljö. Men hur skapar man en tillfredsställande berättarstruktur, ett spel som man vill spela, utan att hota spelarna med död och fara?
”Det har varit en av mina största utmaningar som solo-utvecklare”, säger Keersemaker. ”Man behöver tillräckligt med struktur för att hålla spelarna engagerade, men också tillräckligt med frihet för att de ska kunna uttrycka sig själva.”
Lösningen på det problemet börjar ofta med visuell design som ett sätt att välkomna spelarna på ett varmt sätt.

Design för mysighet
Mysiga spel byter ut den maktfantasi som finns i actionspel (om inte jag ensam räddar världen från de onda utomjordiska inkräktarna, vem ska då göra det?) mot en medvetet lugn och avslappnad upplevelse.
Det är vad man kan kalla ett spels atmosfär – utformningen av den värld som spelarna bor i. Mysiga spel har ofta idylliska miljöer, med tonvikt på höstens varma bruna och orangea färger. Mysiga världar är till för att leva i och vara inbjudande, inte hårda och brutala.
”Atmosfären och stämningen är väldigt viktig för oss”, säger bröderna Donkin. ”Vi vill skapa världar med en stark känsla av tid och plats som spelarna kan fördjupa sig i och känna sig hemma i.”
Square Glade Games ovannämnda Outbound är ett kommande öppen värld-spel som kretsar kring en husbil. Spelarna utforskar, hittar och samlar material och uppgraderar sin husbil. Och varje aspekt av den 3D-värld som Tobias Schnackenberg har skapat är utformad för maximal mysighet, från färgerna till de mjuka formerna.
”Vi är mycket noggranna när det gäller färger”, säger Schnackenberg. ”Outbound följer en mycket specifik färgpalett, vilket skapar ett enhetligt och konsekvent utseende över hela världen. Jag tror att denna visuella harmoni bidrar mycket till den mysiga känslan, eftersom precis som i ett hem kan en känsla av struktur och tydlighet göra att miljön känns trygg och välkomnande. Formerna och designen i spelet är också medvetet mjuka och tilltalande. Vi undviker hårda kontraster eller alltför skarpa detaljer och fokuserar istället på varma toner, mjuk belysning och naturliga material. Allt i världen ska vara behagligt att se på och behagligt att existera i.”

Kyle Keersemaker har en liknande inställning till varm och välkomnande design med sina sprites. I hans kommande spel Cosmic Coop kommer det inte att finnas några strider – men det kommer att finnas massor av möjligheter att dekorera din gård för att locka till dig bedårande utomjordingar som kallas Critterlings.
”Cosmic Coop använder ljus, enkel pixelkonst för att skapa en glad och inbjudande värld. Färg är centralt i designen: Critterlings som bor där är livliga och fulla av liv, medan besökare är dämpade tills de bestämmer sig för att stanna, vilket gör din gård naturligt mer färgstark ju längre du kommer, säger Keersemaker.
”Cosmic Coop innehåller fem år av uppdrag i spelet som utvecklas naturligt medan du spelar, plus ett brett utbud av dekorationer för både din gård och ditt hem. När spelarna har låst upp nya möbler och föremål kommer de sannolikt att spendera timmar på att designa och anpassa sina utrymmen,” fortsatte han. ”Den kreativa friheten är det som gör det engagerande utan att störa det mysiga flödet.”
Spelare av Universe for Sale, det kommande handritade spelet från Tmesis Studio, kommer att känna mysigheten ”genom värme – i ljus, ljud och tempo”, säger Zeno Colangelo.
Universe for Sale utspelar sig på en basar under Jupiters moln, en korsväg för kosmiska vandrare där en mystisk flicka säljer handgjorda universum. Gameplay går ut på att lyssna på samtal, reagera med gester och observera det bekanta och det främmande. ”Det är mysigt, inte för att det undviker melankoli, utan för att det behandlar den varsamt och finner värme i långsamhet och ofullkomlighet”, sade han.
”Färgerna är varma och väcker en nostalgisk känsla av lugn. Vi har utformat varje plats så att spelaren försiktigt dras in i en värld som känns rik och levande utan att vara överväldigande,” fortsatte Colangelo. ”Musiken surrar som en fläkt en sommarkväll. Vi försöker få varje bildruta att kännas levande och ofullkomlig, som om världen hade en puls. Vi ville att upplevelsen av att spela spelet skulle kännas som att läsa en bok en regnig eftermiddag, med en kopp te bredvid sig – något långsamt, intimt och tröstande.”
Samtidigt avviker Bad Vikings Strange Antiquities och Strange Horticulture från den stereotypa mysiga spelatmosfären och fungerar som ett exempel på genrens anpassningsförmåga. I båda spelen spelar du som en butiksinnehavare i den mörka, viktorianskt inspirerade staden Undermere. Du är i praktiken en detektiv som har till uppgift att upptäcka och identifiera sällsynta artefakter och växter, lösa pussel och använda den kunskap du samlar på dig för att hjälpa de udda stadsborna. De säger att den har en ”mysig stämning, men med en underström av oro som framträder genom en mörk berättelse som utspelar sig utanför din butik”.

Lättlyssnat
Om målet visuellt är att ge spelarna en bekväm plats att umgås på, så förstärker ljudet den bekvämligheten.
Tobias Schnackenberg, vars kommande spel Outbound placerar spelarna i husbilar, ser ljudet som en viktig komponent. Det inkluderar både omgivande ljud och musik.
”Vi använder mycket naturliga ljud, som fåglar, vind och trädens susande”, säger Schnackenberg. ”Dessa ljud hjälper spelaren att komma till ro och skapar en känsla av att befinna sig utomhus i en lugn och fridfull miljö. Klassisk musik kommer också in vid rätt tillfällen för att understödja stämningen snarare än att överväldiga den.”
Ben Esposito, utvecklare av Donut County, ser sitt spels soundtrack som limmet som håller ihop spelet. I hans spel spelar du som en tvättbjörn som förstör städer med hål i marken. Varje gång du släpper något i ett hål blir det större (och du vinner priser). Det finns inget sätt att förlora och massor av kaos att sprida.
”Allt hänger ihop (och i vissa fall inspireras) av Daniel Koestners extremt avslappnade musik”, säger Esposito. ”Hans musik bygger i hög grad på samplingar som han själv skapar och som har en texturerad och handgjord känsla. Jag tycker att det framhäver personligheten i alla spelets detaljer. Se det som charmigt att det inte är perfekt!”
Utvecklaren Kyle Keersemaker skapade Cosmic Coop delvis för att han var trött på att vänta på ett nytt Viva Piñata-spel, och ljudet i hans spel är utformat för att väcka samma känslor som utvecklaren Rares klassiska mysiga spel väckte hos honom.
”Ljudet spelar också en stor roll”, sade han. ”Varje Critterling har unika ljudsignaler som matchar dess personlighet, och musiken är fantasifull men ändå tillräckligt mild för att hålla sig i bakgrunden. Kompositören Simon Wood gjorde ett fantastiskt jobb med att fånga den balansen. Mitt mål var att återskapa samma avslappnade glädje som jag kände när jag spelade Viva Piñata för flera år sedan.”
Förhoppningen, enligt bröderna Donkin, är att skapa en bekväm, levande värld.
”Det handlar om att skapa en sammanhängande atmosfär: handritade texturerade illustrationer och ett minimalistiskt soundtrack som är stämningsfullt, mystiskt, men ändå stillsamt kontemplativt, allt i samverkan”, säger de.

Den avslappnade charmen med mysigt spelande
Frågan kvarstår: Varför gillar människor mysiga spel? Svaret ligger – åtminstone delvis – i psykologin.
Många videospel tenderar att vara actionorienterade och stridsfokuserade, från Arc Raiders till Zenless Zone Zero. Det gäller förstås inte alla spel. De mest sålda spelen i onlinebutikerna är en blandning av actionspel som Battlefield 6 och Borderlands 4, sportspel som EA SPORTS FC 26 och Madden NFL 26, samt simulatorspel som Cities: Skylines. Men huvuddelen av bästsäljarlistorna på konsoler och PC (kanske inte lika mycket på mobiler) lutar mer åt titlar som God of War än solitaire.
Så vad är det som lockar spelare till den alternativa vägen med mysiga spel?
Rares Cinteza, medledare och speldesignchef hos Bear and Breakfast-utvecklaren Gummy Cat, kopplar känslan av mysiga spel till sina formativa år, vilket återspeglar Dr. Kowerts betoning på trygghet.
”För mig personligen”, sa Cinteza, ”får ett mysigt spel dig att känna några av de bästa och mest intima delarna av dina barndomsminnen. Det får dig att känna dig både trygg och engagerad, och jag tror inte att det ena kan existera utan det andra – åtminstone inte tillräckligt länge för att du ska kunna förbli engagerad. Så länge jag känner mig trygg eller bekväm kan jag låta mig dras in i den värld jag upplever, och jag är mer öppen för att tro på det som serveras, vare sig det är karaktärer, berättelser eller spelupplevelser.”
Tobias Schnackenberg säger att mysiga spel är en form av stressavlastning och tror att de har positiva effekter på den mentala hälsan.
”Jag tror att många spelare letar efter något som hjälper dem att varva ner efter en hård arbetsdag. Ibland vill man inte spela ett spel som kräver mycket koncentration eller ett spel som är alltför tävlingsinriktat. Ibland vill man bara ta det lugnt,” säger Schnackenberg.
”Jag tror också att mysiga spel kan förbättra din mentala hälsa, eftersom de erbjuder en trygg och välkomnande plats att koppla av på. Mysiga spel låter dig ta det lugnt och njuta av små stunder. De ger dig friheten att ta saker i din egen takt, utan press eller förväntningar. Det kan kännas otroligt uppfriskande, särskilt när det verkliga livet är hektiskt, krävande eller stressigt.”
Dr Kowert håller med och pekar på forskning som stöder de upplevda erfarenheterna.
”Många forskare kopplar tydligt mysiga spel till positiva effekter på den mentala hälsan”, säger hon. ”Som om folk är medvetna om att det är dessa matcher man går på om man vill må bra i livet.”
Kowert ser specifikt det till synes vanliga gameplay i mysiga spel som ett positivt komplement till våra grundläggande psykologiska behov.
”Jag pratar gärna mycket om självbestämmandeteorin”, sa hon, ”som är en teori om mänsklig motivation som säger att alla handlingar som människor gör motiveras av önskan att känna sig autonoma, fatta egna beslut, önskan att uppnå något och önskan att känna sig kopplade till andra människor. Spel är generellt sett väldigt bra på det, men Animal Crossing är ett riktigt exceptionellt exempel eftersom den anknytning och de parasociala relationer man känner till sina Animal Crossing-bybor är väl dokumenterade.”

Forskare, sade hon, tenderar att fastställa dessa resultat med hjälp av dagboksstudier, där deltagarna ombeds skriva om hur de känner sig före och efter att ha spelat ett spel. Särskilt när det gäller mysiga spel tenderar de att få spelarna att känna sig avslappnade.
”Det är en känsla av att förflyttas – teleportering, tror jag, är det ord de faktiskt använder – där man förflyttas till en annan plats där allt är mindre stressigt och allt är på något sätt glatt och muntert,” sa hon.
Det är den psykologiska fördelen med att tillbringa lite tid i en mysig värld utan intensiv press.
”Ingen jagar dig, och det får dig att känna dig avslappnad”, sa hon. ”Du kan andas ut. Du kan fokusera enbart på det du gör här och nu – vilket är glatt, muntert, bra soundtrack, ljusa färger – istället för på vad som händer omkring dig.”
Hon påpekar också att mysiga spel inte är någon terapi i sig.
”Jag tycker att mysiga spel är ett bra genre för att höja humöret”, sa hon. ”När vi vill prata om spel som terapeutiska verktyg – inte spel som terapi, det är något annat – utan spel som terapeutiska verktyg, är mysiga spel en bra genre att titta på. När vi vill prata om hur media, och särskilt spel, kan hjälpa oss att hantera våra humörsvängningar, känna oss mer sammankopplade och stressa av efter en riktigt stressig dag, tycker jag att det är viktigt.”
Dr Kowert vet detta från sina studier, och spelare och utvecklare av mysiga spel vet också detta från sin erfarenhet.
”Mysiga spel ger en känsla av lugn som många människor längtar efter”, säger Kyle Keersemaker, skaparen av Cosmic Coop. ”Livet kan vara stressigt, och spel som låter dig koppla av, dekorera och skapa i din egen takt känns som en liten flykt.”
Dessa begrepp – inklusive den grundläggande positiva känslan av mysig spelupplevelse – återkom gång på gång i våra diskussioner med utvecklarna. Och det, enligt bröderna Donkin, förklarar till stor del varför mysiga spel har blivit populära i tiden efter COVID.
”Mysiga spel har verkligen exploderat under de senaste åren, delvis som ett motgift mot hur stressigt livet kan vara”, sa de. ”De erbjuder ett säkert och meningsfullt sätt att koppla av och fly från det moderna livets tröttsamma och snabba tempo. De är långsammare, tystare, mer överlagda, men ger spelarna en känsla av mening utan stress. Vi gillar hur mysiga spel låter dig vara någon annanstans ett tag – inte bara spela, utan leva. Du kan drömma dig bort i ritualen, fördjupa dig i stämningen och leva ut en fantasi genom rollspel.”

Vad mysiga spel inte är
Jenny Windom gillade mysiga spel så mycket att hon gjorde sin hobby till sin karriär. På Wholesome Games sprider hon nyheten genom årliga utställningar som inkluderar ”upplyftande spel som fokuserar på glädje, hopp, förtjusning och att få vardagliga stunder och aktiviteter att kännas magiska.”
Det finns något underförstått i det uppdraget, något som återspeglas i alla samtal vi haft med utvecklare: Mysiga spel må ha blivit mer populära, men det finns fortfarande vanliga missuppfattningar om dem – att de är lätta och enkla.
”Det finns några missuppfattningar som jag har stött på”, sa Windom. ”Det första är att mysiga eller hälsosamma spel inte riktigt är spel. Denna missuppfattning är något som jag finner frustrerande på flera nivåer – hur vi uppfattar vissa typer av svårigheter som mer giltiga i spel, och jag finner också att det hänger samman med en bristande respekt för spelmekanismer och spelstilar som ofta tolkas som mer feminina. Mysiga spel är spel.”
Dr Rachel Kowert har också sett hur den upplevda svårighetsgraden hos mysiga spel kan leda till missförstånd.
”Folk tror att mysiga spel är tjejspel. De associerar dem med att vara lätta spel. Jag skulle aldrig säga att Stardew Valley är lätt. Det där fisket är hemskt”, sa hon med ett skratt.
Det välkomnande bildspråket verkar fungera både för och emot mysiga spel. De utvecklare vi talade med påpekade att vissa förväxlar enkel visuell design med enkelhet i själva spelet.
”Jag tror att det finns en god anledning till varför människor tenderar att likställa mysiga spel med barnsliga spel, eller simpla upplevelser utan mycket djup, som främst riktar sig till barn”, säger Rares Cinteza, medledare och speldesignchef för Bear and Breakfast. ”Det är lätt att ta många mysiga spel för vad de är baserat på grafiken och göra den antagandet, ibland med rätta.”
Zeno Colangelo har också sett att ”mysigt spel” missförstås som synonymt med ”enkla eller ytliga” upplevelser.
”I själva verket handlar mysiga spel ofta om emotionell och designmässig komplexitet – att hitta mening i subtila gester och lugnt tempo”, säger Colangelo. ”De bästa använder stillhet som en form av djup: under den lugna ytan finns det mycket känslor, intentioner och hantverk.”

Utvecklaren av Outbound, Tobias Schnackenberg instämde i den allmänna uppfattningen och hävdade att mysiga spel kan ge djup utan stress.
”Många människor antar också att mysiga spel är lätta eller enkla som standard, men det är inte nödvändigtvis sant”, säger Schnackenberg. ”De kan ha djup mekanik och progression utan att stressa spelaren. En mysig speldesign handlar också om att skapa meningsfulla interaktioner utan att göra spelet för svårt.”
Och utvecklaren av Cosmic Coop, Kyle Keersemaker sa att vissa människor tenderar att skapa en falsk dikotomi, men spelare behöver inte välja bara en typ av spel.
”Vissa spelare avfärdar dem som för långsamma eller för enkla, men då har man missat poängen”, sa han. ”De är utformade för en annan typ av tillfredsställelse. Jag brukade spendera timmar med Diablo II och Quake, men jag kopplade ändå av med ett mysigt spel när jag ville ta en paus från intensiteten eller när mina vänner var offline.”
Bröderna Donkin bemötte kritiken på ett elegant och koncist sätt.
”Vi har sett mysiga spel avfärdas som intetsägande eller bristfälliga”, sade de. ”En persons ’tråkiga’ är en annan persons nöje.”
Utvecklarna av mysiga spel bekämpar dessa missuppfattningar med sitt arbete, precis som Jenny Windom.
”På ett mer filosofiskt plan”, säger Windom, ”är ett av mina mål att Wholesome Games och vår närvaro ska få utvecklare, utgivare och spelare att tänka lite annorlunda om spel – att fundera över vad vi antar att folk vill spela, vad vi traditionellt har erbjudit och vad vi traditionellt har förbisett eller underskattat.”

Framtiden för mysiga spel
Ekosystemet för mysiga spel växer. Det utvecklas också, och alla utvecklare vi pratade med hade intressanta idéer om vart det är på väg.
”Jag tror att mysiga spel kommer att fortsätta utvecklas mot mer sociala och kooperativa upplevelser”, Kyle Keersemaker. ”Spelare älskar att umgås i stressfria världar, så samarbets- och röstchattfunktioner kommer att bli viktiga delar av genren. Vi går in i en spännande era där mysigt inte bara betyder solo, utan också kan betyda delad komfort med vänner.”
Bröderna Rob och John Donkin utmanar redan gränserna för mysigt spelande med sina mörka, viktorianskt inspirerade Strange Antiquities och Strange Horticulture, och de skulle gärna se att andra också experimenterade.
”Förhoppningsvis kommer vi att se fler spel som utforskar hur mysighet kan samexistera med spänning och melankoli – eller till och med rädsla – för att leka med spelarnas förväntningar”, sade de. ”Vi hoppas att utvecklare inom området inte drar sig för att skapa spel som utmanar oss att tänka. Alltför mycket av vår moderna värld handlar om att göra livet lättare för människor. Så mysiga, mörka, tankeväckande spel – det är vad vi hoppas få se.”
Och när utvecklaren av Outbound, Tobias Schnackenberg, blickar framåt ser han det förflutna som ett ankare. Mycket av framtiden kommer att byggas på samma grunder som gjort det förflutna populärt.
”Jag tror att vi kommer att få se fler mysiga spel som låter spelarna uttrycka sig själva, bygga sina egna utrymmen och forma världen omkring sig”, sade han. ”Det finns en stark önskan bland spelarna om att ha en plats där de bara kan vara sig själva, utan press eller konkurrens.”