ข่าว

ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมโคซี่

D
Dave Tach
24 พ.ย. 2568

ในช่วงต้นปี 2020 ผู้คนหลายล้านคนได้ย้ายเข้ามาอยู่ในเกาะเล็กๆ ที่เต็มไปด้วยสีสันสดใส เต็มไปด้วยเพื่อนบ้านผู้ร่าเริง และมอบความสัมพันธ์อันอบอุ่นให้กับผู้อยู่อาศัย รวมถึงโอกาสในการใช้ชีวิตแสนเรียบง่ายและเป็นธรรมชาติ ซึ่งขัดแย้งอย่างสวยงามกับความวุ่นวายที่เกิดขึ้นทั่วโลก 

ในขณะที่รัฐบาลหลายๆ ประเทศออกคำสั่งให้ประชาชนอยู่บ้านในโลกความเป็นจริง แต่เกมเมอร์ทั่วโลกกลับร่วมกันสร้างบ้านเสมือนจริงแห่งใหม่ใน Animal Crossing: New Horizons เกมโคซี่ของ Nintendo ซึ่งเปิดตัวเมื่อวันที่ 20 มีนาคม 2020 มอบโอกาสให้ทุกคนได้พักผ่อนจากการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ได้พอดิบพอดี Animal Crossing: New Horizons กลายเป็นเกม Nintendo Switch ที่มียอดขายเร็วที่สุดตลอดกาลเมื่อเปิดตัว 

Animal Crossing: New Horizons ไม่ได้เป็นเกมโคซี่เกมแรก แต่กระแสความนิยมก็พาทุกคนลอยตามกระแสไปพร้อมกัน และความนิยมอันล้นหลามของเกม Nintendo นี้ในช่วงเวลาประวัติศาสตร์นั้นก็ไม่ได้แค่ทำให้วลี "เกมโคซี่" ดังเป็นพลุแตกเท่านั้น แต่ยังทำให้แนวคิดการเล่นเกมแนวนี้แทรกซึมลึกลงไปในกระแสหลักมากกว่าที่เกมอื่นๆ เคยทำได้ 
TH MegaBoost General 3P Editorial Banner Asset
และอย่างน้อยในช่วงระยะเวลาสั้นๆ ระหว่างการระบาดใหญ่ช่วงแรก เกมโคซี่นี้ก็ได้เปลี่ยนแปลงการสนทนาเกี่ยวกับการเล่นเกมจากที่เคยมุ่งเน้นแค่เรื่องความอันตรายของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงไปสู่ประโยชน์ของประสบการณ์เล่นเกมสบายๆ แทน ตามที่ ดร. Rachel Kowert นักจิตวิทยาวิจัยผู้ศึกษาการใช้และผลกระทบของวิดีโอเกมมาราว 15 ปีกล่าวไว้

"ฉันจำได้ว่ามีนิตยสารสำหรับผู้ปกครองฉบับหนึ่งที่มีเรื่องราวพิเศษซึ่งกล่าวไว้เกี่ยวกับผลกระทบจาก "การเล่นเกมกับลูกๆ" ค่ะ" Kowert กล่าวถึงช่วงแรกของการระบาดใหญ่ "ฉันแบบ "อะไรเนี่ย" แนะนำให้คนเล่นเกมเหรอ"

สาขาวิชาชีพเฉพาะทางของ ดร. Kowert นั้นเกี่ยวโยงกับความไว้วางใจ ความปลอดภัย และการใช้เกมวิดีโอเพื่อสุขภาพจิต และเธอเข้าใจดีถึงการต่อสู้ที่ดูเหมือนจะไม่มีวันสิ้นสุดระหว่างพ่อแม่กับลูกๆ เรื่องประสบการณ์ในแต่ละวันของเกมเมอร์และการพรรณนาถึงพวกเขาในสื่อที่บางครั้งดูใหญ่โตเกินไป แต่ในปี 2020 ดูเหมือนว่าบรรทัดฐานบางอย่างได้เปลี่ยนแปลงไป ซึ่งรวมถึงสิ่งที่วิดีโอเกมสามารถเป็นไปหรือไม่จำเป็นต้องเป็นเช่นนั้นอีกต่อไปด้วย 

"ถ้านิตยสารสำหรับผู้ปกครองฉบับหนึ่งเขียนว่า "เล่นเกม" แล้วพูดถึง Animal Crossing มันก็จะประมาณว่า พวกเขาไม่รู้เหรอว่ามีเกมประเภทนี้อยู่น่ะ ทุกคนเอาแต่นึกถึง Grand Theft Auto กับ Call of Duty

ก่อนที่ Animal Crossing: New Horizons จะสร้างความฮือฮาให้กับเกมแนวนี้ ก็เคยมีเกมแนวโคซี่อยู่บ้าง เช่น Donut County จาก Ben Esposito, The Sims 4 จาก Maxis และ Stardew Valley จาก ConcernedApe

และในอีกไม่กี่ปีต่อมา เกมโคซี่ก็ได้รับความนิยมอย่างมาก อัดแน่นไปด้วยสีสันอบอุ่น เสียงบรรยากาศชวนผ่อนคลาย และโลกที่มีชีวิตที่ให้ผู้เล่นได้เล่นไปตามจังหวะของตัวเอง หลีกหนีไปพักผ่อนหย่อนใจจากความดุเดือดเลือดพล่านจากเกมแอ็กชัน เกมโคซี่ที่เพิ่งวางจำหน่ายนั้น ได้แก่ Strange Horticulture และ Strange Antiquities จาก Bad Viking, Bear and Breakfast จาก Gummy Cat และ Cosmic Coop จาก Omnivorian เทรนด์นี้มีแนวโน้มที่จะดำเนินต่อไปกับเกมต่างๆ ที่จะออกมาในอนาคต ไม่ว่าจะเป็น Universe for Sale จาก Tmesis Studio และ Outbound จาก Square Glade Games แม้แต่ Animal Crossing: New Horizons ก็ยังได้รับการอัปเดตครั้งใหญ่เกือบหกปีหลังจากเปิดตัว 

เราได้พูดคุยกับผู้พัฒนาเกมโคซี่เกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้ตัวเกมสบายน่าเล่น เหตุผลที่ผู้คนชอบเกมโคซี่ เหตุผลที่พวกเขาหลงรักและอยากสร้างเกมแนวนี้ วิธีสร้างเกมเล่นสบายๆ แต่ไม่น่าเบื่อ และอนาคตของเกมแนวนี้
เกมโคซี่ Donut County 2

ประวัติโดยย่อของเกมโคซี่


พวกเราเล่น "เกมโคซี่" มาเป็นเวลาหลายสิบปีแล้ว ก่อนที่จะได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้ ซึ่ง "เกมโคซี่" ได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา โดยแพร่หลายไปทั่วโลกอินเทอร์เน็ต เช่น Reddit ที่ผู้คนถามเกี่ยวกับเกมเล่นสบายๆ ไว้เล่นตอนป่วย 

แม้จะไม่ชัดเจนในประวัติศาสตร์โลกออนไลน์ว่าคำนี้เริ่มถูกใช้แทนเกมแนวใดแนวหนึ่งตั้งแต่เมื่อไรและที่ไหน แต่ที่มาของคำนี้กลับมีความคล้ายคลึงอย่างมากกับคำในโลกวรรณกรรมที่มีลักษณะร่วมกันหลายประการกับคำในวิดีโอเกม นิยายแนวโคซี่ปริศนาลึกลับคือสายย่อยของนิยายอาชญากรรมที่ตัดความเลือดสาด ความโหด และฉากอย่างว่าทิ้งไป โดยเนื้อเรื่องจะไม่หมกมุ่นกับรายละเอียดอันดำมืดของคดี แต่จะเน้นการที่คนธรรมดาๆ ออกมาแก้ปัญหาและคลี่คลายปริศนาแทน 

Murder at the Vicarage จากผู้ประพันธ์ Agatha Christie ถือเป็นตัวอย่างแรกๆ ซึ่งเป็นนวนิยายเรื่องแรกที่มีมิสมาร์เปิล นักสืบสมัครเล่นผู้อาศัยอยู่ในหมู่บ้านเซนต์แมรีมีดในอังกฤษ เป็นตัวเอก และในบางยุค ผู้คนอาจจะนึกถึง Jessica Fletcher นักเขียนนิยายลึกลับและนักสืบสมัครเล่นผู้เป็นตัวเอกจากเรื่อง Murder, She Wrote ซึ่งออกอากาศมานานกว่าทศวรรษ 

เกมโคซี่นั้นก็มีหลากหลายรูปแบบเหมือนกับเกมอื่นๆ แต่เกมแนวนี้มักจะนำเสนอในมุมมองที่อ่อนโยนกว่าในการให้ผู้เล่นได้สัมผัสถึงความแอ็กชันโดยอาศัยความท้าทายและความยาก เกมโคซี่นั้นมีหลากหลายประเภท ตั้งแต่เกมการจัดการเกษตรกรรมใน Farming Simulator 25 ไปจนถึงเกมไขปริศนาใน Botany Manor หรือแม้แต่เกมที่ตอบสนองความต้องการในชีวิตประจำวัน ซึ่งมีประวัติศาสตร์ยาวนานอย่างน้อยตั้งแต่เกมจำลองชีวิตหรือจำลองสังคมอย่าง Little Computer People ของ Activision ในปี 1985 
เกมโคซี่ Bear And Breakfast 1
เกมโคซี่นั้นครอบคลุม ยืดหยุ่น และหลากหลาย Kyle Keersemaker ผู้สร้าง Cosmic Coop ชี้ให้เห็นว่า "มันไม่เกี่ยวกับแนวเกมมากนัก แต่เกี่ยวกับความรู้สึกมากกว่า" สุดท้ายแล้ว การจะบอกว่าเกมหนึ่งเป็นแนวโคซี่หรือไม่นั้นก็เหมือนกับการพูดถึงคำพูดอันโด่งดังของผู้พิพากษาศาลฎีกาสหรัฐฯ อย่าง Potter Stewart นั่นแหละ: เห็นปุ๊บก็รู้ปั๊บว่าใช่ 

ซึ่งก็พอมีประโยชน์อยู่บ้าง แต่แนวนี้มันไม่ได้เห็นปุ๊บรู้ปั๊บแบบเกมเดินยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ซึ่งมีขนบชัดเจนอยู่แล้ว แต่จากงานวิจัยของ ดร. Rachel Kowert มีองค์ประกอบอยู่สามอย่างที่พอจะอธิบายแนวโคซี่ได้

"อย่างแรกคือความรู้สึกปลอดภัย" เธอกล่าว “ความรู้สึกถึงการรวมเป็นหนึ่ง...ที่สนับสนุนความเชื่อถือได้ ความคุ้นเคย การทำอะไรซ้ำๆ คุณรู้ว่าอะไรจะเกิดขึ้น รู้สึกถึงความมั่งคงปลอดภัย ความอุดมสมบูรณ์คืออย่างที่สอง คือเป็นเกมที่มีสิ่งจำเป็นพื้นฐานและสามารถได้มาอย่างง่ายดาย ซึ่งเห็นได้ง่ายๆ เลยใน Animal Crossing คุณไม่จำเป็นต้องมีอะไรเพื่อเอาตัวรอด แม้แต่ต้นไม้ก็หาได้ง่ายๆ ต้นไม้ตั้งตระหง่านอยู่บนเกาะทันทีที่คุณไปถึง และสุดท้ายคือความอ่อนโยน สิ่งกระตุ้นที่อ่อนโยน นุ่มนวล เพลงดีๆ หรืออะไรก็ตามที่เห็นสบายตาสบายใจ ประมาณนั้นใช่ไหมล่ะ ไม่ใช่เกมที่พาขนหัวลุก แต่เป็นเกมที่สดใสและมาพร้อมกับเพลงประกอบชวนผ่อนคลาย"

ในอีกนัยหนึ่ง เกมโคซี่นั้นแตกต่างออกไป โดยทั่วไปแล้ว ไม่ใช่เกมที่ใครๆ อาจนึกถึงเมื่อพูดถึง "วิดีโอเกม" ซึ่งเป็นเช่นนั้นจริงๆ แม้กระทั่งกับคนเล่นเกมและคนสร้างเกมเอง 

แล้วเราจะสร้างเกมโคซี่ได้อย่างไรล่ะ ถ้าแนวเกมนี้แตกต่างจากเกมอื่นๆ อย่างสิ้นเชิง จากการสัมภาษณ์ผู้พัฒนาหลายๆ คน พบว่ามีปัจจัยทั่วไปอยู่หลายประการ เช่น บรรยากาศ จังหวะ และการเน้นอารมณ์อย่างใดอย่างหนึ่ง
เกมโคซี่ Outbound 1
 

จังหวะที่ค่อยเป็นค่อยไป


ในตอนจบของ Alien โดย Ridley Scott เจ้าเซโนมอร์ฟจอมกระหายเลือดได้หลุดออกมา และลูกเรือของยานโนสโตรโมที่สิ้นหวังและรอดชีวิตได้ทำสิ่งที่ไม่คาดคิด พวกเขาใช้ระเบิดจับเวลาทำลายตัวเองของยานอวกาศ วิดีโอเกมนับไม่ถ้วน ไม่ว่าจะเป็น Deathloop, Outer Wilds, Fortnite และ Vampire Survivors ต่างใช้ก็กลไกพล็อตแบบเดียวกันที่สืบทอดกันมายาวนาน เพื่อเพิ่มความฉุกเฉินเร่งด่วนให้กับโมเมนต์ปัจจุบัน 

แต่กับเกมโคซี่ ไม่ต้องเร่งรีบขนาดนั้น และจริงๆ แล้ว เป็นอะไรที่ขัดต่อพื้นฐานของตัวเกมเลยล่ะ 

พี่น้อง Rob และ John Donkin จาก Bad Viking ผู้พัฒนาเกม Strange Antiquities และ Strange Horticulture มองว่าการลดความสำคัญเรื่องเวลาเป็นองค์ประกอบสำคัญของเกมโคซี่ 

"สำหรับเราแล้ว" พวกเขาร่วมกันตอบในการสัมภาษณ์ทางอีเมล "เกมโคซี่คือเกมที่คุณเล่นได้ตามจังหวะของตัวเอง โดยไม่มีเวลาและความกดดันมาบีบคั้น เกมที่ให้เวลาคุณได้คิด และให้ความรู้สึกของการมีสมาธิจดจ่ออย่างเงียบๆ ให้ผู้เล่นมีสิทธิ์ที่จะชะลอจังหวะ สังเกตสิ่งรอบตัว และสนุกกับเรื่องเล็กๆ น้อยๆ

Zeno Colangelo ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของ Universe for Sale มีความเห็นในทำนองเดียวกันและเสริมว่า การชะลอจังหวะจะช่วยให้ผู้เล่นมีอารมณ์ที่แตกต่างกันไป เมื่อเทียบกับเกมแนวแอ็กชัน 

"เกมโคซี่คือเกมที่ให้คุณอยู่ในสถานที่นั้นๆ โดยไม่ต้องเร่งรีบ ซึ่งความอยากรู้อยากเห็นจะมาแทนที่ความกดดัน" Colangelo กล่าว "มันเกี่ยวกับบรรยากาศ ความคุ้นเคย และความปลอดภัยทางอารมณ์ มากกว่าความยากหรือความท้าทายน่ะครับ"
เกมโคซี่ Cosmic Coop 1
เกมโคซี่นั้นเปรียบเสมือนผ้าห่มดิจิทัลอันอบอุ่น ตามที่ Kyle Keersemaker ผู้พัฒนาเกม Cosmic Coop กล่าว และผู้เล่นยังสามารถเลียนแบบท่าทางของเกมแนวนี้ในโลกแห่งความเป็นจริงได้อีกด้วย 

"สำหรับผมแล้ว เกมโคซี่คือการทำให้สิ่งต่างๆ ช้าลง" เขากล่าว "โดยปกติแล้ว จะมีการต่อสู้เพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย และเน้นไปที่ความคิดสร้างสรรค์ ชุมชน และความสะดวกสบายแทน คุณสามารถนั่งบนโซฟาหรือนอนบนเตียงแล้วเล่นเกมแนวนี้ได้โดยไม่ต้องกังวลเรื่องงาน เรื่องโรงเรียน หรือเรื่องอะไรก็ตามที่กวนใจคุณในโลกความเป็นจริง" 

"ไร้แรงกดดัน" คือคำที่ Tobias Schnackenberg หัวหน้าสตูดิโอร่วมผู้พัฒนาเกม Square Glade Games และ Marc Volger ผู้ก่อตั้งร่วมนึกถึง เมื่อเขานึกถึงเกมโคซี่ เช่น Outbound ที่กำลังจะวางจำหน่ายเร็วๆ นี้ 

"สำหรับผมแล้ว" Schnackenberg กล่าว "การจะเป็นเกมโคซี่ต้องไม่มีแรงภายนอกกดดันให้ไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งหรือทำให้ตึงเครียด ในความคิดของผม คุณเล่นเกมโคซี่ ก็เพื่อการผ่อนคลายเป็นหลัก เกมโคซี่จะให้คุณมีอิสระในการเลือกจังหวะของตัวเอง ไม่ว่าคุณจะอยากสำรวจ ตกแต่ง รวบรวมทรัพยากร หรือเพียงแค่อยู่เฉยๆ ในโลกนี้ชั่วขณะหนึ่ง มันเกี่ยวกับความรู้สึกปลอดภัยและไม่เร่งรีบ" 

ในแง่นั้น เกมโคซี่ถือเป็นสิ่งที่แตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิงกับเกมในยุคเดียวกัน ซึ่งมอบอิสระให้กับผู้เล่นได้ออกสำรวจโดยไม่มีแรงกดดันใดๆ และช่วยสร้างสภาพแวดล้อมที่ผ่อนคลายสบายใจ แต่คุณจะสร้างวงจรการเล่าเรื่องที่น่าพอใจ เกมที่ผู้เล่นอยากเล่น โดยไม่ปล่อยให้ความตายและอันตรายมาคุกคามผู้เล่นได้อย่างไรล่ะ 

"นั่นเป็นหนึ่งในความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดของผมในฐานะผู้พัฒนาคนเดียวเลยครับ" Keersemaker กล่าว "คุณต้องมีโครงสร้างที่เพียงพอให้ผู้เล่นได้มีส่วนร่วม และก็มีอิสระเพียงพอให้พวกเขาได้แสดงออก"

การแก้ไขปัญหาในกระบวนการดังกล่าวมักจะเริ่มต้นจากการออกแบบภาพเพื่อเป็นการต้อนรับผู้เล่นอย่างอบอุ่น 
เกมโคซี่ Strange Antiquities 2
 

การออกแบบให้เล่นสบายๆ


เกมโคซี่เปลี่ยนจินตนาการแห่งพลังที่พบเจอในเกมแอ็กชัน (ประมาณว่าถ้าฉันไม่ช่วยโลกจากผู้รุกรานจากต่างดาวชั่วร้ายเพียงลำพัง แล้วใครล่ะจะทำ) ให้กลายเป็นอะไรที่เงียบสงบและผ่อนคลาย

นั่นคือสิ่งที่คุณอาจเรียกว่าบรรยากาศของเกม เหมือนการออกแบบโลกที่ผู้เล่นจะอาศัยอยู่ เกมโคซี่มักจะมีฉากหลังที่สวยงาม เน้นโทนสีน้ำตาลและสีส้มอันอบอุ่นของฤดูใบไม้ร่วง โลกอันแสนสบายมีไว้เพื่อใช้ชีวิตและน่าอยู่ ไม่ใช่โลกที่รุนแรงและโหดร้าย 

"บรรยากาศและความรู้สึกคือสิ่งสำคัญมากสำหรับเรา" พี่น้องตระกูล Donkin กล่าว "เราต้องการสร้างโลกที่มีความชัดเจนทั้งเรื่องเวลาและสถานที่ ให้ผู้เล่นสามารถดื่มด่ำและรู้สึกเหมือนเป็นบ้านของตัวเองได้" 

Outbound จาก Square Glade Games ที่กล่าวไปคือเกมรถบ้านแนวโอเพนเวิลด์ที่จะเปิดตัวเร็วๆ นี้ ผู้เล่นจะต้องออกสำรวจ ค้นหา และรวบรวมวัสดุ เพื่อมาอัปเกรดบ้านเคลื่อนที่ของตนเอง และทุกๆ แง่มุมในโลกสามมิติที่ Tobias Schnackenberg สร้างขึ้นได้รับการออกแบบให้ผู้เล่นสัมผัสถึงความสบายใจขั้นสุด ตั้งแต่สีสันไปจนถึงรูปทรงอันนวลตา 

"เราให้ความสำคัญกับเรื่องสีมากๆ ครับ" Schnackenberg กล่าว "Outbound เลือกใช้ชุดสีที่เฉพาะมากๆ เพื่อสร้างรูปลักษณ์ที่กลมกลืนและสอดคล้องกันทั่วทั้งโลก ผมคิดว่าความสมดุลทางสายตานี้ช่วยให้รู้สึกอบอุ่นและสบายใจมากๆ ได้ เหมือนกับอยู่ในบ้านน่ะครับที่ตัวโครงสร้างและความเป็นบ้านนั้นทำให้สภาพแวดล้อมรู้สึกปลอดภัยและสบายใจ และรูปทรงและดีไซน์ในเกมยังตั้งใจให้ดูนุ่มนวลและเข้าถึงได้ง่ายด้วย เราพยายามไม่ให้ภาพมีความคอนทราสต์เกินไปหรือมีรายละเอียดคมชัดจนเกินไป และเน้นไปที่โทนสีที่อบอุ่น แสงที่นุ่มนวล และวัสดุธรรมชาติแทน ทุกสิ่งในโลกนี้ควรน่ามองและน่าอยู่"
เกมโคซี่ Strange Horticulture 1
Kyle Keersemaker ใช้แนวทางที่คล้ายคลึงกันนี้ในการออกแบบความอบอุ่นและความเป็นมิตรให้กับตัวเกม ในเกม Cosmic Coop ที่จะวางจำหน่ายเร็วๆ นี้ จะไม่มีการต่อสู้เลย แต่จะมีการตกแต่งฟาร์มเพื่อดึงดูดเอเลี่ยนแสนน่ารักที่ชื่อว่า "คริตเตอร์ลิง" (Critterling) 

"Cosmic Coop ใช้ศิลปะสไตล์พิกเซลที่สดใสและเรียบง่าย เพื่อสร้างโลกแสนร่าเริงและน่าดึงดูดครับ สีสันคือศูนย์กลางของการออกแบบ: เหล่าคริตเตอร์ลิงในโลกนี้นั้นสดใสและเต็มไปด้วยชีวิตชีวา และเหล่าผู้มาเยือนนั้นจะมีสีหม่นจนกว่าพวกเขาจะตัดสินใจอยู่ต่อ ซึ่งทำให้ฟาร์มของคุณค่อยๆ มีสีสันมากขึ้นตามความก้าวหน้าของเกม" Keersemaker กล่าว

"Cosmic Coop ประกอบด้วยภารกิจระยะเวลากว่า 5 ปีในเกม ซึ่งจะค่อยๆ เปิดเผยออกมาอย่างเป็นธรรมชาติในขณะที่คุณเล่นเกมไป รวมทั้งของตกแต่งมากมายสำหรับทั้งฟาร์มและภายในบ้านของคุณด้วย เมื่อผู้เล่นปลดล็อกเฟอร์นิเจอร์และของใหม่ๆ ได้แล้ว ผู้เล่นมักจะใช้เวลาหลายชั่วโมงในการออกแบบและปรับแต่งพื้นที่ของตนเอง" เขากล่าวต่อ "อิสรภาพในการสร้างสรรค์คือสิ่งที่ทำให้ตัวเกมน่าสนใจโดยไม่ทำลายบรรยากาศที่ผ่อนคลายแม้แต่น้อย"

ในเกม Universe for Sale ซึ่งเป็นเกมภาพวาดมือจาก Tmesis Studio ที่จะเปิดตัวเร็วๆ นี้ ผู้เล่นจะสัมผัสได้ถึง "ความอบอุ่นผ่านแสง เสียง และจังหวะ" อันแสนสบายใจ" Zeno Colangelo กล่าว 

Universe for Sale มีฉากในตลาดนัดที่ตั้งอยู่ใต้กลุ่มเมฆของดาวพฤหัสบดี จุดบรรจบของเหล่าผู้เร่ร่อนข้ามจักรวาล ที่ซึ่งมีเด็กสาวลึกลับคนหนึ่งขายจักรวาลทำมืออยู่ โดยจะให้ผู้เล่นได้ฟังบทสนทนา ตอบสนองด้วยท่าทาง และสังเกตว่ามีอะไรแปลกประหลาดไปจากปกติหรือไม่ "เกมนี้มันอบอุ่นได้ไม่ใช่เพราะพยายามจะไม่เศร้านะครับ แต่เพราะมันโอบรับความเศร้าไว้อย่างอ่อนโยน และค้นพบความอบอุ่นจากความเชื่องช้าและความไม่สมบูรณ์แบบนี้" เขากล่าว 

"สีสันอบอุ่น ชวนให้นึกถึงความสงบในอดีต "เราออกแบบสถานที่แต่ละแห่งเพื่อค่อยๆ ดึงดูดผู้เล่นเข้าสู่โลกอันอุดมสมบูรณ์และมีชีวิตชีวาโดยไม่ยัดเยียดมากเกินไป" Colangelo กล่าวต่อ "เสียงดนตรีดังเหมือนพัดลมในค่ำคืนฤดูร้อน เราพยายามทำให้ทุกเฟรมดูมีชีวิตชีวาและไม่สมบูรณ์แบบ ราวกับว่าโลกนี้มีชีวิตจริงๆ เราอยากให้ประสบการณ์การเล่นเกมเป็นเหมือนการอ่านหนังสือในช่วงบ่ายวันฝนตก พร้อมกับจิบชายามบ่าย ซึ่งเป็นอะไรที่ไม่ต้องเร่งรีบ ได้อยู่กับตัวเอง และผ่อนคลาย"

ในขณะเดียวกัน เกม Strange Antiquities และ Strange Horticulture จาก Bad Viking ก็มีบรรยากาศที่แตกต่างออกไปจากเกมโคซี่ทั่วๆ ไป เป็นตัวอย่างที่ดีที่แสดงให้เห็นถึงความยืดหยุ่นของเกมแนวนี้ ทั้งสองเกม คุณจะได้เล่นเป็นเจ้าของร้านค้าในเมือง "อันเดอร์เมียร์" (Undermere) อันมืดมิดที่ได้รับแรงบันดาลใจจากยุควิกตอเรีย แล้วรับบทเป็นนักสืบที่มีภารกิจในการค้นหาโบราณวัตถุและพืชหายาก แก้ปริศนา และใช้ความรู้ที่คุณสะสมมาช่วยเหลือชาวเมือง พวกเขาบอกว่าเกมนี้เป็นเกมที่ "มีบรรยากาศสบายๆ แต่แฝงไปด้วยความรู้สึกไม่สบายใจผ่านเรื่องราวอันมืดหม่นที่เกิดขึ้นนอกร้านของคุณ" 
เกมโคซี่ Universe For Sale 1
 

ฟังง่ายสบายหู


หากเป้าหมายของการออกแบบภาพคือการให้ผู้เล่นมีที่ให้ใช้เวลาว่างอย่างสบายใจแล้ว การออกแบบเสียงคือสิ่งที่จะตอกย้ำความสบายใจนั้นให้หนักแน่นขึ้นไปอีกขั้น 

Tobias Schnackenberg ผู้สร้าง Outbound ที่จะพาผู้เล่นไปอยู่ในรถบ้าน ก็มองว่าเสียงคือองค์ประกอบสำคัญ ซึ่งรวมทั้งเสียงแวดล้อม และเสียงดนตรี 

"เราใช้บรรยากาศธรรมชาติหลายส่วนเลยครับ ไม่ว่าจะเป็นเสียงนก เสียงลม และเสียงใบไม้เสียดสีกัน" Schnackenberg กล่าว "เสียงเหล่านี้ช่วยยึดโยงความรู้สึกของผู้เล่น และสร้างบรรยากาศเหมือนอยู่กลางแจ้งในสภาพแวดล้อมที่สงบและผ่อนคลาย และเสริมด้วยดนตรีคลาสสิกในช่วงเวลาที่เหมาะสมเพื่อช่วยผลักดันอารมณ์ มากกว่าจะเข้ามาครอบงำมัน"

Ben Esposito ผู้พัฒนาเกม Donut County มองว่าเพลงประกอบเกมเป็นเหมือนกาวที่ยึดทุกสิ่งเอาไว้ ในเกม คุณจะได้เล่นเป็นแรคคูนที่ทำลายเมืองผ่านรูมากมายในพื้นดิน ทุกครั้งที่คุณทิ้งอะไรบางอย่างลงในหลุม มันจะใหญ่ขึ้น (และคุณจะได้รับรางวัล) ซึ่งมีแต่ได้กับได้ พร้อมแผ่ขยายความวุ่นวายไปทั่ว 

"ทุกอย่างเชื่อมโยงกันผ่านดนตรีประกอบแสนผ่อนคลายของ Daniel Koestner และในบางครั้งก็อาจได้แรงบันดาลใจมาจากดนตรีเหล่านี้" Esposito กล่าว "ดนตรีของเขานั้นอาศัยแซมเปิ้ลที่เขาสร้างขึ้นเอง ซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนงานฝีมือทำเองสุดๆ เลยล่ะครับ ผมคิดว่ามันช่วยขับบุคลิกภาพออกมาจากรายละเอียดทั้งหมดของเกม ลองสัมผัสเสน่ห์แห่งความไม่สมบูรณ์แบบกันดูครับ!” 

Kyle Keersemaker สร้าง Cosmic Coop ขึ้นมา เพราะเขาเบื่อหน่ายกับการรอเกม Viva Piñata ภาคใหม่ และเสียงในเกมก็ได้รับการออกแบบมาเพื่อกระตุ้นความรู้สึกที่เกมสบายๆ สุดคลาสสิกนี้จากผู้พัฒนา Rare เคยปลูกฝังให้กับเขา 

"เสียงก็มีบทบาทสำคัญเหมือนกันครับ" เขากล่าว "คริตเตอลิงแต่ละตัวจะมีเสียงที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่เข้ากับบุคลิกของตัวเอง และดนตรีแม้จะแปลกๆ ไปหน่อย แต่ก็นุ่มนวลเพียงพอที่จะบรรเลงเป็นพื้นหลังได้ นักแต่งเพลง Simon Wood ทำผลงานได้อย่างน่าทึ่งในการถ่ายทอดความสมดุลนั้น เป้าหมายของผมคือการสร้างความสุขสบายแบบเดียวกับที่ผมเคยรู้สึกตอนเล่น Viva Piñata เมื่อหลายปีก่อนขึ้นมาใหม่ครับ"

ความหวังของพี่น้องตระกูล Donkin คือการสร้างโลกที่แสนสบายและน่าอยู่ 

"ทุกอย่างล้วนเกี่ยวกับการสร้างบรรยากาศที่สอดประสานกัน ไม่ว่าจะเป็นงานศิลปะวาดด้วยมือและเพลงประกอบแสนเรียบง่ายที่ให้อารมณ์ลึกลับ แต่ชวนให้ครุ่นคิดอย่างเงียบๆ ทั้งหมดนี้ล้วนไปด้วยกันได้ดี" พวกเขากล่าว 
เกมโคซี่ Bear And Breakfast 2
 

ความน่าดึงดูดใจของเกมโคซี่


คำถามที่ว่าทำไมผู้คนถึงชอบเกมโคซี่ คำตอบนั้นเกี่ยวกับ—หรืออย่างน้อยก็เกี่ยวข้องกับ—เรื่องจิตวิทยา 

หลายๆ เกมมักเน้นไปที่ความแอ็กชันและการต่อสู้ ไม่ว่าจะเป็น Arc Raiders หรือ Zenless Zone Zero แต่ก็ไม่ใช่ทุกเกม เกมขายดีในร้านค้าออนไลน์ประกอบด้วยเกมแนวแอ็กชัน เช่น Battlefield 6 และ Borderlands 4, เกมแนวกีฬา เช่น EA SPORTS FC 26 และ Madden NFL 26 รวมถึงเกมจำลองสถานการณ์ เช่น Cities: Skylines แต่รายชื่อเกมขายดีส่วนใหญ่บนคอนโซลและพีซี (แม้ว่าบนมือถือจะน้อยกว่าก็ตาม) มักจะเน้นไปที่เกมอย่าง God of War มากกว่าเกมไพ่เล่นคนเดียว 

แล้วอะไรที่ดึงดูดให้เกมเมอร์มาเล่นเกมโคซี่ล่ะ 

Rares Cinteza ผู้นำร่วมและผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบเกมที่ Bear and Breakfast จาก Gummy Cat เชื่อมโยงความรู้สึกของเกมโคซี่กับช่วงวัยเจริญเติบโตของเขา ซึ่งสะท้อนถึงสิ่งที่ ดร. Kowert เน้นย้ำในเรื่องความรู้สึกปลอดภัย 

"สำหรับผมโดยส่วนตัวแล้ว" Cinteza กล่าว "เกมโคซี่คือเกมที่ทำให้คุณรู้สึกเหมือนช่วงเวลาที่ดีที่สุดและใกล้ชิดที่สุดในความทรงจำวัยเด็ก มันทำให้รู้สึกทั้งปลอดภัยและมีส่วนร่วม ซึ่งผมคิดว่าทั้งสองอย่างต้องมาคู่กัน หรืออย่างน้อยก็ให้คุณดื่มด่ำกับมันได้นานพอ ตราบใดที่ผมรู้สึกปลอดภัยหรือสบายใจ ผมก็จะยอมปล่อยตัวให้โลกตรงหน้ากลืนกินได้ง่ายขึ้น และเปิดใจเชื่อในสิ่งที่เกมมอบให้ ไม่ว่าจะเป็นตัวละคร เรื่องราว หรือรูปแบบการเล่นก็ตาม" 

Tobias Schnackenberg กล่าวว่าเกมโคซี่นั้นช่วยคลายเครียดได้ และเชื่อว่าเกมแนวนี้มีประโยชน์ต่อสุขภาพจิต 

"ผมคิดว่าเกมเมอร์หลายๆ คนกำลังมองหาอะไรบางอย่างที่จะช่วยให้ตัวเองผ่อนคลายหลังจากทำงานหนักมาทั้งวัน บางครั้งคุณอาจไม่อยากเล่นเกมที่ต้องใช้สมาธิมากเกินหรือเกมที่มีการแข่งขันสูงเกินไป บางครั้งคุณก็แค่ต้องการที่จะผ่อนคลาย" Schnackenberg กล่าว

"ฉันยังเชื่อด้วยว่าเกมโคซี่ช่วยให้สุขภาพจิตดีขึ้นได้ค่ะ เพราะเกมแนวนี้จะมอบพื้นที่ที่ปลอดภัยสบายใจให้คุณได้ผ่อนคลาย และช่วยให้คุณได้หยุดพักหายใจและเพลิดเพลินไปกับช่วงเวลาเล็กๆ น้อยๆ พร้อมทั้งอิสระในการทำสิ่งต่างๆ ตามจังหวะของตัวเอง โดยไม่มีแรงกดดันหรือความคาดหวังใดๆ ซึ่งช่วยเติมพลังใจได้อย่างเหลือเชื่อ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อชีวิตจริงนั้นวุ่นวาย ยากลำบาก หรือตึงเครียด"

ดร. Kowert เห็นด้วยและชี้ไปยังงานวิจัยที่สนับสนุนประสบการณ์จริงเหล่านั้นด้วย 

"จากการศึกษาวิจัยจำนวนมาก หลายๆ คนมีสุขภาพจิตดีขึ้นอย่างชัดเจนจากการเล่นเกมโคซี่" เธอกล่าว "เหมือนกับว่าผู้คนตระหนักดีว่านี่คือเกมที่คุณต้องเล่น หากคุณต้องการรู้สึกดีกับชีวิต" 

Kowert มองว่าการเล่นเกมที่ดูเหมือนธรรมดาในเกมโคซี่นั้นเป็นการเพิ่มคุณค่าให้กับความต้องการทางจิตวิทยาพื้นฐานของเรา 

"ฉันชอบพูดถึงทฤษฎีการกำหนดชะตากรรมของตนเองมากๆ เลยค่ะ" เธอกล่าว "ซึ่งเป็นทฤษฎีแรงจูงใจของมนุษย์ที่ระบุว่าการกระทำทุกอย่างของมนุษย์มีแรงจูงใจจากความปรารถนาที่จะรู้สึกเป็นอิสระ ตัดสินใจด้วยตนเอง ปรารถนาที่จะบรรลุบางสิ่งบางอย่าง และปรารถนาที่จะรู้สึกเชื่อมโยงกับผู้อื่น ซึ่งปกติแล้ว หลายๆ เกมมักจะทำได้ดีในเรื่องนี้ แต่ Animal Crossing เป็นตัวอย่างที่โดดเด่นจริงๆ เพราะความสัมพันธ์แบบพาราโซเชียลที่คุณรู้สึกกับเพื่อนบ้านใน Animal Crossing ได้รับการบันทึกไว้เป็นอย่างดี" 
เกมโคซี่ Universe For Sale 2
และเธอยังกล่าวอีกว่าเหล่านักวิจัยมักจะค้นหาผลลัพธ์เหล่านี้ด้วยการศึกษาจากไดอารี่ โดยผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้เขียนเกี่ยวกับความรู้สึกของตนก่อนและหลังเล่นเกม และเกมโคซี่มักจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกผ่อนคลายที่สุด 

"มันคือความรู้สึกเหมือนถูกพาไปยังอีกที่หนึ่ง ซึ่งเขาน่าจะเรียกกันว่า "เทเลพอร์ต" นะ เหมือนคุณถูกส่งไปอยู่ในสถานที่ที่ทุกอย่างไม่กดดัน ทุกอย่างดูมีความสุขและสดใส" เธอกล่าว 

นั่นคือประโยชน์ทางจิตวิทยาจากการใช้เวลาเพียงเล็กน้อยในโลกแสนสุขสบายปราศจากแรงกดดัน 

"ไม่มีใครไล่ตามคุณ ซึ่งทำให้คุณรู้สึกผ่อนคลาย" เธอกล่าว "คุณได้พักหายใจ คุณสามารถมุ่งความสนใจไปที่สิ่งที่คุณกำลังทำอยู่ในขณะนั้น ซึ่งก็คือความสุข ความร่าเริง เพลงประกอบเพราะๆ สีสันสดใส ไม่ต้องสนใจสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวคุณ" 

แต่เธอก็รีบชี้แจ้งโดยทันทีว่าเกมโคซี่ไม่ถือเป็นการบำบัดในตัวมันเอง

"ฉันคิดว่าเกมโคซี่เป็นแนวเกมที่ยอดเยี่ยมในการปรับอารมณ์" เธอกล่าว "ฉันคิดว่าเมื่อเราต้องการเกมไปใช้เป็นเครื่องมือบำบัด ไม่ใช่วิธีการบำบัดนะคะ เพราะนั่นมันอีกเรื่องหนึ่ง แต่เป็นเกมในฐานะเครื่องมือบำบัด เกมโคซี่ก็เป็นแนวเกมที่ควรค่าแก่การพิจารณามาก เมื่อเราอยากพูดถึงวิธีที่สื่อโดยเฉพาะเกมสามารถช่วยจัดการอารมณ์ของเราได้ ช่วยให้เรารู้สึกเชื่อมโยง และช่วยคลายเครียดจากวันแย่ๆ ฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งสำคัญ"

ดร. Kowert รู้เรื่องนี้จากการศึกษาของเธอเอง และผู้เล่นและผู้พัฒนาเกมโคซี่ก็รู้เรื่องนี้จากประสบการณ์ของตนเองเช่นกัน 

Kyle Keersemaker ผู้สร้าง Cosmic Coop กล่าวว่า "เกมโคซี่สามารถสร้างบรรยากาศแห่งความสงบที่ใครหลายๆ คนปรารถนา เพราะชีวิตเต็มไปด้วยความเครียด และเกมที่ให้คุณได้ผ่อนคลาย ตกแต่ง และสร้างสรรค์ตามจังหวะของคุณเอง ก็ช่วยพาคุณหลีกหนีจากโลกแห่งความจริงไปได้บ้าง"

แนวคิดเหล่านี้ รวมถึงอารมณ์เชิงบวกที่เป็นพื้นฐานของการเล่นเกมโคซี่ ปรากฏซ้ำแล้วซ้ำเล่าในการสนทนากับผู้พัฒนาของเรา และนั่นคือสิ่งที่พี่น้องตระกูล Donkin กล่าวไว้ ซึ่งช่วยอธิบายได้เป็นอย่างดีว่าเหตุใดเกมโคซี่จึงได้รับความนิยมในยุคหลัง COVID 

"เกมโคซี่ได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ส่วนหนึ่งเป็นเสมือนยาแก้เครียดจากชีวิต" พวกเขากล่าว "เกมแนวนี้มอบหนทางที่ปลอดภัยและมีคุณค่าในการผ่อนคลายและหลีกหนีจากความกดดันอันเหนื่อยล้าและเร่งรีบของชีวิตสมัยใหม่ ซึ่งปราศจากความเร่งรีบ เงียบสงบกว่า และมีเวลาให้คิดทบทวนมากขึ้น ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกมีเป้าหมายโดยไม่ตึงเครียด เราชอบที่เกมโคซี่ช่วยให้คุณได้ใช้ชีวิตอยู่ที่อื่นสักพัก ไม่ใช่แค่เล่นเกม แต่เป็นเสมือนการใช้ชีวิตเลย คุณสามารถปล่อยตัวไปกับพิธีกรรม ดื่มด่ำไปกับอารมณ์ และใช้ชีวิตในจินตนาการผ่านการเล่นบทบาทสมมติ"
เกมโคซี่ Cosmic Coop 2
 

แล้วอะไรที่ไม่ใช่เกมโคซี่ 


Jenny Windom ชื่นชอบเกมโคซี่มากจนเปลี่ยนงานอดิเรกให้กลายเป็นอาชีพ ที่ Wholesome Games เธอเผยแพร่ข่าวสารผ่านงานแสดงประจำปีที่รวมถึง "เกมสร้างกำลังใจที่มุ่งเน้นไปที่ความสุข ความหวัง ความยินดี และการทำให้ช่วงเวลาและกิจกรรมธรรมดาๆ รู้สึกมหัศจรรย์" 

มีบางอย่างที่ซ่อนอยู่ในเป้าหมายนั้น และสะท้อนให้เห็นในทุกบทสนทนาที่เราได้คุยกับเหล่าผู้พัฒนา แม้เกมโคซี่จะได้รับความนิยมมากขึ้น แต่ก็ยังมีความเข้าใจผิดอยู่เสมอว่ามันต้องเป็นเกมที่ง่ายดายและเรียบง่ายเท่านั้น

"ฉันเคยเจอคนเข้าใจผิดอยู่บ้างค่ะ" Windom กล่าว "อย่างแรกคือคนชอบคิดว่าเกมโคซี่หรือเกมที่ให้ความรู้สึกดีนั้นไม่ถือเป็นเกมจริงๆ ซึ่งเป็นความเข้าใจผิดที่ทำให้ฉันหงุดหงิดมากๆ เลยล่ะ ทั้งเรื่องการที่คนมองว่าความยากแบบหนึ่งมีคุณค่ากว่าในโลกเกม และฉันยังรู้สึกว่ามันผูกโยงกับการมองข้ามกลไกการเล่นและสไตล์ที่มักถูกตีความว่าเป็นเรื่องของผู้หญิงอีกด้วย เกมโคซี่ก็คือเกมเหมือนกัน" 

ดร. Rachel Kowert ก็พบว่าความยากของเกมโคซี่ที่ถูกมองต่ำเกินไป ทำให้เกิดความเข้าใจผิดเช่นกัน 

"คนส่วนใหญ่คิดว่าเกมโคซี่เป็นเกมสำหรับผู้หญิง เพราะคิดว่าเป็นเกมเล่นง่ายๆ แต่ฉันไม่คิดว่า Stardew Valley มันง่ายเลยค่ะ ตกปลายากมาก" เธอกล่าวพร้อมเสียงหัวเราะ

ภาษาภาพอันเป็นมิตรกลับกลายเป็นทั้งข้อดีและข้อเสียของเกมโคซี่ไปพร้อมกัน ผู้พัฒนาหลายคนที่เราพูดคุยด้วยชี้ให้เห็นว่า บางคนมักเหมารวมว่าถ้าภาพดูเรียบง่าย ก็แปลว่าแก่นเกมเองก็ง่ายไปด้วย 

Rares Cinteza ผู้นำร่วมและผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบเกม Bear and Breakfast กล่าวว่า "ผมคิดว่ามันก็มีเหตุผลที่ทำไมหลายคนจึงมักคิดว่าเกมโคซี่นั้นคือเกมสำหรับเด็ก หรืออะไรที่เรียบง่ายไม่มีความลึกซึ้งมากนักนั้นเหมาะกับเด็กๆ เป็นเรื่องง่ายมากที่จะตัดสินเกมโคซี่จากภาพที่เห็นเพียงผิวเผิน แล้วเหมาว่ามันต้องเป็นแบบนั้น บางครั้งก็พอเข้าใจได้อยู่" 

Zeno Colangelo พบว่า "เกมโคซี่" ถูกเข้าใจผิดว่าต้องเป็นอะไรที่ "เรียบง่ายหรือตื้นเขิน" 

"แต่จริงๆ แล้ว เกมโคซี่มักจะเกี่ยวข้องกับความซับซ้อนทางอารมณ์และการออกแบบ โดยค้นหาความหมายผ่านรูปแบบที่ละเอียดอ่อนและจังหวะที่เงียบสงบ" Colangelo กล่าว "เกมชั้นยอดมักใช้ความสงบนิ่งเป็นเหมือนความลึก แต่ใต้ความเงียบสงบนั้น มีทั้งอารมณ์ ความตั้งใจ และความประณีตซ่อนอยู่มากมาย"
เกมโคซี่ Strange Antiquities 1
Tobias Schnackenberg ผู้พัฒนาเกม Outbound เห็นต่างจากแนวคิดเหมารวมนี้ โดยให้เหตุผลว่าเกมโคซี่ก็สามารถให้เนื้อหาที่ลึกซึ้งได้โดยไม่ก่อให้เกิดความตึงเครียด 

"หลายๆ คนคิดว่าเกมโคซี่นั้นเล่นง่ายหรือเรียบง่ายเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว แต่นั่นก็ไม่จำเป็นต้องเป็นเช่นนั้นเสมอไป" Schnackenberg กล่าว "ตัวเกมอาจมีกลไกและความก้าวหน้าที่ล้ำลึกได้โดยไม่ทำให้ผู้เล่นเครียด และการออกแบบเกมโคซี่ยังต้องออกแบบการโต้ตอบที่มีความหมายโดยไม่สร้างความท้าทายมากเกินไปอีกด้วย"

และผู้พัฒนา Cosmic Coop อย่าง Kyle Keersemaker กล่าวว่าบางคนมีแนวโน้มที่จะสร้างความแตกต่างแบบผิดๆ ขึ้นมา แต่ผู้เล่นไม่ได้จำเป็นต้องเลือกแค่เกมประเภทใดประเภทหนึ่งเท่านั้น 

"ผู้เล่นบางคนมองว่าเกมเหล่านี้ช้าเกินไปหรือเรียบง่ายเกินไป แต่จริงๆ แล้วมันไม่ใช่ประเด็น" เขากล่าว "เกมถูกออกแบบมาเพื่อความพึงพอใจที่แตกต่างกันไป ถึงแม้ผมจะใช้เวลาไปหลายชั่วโมงในการเล่น Diablo II และ Quake แต่ก็ยังคงรู้สึกผ่อนคลายที่จะเล่นเกมโคซี่ เมื่อต้องการพักจากความเครียดหรือเมื่อเพื่อนๆ ออฟไลน์ไปหมดแล้ว

พี่น้องตระกูล Donkin โต้แย้งต่อคำวิจารณ์ดังกล่าวอย่างรวบรัดแต่สง่างาม

"หลายๆ คนมองว่าเกมโคซี่นั้นจืดชืดหรือขาดความลึกซึ้ง" พวกเขากล่าว "แต่ความน่าเบื่อของคนหนึ่ง อาจกลายเป็นความสุขของอีกคนหนึ่งก็ได้"

บรรดาผู้พัฒนาเกมโคซี่ต่างกำลังต่อสู้กับความเข้าใจผิดเหล่านี้ผ่านผลงานของตนเอง Jenny Windom ก็เช่นกัน 

Windom กล่าวว่า "ในระดับปรัชญานั้น เป้าหมายหนึ่งของฉันก็คือการทำให้ Wholesome Games และการมีอยู่ของเรา ช่วยให้เหล่าผู้พัฒนา ผู้จัดจำหน่าย และผู้เล่นมองเกมในมุมที่ต่างออกไป คิดถึงสิ่งที่เราคิดว่าคนอยากเล่น สิ่งที่เรานำเสนอมาโดยตลอด และสิ่งที่เรามักมองข้ามไปหรือประเมินค่าต่ำเกินไป" 
เกมโคซี่ Donut County 1
 

อนาคตของเกมโคซี่


ระบบนิเวศเกมโคซี่นั้นกำลังเติบโต มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และเหล่าผู้พัฒนาแต่ละคนที่เราคุยด้วยต่างก็มีไอเดียที่น่าสนใจเกี่ยวกับอนาคตของเกมแนวนี้ 

"ผมคิดว่าเกมโคซี่จะยังคงพัฒนาต่อไปสู่ประสบการณ์ที่เน้นไปทางสังคมและความร่วมมือมากขึ้น" Kyle Keersemaker กล่าว "ผู้เล่นต่างชื่นชอบการออกไปใช้เวลาด้วยกันในโลกที่ปราศจากความเครียด ดังนั้นฟีเจอร์ Co-op และการแชทด้วยเสียงจึงกลายมาเป็นส่วนสำคัญของเกมแนวนี้ เรากำลังก้าวเข้าสู่ยุคที่น่าตื่นเต้นซึ่งความสบายใจไม่ได้หมายถึงแค่การอยู่คนเดียว แต่ยังหมายถึงความสบายใจที่แบ่งปันกับเพื่อนๆ อีกด้วย"

Rob และ John Donkin สองพี่น้องกำลังขยายขอบเขตของเกมโคซี่ด้วยเกม Strange Antiquities และ Strange Horticulture ที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากยุควิกตอเรียอันมืดมน และพวกเขาอยากเห็นเกมอื่นๆ ทดลองทำเช่นเดียวกัน 

"หวังว่าเราจะได้เห็นเกมอื่นๆ มากขึ้นที่พยายามสำรวจว่าความสบายใจสามารถอยู่ร่วมกับความตึงเครียดและความเศร้าโศกได้หรือไม่ หรือแม้กระทั่งความกลัวก็ด้วย เพื่อเล่นกับความคาดหวังของผู้เล่น" พวกเขากล่าว "เราหวังว่าเหล่าผู้พัฒนาเกมแนวนี้จะไม่ลังเลที่จะสร้างเกมที่ท้าทายให้เราคิด โลกสมัยใหม่มุ่งเน้นไปที่การทำให้ชีวิตของผู้คนง่ายขึ้นมากเกินไป เกมที่ผ่อนคลาย มืดหม่น และต้องใช้ความคิด นั่นคือสิ่งที่เราหวังว่าจะได้เห็น"

และเมื่อผู้พัฒนา Outbound อย่าง Tobias Schnackenberg มองไปยังอนาคต เขาก็เห็นอดีตเป็นจุดยึดเหนี่ยว อนาคตส่วนใหญ่จะถูกสร้างขึ้นบนรากฐานเดียวกับที่ทำให้สิ่งในอดีตได้รับความนิยม 

"ผมเชื่อว่าเราจะได้เห็นเกมที่ให้ผู้เล่นได้แสดงออกถึงตัวเอง สร้างพื้นที่ของตัวเอง และสร้างโลกของตัวเองขึ้นมามากขึ้น" เขากล่าว "ผู้เล่นมีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะมีที่ที่พวกเขาสามารถดำรงอยู่ได้โดยปราศจากแรงกดดันหรือการแข่งขัน"