Новини

Ріст популярності затишних ігор

D
Dave Tach
24 лист. 2025 р.

На початку 2020 року мільйони людей переїхало на мініатюрний острів, насичений яскравими барвами, населений усміхненими сусідами. Він надавав можливість мешканцям налаштовувати затишні зв'язки та жити дивовижним пасторальним життям, яке прекрасно протистояло всеосяжному хаосу зовнішнього світу. 

Коли уряди впровадили карантинні заходи, що передбачали перебування вдома у реальному світі, гравці в усіх країнах заводили собі нові віртуальні домівки в Animal Crossing: New Horizons. Квінтесенція затишних ігор від Nintendo, яка вийшла 20 березня 2020 року, пропонувала перепочинок від пандемії COVID-19 надворі. У день виходу Animal Crossing: New Horizons стала найшвидше продаванішою грою для Nintendo Switch за всі часи. 

Animal Crossing: New Horizons була не першою затишною грою, але стала тією припливною хвилею, яка здіймає всі човни. Шалена популярність проєкту Nintendo не лише впровадила у вжиток фразу «затишні ігри», а й стала тим історичним моментом, який глибше відкрив подібні ігроладні механіки загальній свідомості, аніж це комусь вдавалося раніше. 
UK MegaBoost General 3P Editorial Banner Asset
Відповідно до досліджень докторки-психологині Рейчел Каверт, яка понад 15 років вивчає використання та вплив відеоігор, принаймні на деякий час на початку пандемії затишні ігри навіть змінили культурне сприйняття ігор: від тавра жорстокості до переваг інших спокійніших вражень.

«Я пам'ятаю, що був журнал для батьків, у якому вийшла стаття про вплив "спільного часу у відеоіграх з дітьми"», — згадує Каверт ранні дні пандемії. — І я така — "що це в лісі здохло"?! Невже вони радять грати в ігри?».

Докторка Каверт зокрема зосереджує свою роботу на довірі, безпеці й впливі відеоігор на психічне здоров'я. Вона знає про щоденну, ніби нескінченну, боротьбу між батьками й дітьми, про те, що переживають гравці щодня і як їх сенсаційно іноді зображають у ЗМІ. Але здавалося, що тоді (у 2020) почали переглядатися деякі типові упередження стосовно того, якими й чим відтепер можуть або чим не повинні бути відеоігри. 

«Дивіться, якщо журнал для батьків рекомендує "грати у відеоігри" й пише про Animal Crossing, то вони що, не знали раніше про існування таких ігор? Таке враження, що всім на думку спадає лише Grand Theft Auto і Call of Duty». 

До того як гра Animal Crossing: New Horizons привернула увагу до жанру, існувало вдосталь типових представників затишних ігор, як-от Donut County від розробника Бена Еспозіто, The Sims 4 від Maxis і Stardew Valley від ConcernedApe.

Упродовж наступних кількох років ринок вибухнув затишними іграми, сповненими теплих кольорів і заспокійливих звуків у живих світах, де грати можна у власному темпі, змінивши бої на неквапливий відпочинок. Серед нещодавніх представників жанру можна назвати Strange Horticulture і Strange Antiquities від Bad Viking, Bear and Breakfast від Gummy Cat, а також Cosmic Coop від Omnivorian. Тренд продовжують Universe for Sale від Tmesis Studio й Outbound від Square Glade Games. Навіть Animal Crossing: New Horizons майже 6 років після виходу гри отримує великі оновлення. 

Ми поговорили з розробниками затишних ігор про те, що саме робить ігри затишними; чому люди грають в затишні ігри; чому їм подобається й хочеться створювати такі ігри; як створити щось затишне, але не нудне, а ще про майбутнє жанру.
Затишні ігри — Donut County 2

Коротка історія затишних ігор


У так звані «затишні ігри» люди грали вже десятки років, перш ніж нещодавно жанр набув популярності, але сама назва насправді затвердилася приблизно в останні десять років, коли користувачі Reddit чи інших форумах питали про приємні й комфортні проєкти для гри під час хвороби. 

Хоча ми не знайдемо точної дати в мережі, коли й де термін став синонімом певного типу ігор, його етимологія має багато спільного з літературним терміном, який поділяє чимало характеристик з відеоігровим терміном. Затишні детективи — піджанр кримінальних творів, де кров, насилля, секс перебувають поза сторінками й видимістю. Замість висвітлення брудних подробиць історія нам розповідають, як звичайні люди розв'язують проблеми. 

Таким прикладом є «Убивство в домі вікарія» Агати Крісті. Це перший роман про міс Марпл, детективку-аматорку з пасторального англійського селища Сент-Мері-Мід. Читачі певного віку також можуть згадати Джесіку Флетчер, авторку й детективку-аматорку з телесеріалу «Вона написала вбивство», що понад десять років протримався в етері. 

Затишні ігри, як і схожі за назвою інші твори, багато беруть з інших жанрів, але пропонують м'якший погляд, щоб відчути ті ж враження, засновані на складності й випробуваннях й активних діях. Затишні ігри можуть буди дуже різними: від керування фермерським господарством у Farming Simulator 25 до розгадування головоломок у Botany Manor, чи навіть намагання скопіювати потреби звичайного життя, як було ще в далекому 1985 році, коли Activision випустили Little Computer People — симулятор життя, чи то пак, соціального життя. 
Затишні ігри — Bear And Breakfast 1
Затишні ігри універсальні, гнучкі й різноманітні. Як зазначив Кайл Кірзмейкер, творець Cosmic Coop: «Це не стільки про жанр, як про відчуття». Визначення затишної гри дуже нагадує сумнозвісне визначення судді Верховного суду Сполучених Штатів Америки Поттера Стюарта: «Дізнаюся, коли бачу». 

Це цінне спостереження, але певно не таке точне, як у жанрах на кшталт стрілянок від першої особи, які мають чіткі визначені риси. Однак відповідно до досліджень докторки Рейчел Каверт, є три елементи, притаманні жанру «затишних ігор».

«По-перше, це відчуття безпеки», — говорить вона. — Тож відчуття приналежності… яке підтримується надійністю, знайомістю та повтореннями (бо ви знаєте що буде) — оце і є відчуття безпеки. Достаток буде другим. Тож це має бути гра, де наявні базові потреби легко задовольняються. Як-от явно видно в Animal Crossing. Щоб уціліти, вам не потрібно нічого, але деревина легкодоступна. Дерева вже є на острові, коли ви туди прибуваєте. І останнє — м'якість. Ніжні, ненав'язливі відчуття, гарна музика, щось естетично приємне. Розумієте? Це не будуть жахи, а обов'язково щось з яскравими барвами та заспокійливим звуковим супроводом».

Іншими словами — затишні ігри дуже різні. Тобто це не те, що спаде на думку, коли хтось каже «відеогра». І це правдиве твердження навіть для тих, хто грає в ігри чи розробляє їх. 

Тож як робити затишні ігри, якщо жанр фундаментально відрізняється від усіх інших в галузі? Розробники кажуть, є кілька спільних чинників, включно з атмосферою, темпом гри й увагою на певному спектрі емоційності.
Затишні ігри — Outbound 1
 

Неквапливий легкий поступ


У «Чужому» Рідлі Скотта кровожерливий ксеноморф розгублений і в розпачу: уцілілий екіпаж «Ностромо» робить немислиме — вони запустили відлік до самознищення зорельота. Нескінченна вервечка відеоігор від Deathloop до Outer Wilds та Fortnite і Vampire Survivors використовують подібний перевірений часом сюжетний хід, щоб миттєво додати надзвичайної невідкладності поточній миті. 

А як щодо затишних ігор? Тут таке не дуже прийнято. По суті це майже абсолютне табу для формули. 

Брати Роб і Джон Донкіни з Bad Viking, розробники Strange Antiquities і Strange Horticulture, бачать у зменшенні фокусування на ігровому часі важливу складову затишних ігор. 

«Для нас, — написали вони в листуванні-інтерв'ю, — затишні ігри — це ті, де ти граєш у власному темпі, без обмеженого часу й тиску. Ігри, які дають час подумати й вільно дихати. Це те відчуття неквапливого зосередження, яке дає гравцям сповільнитися, споглядати й насолоджуватися дрібницями».

Художній директор Universe for Sale Зіно Коланджело бачить це майже так само й додає, що сповільнення створює інший емоційний стан для гравців, ніж бойовики. 

«Затишні ігри дають можливість поринути у світ, де вас ніхто не квапить. Де немає тиску, а лише ваша допитливість», — говорить Коланджело. — Тут більше йдеться про атмосферу, інтимність та емоційну безпеку, а не про складність чи виклик».
Затишні ігри — Cosmic Coop 1
Затишні ігри можна уявити теплою цифровою ковдрою, якщо послухати Кайла Кірзмейкера, розробника Cosmic Coop, а гравці можуть прийняти жанрову сутність і перенести це в реальний світ. 

«Для мене затишні ігри — це насамперед сповільнення», — стверджує він. — Зазвичай там мало або геть нема битв, а все обертається навколо творчості, спільноти й комфорту. У них можна грати, згорнувшись калачиком на дивані чи завалившись у ліжко, не переживаючи про школу, роботу чи що там вас дістає у реальному світі». 

Безтисковість — це перше, що спадає на думку Тобіасу Шнакенбергу й Марку Волґеру, співвласникам студії Square Glade Games — коли вони думають про затишні ігри на кшталт прийдешньої гри студії Outbound

«На мою думку, — зазначає Шнакенберг, — гра стає затишною, коли жодна зовнішня сила не пхає мене у певному напрямку чи напружує. Я вважаю, що в затишні ігри грають, щоб розслабитися. Вони дають свободу вибирати власний темп, неважливо чи це дослідження світу, оздоблення, збір ресурсів або просто існування в певній миті й місці. Тут ідеться про відчуття безпеки й відсутності примусового поквапу». 

У цьому сенсі затишні ігри протистоять більшості інших ігор і жанрів. Вони дають гравцям свободу досліджувати світи без особливого тиску, створюючи заспокійливе середовище. Але як створити задовільний сюжет, щоб у гру хотілося грати, і не махати перед носом гравців небезпеками й смертю? 

Кірзмейкер зізнається: «Це одне з найскладніших випробувань для мене, як для самітного розробника». «Потрібно створити певну структуру, щоб утримувати залученість гравців, але дати достатньо свободи, щоб вони могли проявити себе».

Розв'язання цього питання часто починається з візуального ряду, який має стати теплою зустріччю для гравців. 
Затишні ігри Strange Antiquities 2
 

Розробка затишності


Затишні ігри позбавлені фантазійної потужності бойовиків (якщо не я самотужки врятую світ від злих чужинців, то хто ж?), але дають свідомо неквапливі й заспокійливі враження.

Це те, що можна назвати атмосферою гри, — план світу, який населятимуть гравці. Затишні ігри часто мають ідилічне оточення, прагнучи використовувати теплі коричневі й помаранчеві барви осінніх місяців. Затишні світи створені, щоб у них жили й запрошували інших, — вони не жорсткі й не брутальні. 

«Нам важливі атмосфера й загальний настрій», — кажуть брати Донкіни. — Ми хотіли створити світи з чітким відчуттям часу й місця. Світи, куди гравці занурювалися й могли відчувати їх власною домівкою». 

Square Glade Games, автори заданої вище Outbound, створюють гру з відкритим світом, у центрі якого стоїть автофургон. Гравці досліджують світ, знаходять і підбирають матеріали, а потім поліпшують свій будинок на колесах. І кожен клаптик тривимірного світу, створеного Тобіасом Шнакенбергом, слугує максимальній затишності: від кольорів до м'яких форм. 

«Ми ретельно добираємо барви, — стверджує Шнакенберг. —Outbound має чітку особливу палітру кольорів, яка створює пов'язаний і послідовний візуальний ряд усього світу гри. Я думаю, що візуальна гармонія має велику вагу у створенні затишності, бо це… ну, наче дім. Відчуття будови та ясність форм може зробити оточення безпечним і комфортним. Форми й обриси в грі також навмисно м'які й прийнятні. Ми уникали різких контрастів і загалом гострих країв. Натомість зосередилися на теплих тонах, приємному освітленні й природних матеріалах. Усе у світі повинне бути приємним на вигляд, а сам світ має бути приємним для існування в ньому».
Затишні ігри — Strange Horticulture 1
Кайл Кірзмейкер має схожий підхід у власних теплих і привітних дизайнах. У його прийдешній Cosmic Coop узагалі не буде боїв. Натомість буде вдосталь можливостей оздобити свою ферму, щоб привернути увагу милих чужинців-створіннячок. 

«Cosmic Coop має просту, але яскраву піксельну графіку, яка створює привабливий світ. У центрі всього дизайну — колір: місцеві створіннячка яскраві й сповнені життя, а відвідувачі знебарвлені, допоки не вирішать залишитися. З розвитком ферми це все робить її барвистішою», — зазначає Кірзмейкер.

«Cosmic Coop містить п'ять ігрових років пригод, які природно розгортаються з поступом гравців, а також чимало різноманітних оздоблень як ферми, так і інтер'єру будиночка. Розблокувавши нові меблі й предмети, гравці можуть годинами планувати й оздоблювати свої оселі», — продовжує він. — Саме ця свобода творчості захоплює гравців, не ламаючи затишності».

Гравці Universe for Sale, прийдешньої намальованої вручну гри від Tmesis Studio, відчують цю затишність "у теплі — світлі, звуку й плині часу"», — каже Зіно Коланджело. 

Події Universe for Sale відбуваються на базарі між хмарами Юпітера, своєрідному перехресті для космічних мандрівників. Саме тут загадкове дівча продає створені власноруч усесвіти. Ігролад пропонує дослухатися до розмов, реагувати жестами й спостерігати за чимось дивним і водночас знайомим. «Гра затишна не в униканні меланхолії, а у своїй ніжності й пошуку тепла в повільності й недосконалості», — говорить він. —

Теплі барви викликають ностальгічні відчуття спокою. Ми працювали над кожною місциною, щоб ненав'язливо спрямувати гравців у багатий і живий світ, не приголомшуючи їх», — продовжив Коланджело. — Музика гуде, як вентилятор літніми вечорами. Ми намагалися зробити кожен кадр живим і недосконалим, наче у світу є пульс. Ми хотіли, щоб враження від гри були наче від читання книги у дощову пообідню пору з кухликом чаю у руках — щось неквапливе, особисте й комфортне».

Тим часом Strange Antiquities і Strange Horticulture від Bad Viking відходять від стереотипної атмосферності затишних ігор, демонструючи пристосовність жанру. Обидві гри дають гравцям роль власників крамниць у темному місті Підземів, натхненному вікторіанською епохою. Також ви маєте обов'язки детективів, шукаючи й ідентифікуючи рідкісні артефакти й рослини, розв'язуючи головоломки й використовуючи накопичені знання, щоб допомогти дивним містянам. Вони кажуть: «загальна затишність присутня, але є також прихований неспокій від похмурих історій, які розгортаються поблизу крамниці». 
Затишні ігри — Universe For Sale 1
 

Легкий звуковий супровід


Якщо мета візуального ряду — створити гравцям комфортний простір перебування, то звук підсилює це відчуття затишку. 

Тобіас Шнакенберг, чия прийдешня Outbound садить гравців в автофургони, вважає аудіо важливим складником. Це стосується як звуків оточення, так і фонової музики. 

«Ми використовуємо чимало природного звучання, як-от пташки, вітер, гомін дерев, — зізнається Шнакенберг. — Ці звуки допомагають заземлити гравців і створити відчуття перебування десь назовні, у спокійному й мирному середовищі. Класична музика теж вступає у потрібні моменти, щоб підтримати настрій, а не приголомшити».

Бен Еспозіто, розробник Donut County, вважає звукові доріжки клеєм, що збирає все докупи. У цій грі вам випадає роль єнота, який нищить міста, прориваючи отвори. Щоразу, як ви кидаєте щось в отвір, він стає більшим (а ви отримуєте призи). Програти неможливо, а хаосу хоч греблю гати. 

«Усе пов'язано докупи (а в деяких моментах і надихалося) надзвичайно спокійними мелодіями Деніела Костнера, — розповідає Еспозіто. Його музика здебільшого складається зі створених власноруч композицій — це додає текстурності й відчуттів ручної роботи. Я думаю, воно додає особистості кожному аспекту гри. Запрошуємо в нашу чарівливу недосконалість!» 

Розробник Кайл Кірзмейкер створив Cosmic Coop частково тому, що йому набридло чекати чергової Viva Piñata. Звуки його гри повинні пробуджувати відчуття, які колись виникали під час гри у класичну затишну гру від Rare. 

Він говорить: «Звук відіграє важливу роль. Кожне створіннячко має неповторне озвучення, яке відповідає особистості. А ніжні мелодії на тлі, попри свою химерність, чудово доповнюють ігролад. Композитор Саймон Вуд виконав неймовірну роботу, урівноваживши все. Моєю метою було відтворити ту саму розслаблену радість, яку я відчував у Viva Piñata багато років тому».

Відповідно до думки братів Донкінів, головне сподівання — створення комфортного живого світу. 

«Ідеться про створення цілісної атмосфери: намальовані вручну зображення та мінімалістичний звуковий супровід створюють настрій, таємничість і бажання споглядати за всім. Тобто все працює разом», — кажуть вони. 
Затишні ігри — Bear And Breakfast 2
 

Спокійна привабливість затишних ігор


Лишилося ще одне питання: «Чому людям подобаються затишні ігри?» Відповідь, принаймні часткову, нам дає психологія. 

Ігролад великої кількості відеоігор спрямований на активні дії та бойові зіткнення, від Arc Raiders до Zenless Zone Zero. Звісно, не всі ігри такі. У рейтингах ігор мережевих крамниць на вищих ланках удосталь бойовиків, як-от Battlefield 6 іBorderlands 4, спортивних ігор на кшталт EA SPORTS FC 26 і Madden NFL 26 та симуляторів штибу Cities: Skylines. Однак переважна більшість усіх списків на консолях і ПК (можливо, менше на мобільних пристроях) містять такі проєкти, як God of War, а не пасьянси. 

То що ж приваблює гравців на шлях затишних ігор? 

Рарез Цінтеза, співкерівник і директор з ігрового дизайну Bear and Breakfast від Gummy Cat, пов'язує відчуття затишних ігор з роками свого ставлення як особистості, повторюючи твердження докторки Каверт про безпечність. 

Він говорить: «Особисто мені затишні ігри дають змогу почуватися як у найліпші й найінтимніші часи дитинства. Ви отримуєте відчуття безпечності й залученості. Не думаю, що одне може бути без іншого. Або принаймні недостатньо довго, щоб перервати занурення. Допоки я відчуваю безпеку чи затишок, я можу віддатися на поталу світові, яким насолоджуюся. Так я більше відкритий повірити в те, що мені показують: персонажів, сюжет, ігролад». 

Тобіас Шнакенберг говорить, що затишні ігри — це спосіб зниження стресу, і вірить, що вони позитивно впливають на психічне здоров'я. 

«Думаю, багато гравців шукають щось таке, що допоможе їм розвіятися після важкого робочого дня. Іноді не хочеться грати в ігри, які вимагають зосередження чи занадто змагальні. Буває, що ви просто хочете відпочити», — каже Шнакенберг. —

Також я вірю, що затишні ігри можуть поліпшувати психічне здоров'я, бо пропонують відчуття безпеки й комфортний простір для відпочинку. Затишні ігри допомагають сповільнитися та насолоджуватися маленькими митями. Вони дають змогу приймати все у власному темпі, без тиску чи надмірних очікувань. Це може надзвичайно освіжати, особливо, коли справжнє життя швидке, вимогливе й стресове».

Докторка Каверт погоджується й звертає нашу увагу на дослідження, яке підтверджує подібний життєвий досвід. 

«Чимало людей у багатьох дослідженнях і справді чітко пов'язують затишні ігри з позитивним упливом на психічне здоров'я», — сказала вона. — Ніби розуміють, що це ігри, до яких звертаєшся, щоб почуватися добре в житті». 

Каверт розглядає звичайний ігролад затишних ігор як позитивне підкріплення щоденних базових психологічних потреб. 

«Я можу багато говорити про теорію самовизначення, — розповідає вона. — Це теорією про людську мотивацію: усі дії людини спрямовані на те, щоб почуватися автономною й приймати власні рішення, досягнути чогось і відчувати зв'язок з іншими людьми. І зазвичай ігри дуже добре для цього підходять. Але Animal Crossing дуже, дуже винятковий приклад. Бо спорідненість і парасоціальні зв'язки із селянами в Animal Crossing дуже добре прописані». 
Затишні ігри — Universe For Sale 2
Вона розповідає, що дослідники прагнуть визначати подібні результати за допомогою щоденникових досліджень, де учасників просять написати про те, як вони почувалися до і після сеансу гри. У затишних іграх прагнуть зробити так, щоб гравці почувалися розслаблено. 

«Думаю, це відчуття переміщення чи перенесення. Якесь із цих слів використовують, коли ви потрапляєте в інше місце, де все не таке стресове, а радісне й веселе», — говорить вона. 

Це психологічні переваги від проведення часу в затишному світі, позбавленому внутрішнього тиску. 

«Ніхто за вами не женеться, і це розслабляє», — зазначає вона. — Ви можете спокійно дихати. Можете зосередитися лише на тому, що робите тут і зараз. Щасливі, радісні, приємні мелодії, яскраві кольори — ось що відбувається навколо вас». 

Та одразу звертає увагу, що самі по собі затишні ігри не є терапією.

«Я вважаю, що затишні ігри — чудовий жанр для поліпшення настрою», — говорить вона. — Думаю, коли ми говоримо про ігри як терапевтичний інструмент (не про ігри як терапію — це дещо інше), то в цьому сенсі затишні ігри якраз чудовий вибір. Ми хочемо говорити, що розваги й зокрема ігри можуть допомагати з настроєм, допомагати відчувати зв'язок, позбутися стресу в кінці справді важкого дня. Думаю, це справді важливо».

Докторка Каверт знає про це зі своїх досліджень, а гравці й розробники затишних ігор — зі свого досвіду. 

«Затишні ігри пропонують відчуття спокою, якого прагнуть багато людей», — зізнається Кайл Кірзмейкер, творець Cosmic Coop. — Життя сповнене стресу, а ігри допомагають розважитися. Творити й оздоблювати у власному темпі. Це наче маленька втеча від реальності».

Ці концепції, включно з фундаментальною позитивною емоційністю сесій в затишних іграх, раз по раз підіймалися на поверхню в наших розмовах з розробниками. І це, згідно з думкою братів Донкінів, одне з пояснень, чому затишні ігри стали такими популярними в часи після пандемії COVID. 

«Затишні ігри отримали значний стрибок популярності в минулі кілька років. Зокрема через те, що стали протиотрутою до стресового реального життя», — пишуть вони. — Вони пропонують безпечний і виразний спосіб розвіятися й утекти від виснажливого тиску сучасного швидкоплинного життя. Вони повільніші, тихіші, виваженіші, але дають гравцям відчуття мети без зайвого стресу. Ми обожнюємо спосіб, у який затишні ігри дають можливість трішки побути деінде. Не просто грати, а бути мешканцями якогось світу. Ви можете загубитися в ритуалах, зануритися в певний настрій і втілити фантазії у рольовій грі».
Затишні ігри — Cosmic Coop 2
 

Чим не є затишні ігри 


Дженні Віндом так полюбила затишні ігри, що перетворила хобі на кар'єру. У Wholesome Games вона ділиться новинами з щорічних виставок про «нові надходження ігор, котрі зосереджені на радості, надії, захваті й перетворюють буденність і рутину на чарівні миті». 

Є дещо, що лишається поза кадром у цьому всьому. Це витає в повітрі у кожній бесіді з розробниками — затишні ігри стали набагато популярнішими, але декілька хибних стереотипів досі не викоренені. Як-от те, що вони легкі й геть не складні.

Віндом розповідає: «Я стикнулася з кількома хибними уявленнями». «Перше це те, що багато хто не вважає затишні й цілісні ігри справжніми. Така думка мене дуже засмучує з кількох причин: по-перше, через те, що деякі рівні складності вважаються в іграх більш прийнятними за інші, а також що на певні ігроладні механіки й стилі часто вішають ярлик жіночніх. Затишні ігри — це теж ігри». 

Докторка Рейчел Каверт у своїх дослідженнях також зауважувала, що уявлення про складність затишних ігор можуть призводити до непорозумінь. 

«Люди вважають затишні ігри дівчачими. Асоціюють їх з надмірною легкістю. Я б ніколи не назвала Stardew Valley легкою. Та риболовля — істинний жах», — сміється вона.

Привітний візуальний ряд працює як на користь, але водночас і на шкоду затишним іграм. Під час інтерв'ю розробники казали, що дехто асоціює спрощений візуальний ряд з простотою самої гри. 

«Я вважаю, що є одна суттєва причина, чому люди прагнуть рівняти затишні ігри з дитячими або вважати їх спрощеними забавками без особливої ​​глибини, які розраховані здебільшого на дітей», — відзначає Рарез Цінтеза, співкерівник і директор з ігрового дизайну Bear and Breakfast. — Дуже просто взяти жменю затишних ігор і зробити таке припущення лише за візуалом. Й іноді воно буде дійсно обґрунтованим». 

Зіно Коланджело також стикався з хибним уявленням, що «затишні ігри» є синонімом «простим й поверхневим». 

«Насправді затишні ігри дуже часто мають справу з емоційною складністю та авторським задумом — пошук сенсів у ледь помітних діях і неквапливому поступі», — стверджує Коланджело. — Найліпші з них використовують непорушність як своєрідну глибину — під спокійною поверхнею ховається чимало емоцій, прагнень і майстерності».
Затишні ігри — Strange Antiquities 1
Розробник Outbound, Тобіас Шанкенберг, повторює розповсюджене твердження, доводячи, що затишні ігри можуть мати глибину, уникаючи стресу. 

«Більшість типово вважає затишні ігри простими й легкими. Але ж це не обов'язково саме так», — говорить Шанкенберг. — У грі можуть бути глибокі складні механіки й поступ, але начисто відсутній стрес для гравців. Розробка затишних ігор — це зокрема створення важливих взаємодій без надмірних випробувань».

А розробник Cosmic Coop Кайл Кірзмейкер зазначає, що деякі люди прагнуть створити псведодихотомію, але гравцям не обов'язково обирати лише один тип ігор. 

«Деякі гравці відкидають затишні ігри, бо вони занадто повільні чи прості. Але вони не вловлюють суті», — переконує він. — Ці ігри придумані для іншого виду задоволення. Я безліч годин провів у Diablo II і Quake, однак досі насолоджуюся й розслабляюся із затишними іграми, коли хочу відпочити від напруженого ігроладу чи друзі всі поза мережею».

Брати Донкіни пропонують елегантне й доволі лаконічне заперечення подібній критиці.

«Ми бачили, як затишні ігри відкидають, бо їм бракує глибини чи вони прісні», — згадують вони. — Але, що комусь "нудно", то комусь — задоволення».

Дженні Віндом бореться з такими уявленнями, як і розробники затишних ігор, у своїй роботі. 

З її слів: «Якщо підходити філософськи, то моя мета, щоб Wholesome Games і наша присутність спонукала розробників, видавців і гравців думати про ігри трішки інакше — думати, у що, на нашу думку, люди хочуть грати, що ми традиційно пропонуємо й що часто ігноруємо чи недооцінюємо». 
Затишні ігри — Donut County 1
 

Майбутнє затишних ігор


Екосистема затишних ігор розростається. Усе розвивається й усі розробники, з якими ми розмовляли, мали цікаві ідеї стосовно того, куди рухається жанр. 

«Думаю, затишні ігри й далі розвиватимуться у напрямку соціалізації й спільних взаємодій, — Кайл Кірзмейкер. — Гравці обожнюють тусуватися у безстресових світах, тож можливості спільної гри й голосові чати ставатимуть обов'язковими й важливими частинами жанру. Ми входимо в захопливу еру, де затишність не означає самотність. Вона означатиме спільний комфорт разом із друзями».

Брати Роб і Джон Донкіни вже розширюють межі затишних ігор зі своїми Strange Antiquities і Strange Horticulture, натхненними вікторіанською епохою. І залюбки б побачили інші експерименти. 

«Сподіваємося, що ми побачимо більше ігор, які досліджують межі співіснування затишності з напруженням і меланхолією (або навіть і страхом), щоб відповідати очікуванням гравців», — зазначають вони. — Маємо надію, що розробники не соромитимуться створювати ігри, які змушуватимуть нас думати. У сучасному світі забагато того, що робить життя людей легшим. Тож ми сподіваємося побачити затишні похмурі задумливі ігри».

Коли Тобіас Шанкенберг, розробник Outbound, дивиться в майбутнє, то бачить якір минулого. Чимала частина вибудованого майбутнього стоїть на підвалинах, які були популярними в минулому. 

«Я вірю, що ми побачимо більше затишних ігор, які дадуть гравцям змогу самовиражатися, створювати власні простори й формувати світ довкола себе», — пророкує він. — У гравців є велике бажання мати місце, де вони просто можуть бути… без тиску чи конкуренції».