
Sự trỗi dậy của dòng trò chơi ấm cúng

Đầu năm 2020, hàng triệu người đã chuyển đến sinh sống tại một hòn đảo tí hon ngập tràn sắc màu rực rỡ, nơi có những người hàng xóm vui tươi và mang đến cho cư dân sự gắn kết ấm cúng cùng cơ hội sống cuộc đời mộc mạc, đồng quê, một sự đối lập tuyệt đẹp với tình trạng hỗn loạn đang diễn ra trên khắp thế giới.
Khi nhiều chính phủ ban hành lệnh ở nhà ngoài đời thật, các game thủ trên toàn thế giới đã bắt đầu xây dựng những ngôi nhà ảo mới của mình trong Animal Crossing: New Horizons. Ra mắt ngày 20/03/2020, trò chơi mang phong vị ấm cúng đặc trưng của Nintendo đã mang đến khoảng lặng đúng lúc đại dịch COVID-19 đang hoành hành bên ngoài. Ngay khi phát hành, Animal Crossing: New Horizons trở thành trò chơi bán chạy nhất mọi thời đại của Nintendo Switch.
Dù Animal Crossing: New Horizons không phải trò chơi ấm cúng đầu tiên, nhưng hiệu ứng nước dâng nâng thuyền, cộng với sự bùng nổ phi thường của trò chơi từ Nintendo vào đúng thời điểm lịch sử cụ thể, đã thúc đẩy không chỉ cụm từ "trò chơi ấm cúng" mà cả những khái niệm nền tảng về lối chơi thâm nhập sâu hơn vào nhận thức đại chúng hơn bất kỳ nỗ lực nào trước đó.

Ngoài ra, ít nhất trong một khoảng thời gian ngắn của những ngày đầu đại dịch, các trò chơi ấm cúng còn thay đổi không gian bàn luận văn hóa xoay quanh thế giới trò chơi: từ hiểm họa của trò chơi bạo lực chuyển sang trải nghiệm thư thả và mang lại nhiều lợi ích, theo lời tiến sĩ Rachel Kowert, nhà tâm lý học nghiên cứu ứng dụng và tác động của trò chơi điện tử suốt khoảng 15 năm qua.
Kowert kể về những ngày đầu đại dịch: "Tôi nhớ có một tạp chí dành cho phụ huynh đăng bài nổi bật với nội dung kiểu như 'hãy chơi trò chơi điện tử với con của bạn'. Tôi đã nghĩ 'Mình chết rồi!' Họ khuyên nhủ bạn nên chơi trò chơi nghĩa là như thế nào cơ chứ?"
Trọng tâm chuyên môn cụ thể của tiến sĩ Kowert là về niềm tin, sự an toàn và việc sử dụng trò chơi video phục vụ sức khỏe tinh thần. Cô hiểu rất rõ cuộc đấu tranh tưởng chừng vô tận giữa phụ huynh và con cái, giữa trải nghiệm thường nhật của game thủ và cách họ đôi khi bị mô tả giật gân trên truyền thông. Thế nhưng vào năm 2020, có vẻ như nhiều quan niệm mặc định, bao gồm cả bản chất lẫn tiềm năng của trò chơi video, đã được nhìn nhận lại.
"Nếu một tạp chí dành cho phụ huynh lại bảo rằng ‘hãy chơi trò chơi’ và họ đang nói về Animal Crossing thì phải chăng họ không biết những loại trò chơi như vậy tồn tại sao? Mọi người chỉ nghĩ đến Grand Theft Auto và Call of Duty".
Trước khi Animal Crossing: New Horizons đặt thể loại này vào tâm điểm chú ý, đã có một số đại diện thiết lập tiêu chuẩn cho dòng trò chơi ấm cúng như Donut County của nhà phát triển Ben Esposito, The Sims 4 của Maxis và Stardew Valley của ConcernedApe.
Thế nhưng, vài năm sau đó đã chứng kiến sự bùng nổ theo cấp số nhân của các trò chơi ấm cúng, với nét đặc trưng là được bao phủ trong gam màu ấm, mang âm thanh thư giãn và lấy bối cảnh thế giới sống động nơi người chơi có thể thong thả theo nhịp độ của riêng mình, gạt hành động sang một bên để nhường chỗ cho sự thư thái. Các trò chơi ấm cúng gần đây gồm Strange Horticulture và Strange Antiquities của Bad Viking, Bear and Breakfast của Gummy Cat và Cosmic Coop của Omnivorian. Xu hướng này được dự báo sẽ tiếp tục với các trò chơi sắp ra mắt như Universe for Sale của Tmesis Studio và Outbound của Square Glade Games. Ngay cả Animal Crossing: New Horizons cũng đang nhận những bản cập nhật lớn, gần sáu năm sau khi phát hành.
Chúng tôi đã trò chuyện với các nhà phát triển trò chơi ấm cúng về điều gì làm nên một trò chơi ấm cúng, lý do mọi người yêu thích chúng, nguyên nhân nhà phát triển yêu mến và muốn tạo ra chúng, cũng như cách sáng tạo một sản phẩm nhẹ nhàng mà không nhàm chán và tương lai của thể loại này.

Lịch sử sơ lược của dòng trò chơi ấm cúng
Có lẽ mọi người đã chơi những nội dung được gọi là "trò chơi ấm cúng" từ nhiều thập niên trước khi chúng trở nên phổ biến gần đây, nhưng bản thân biệt danh "trò chơi ấm cùng" thì mới phổ cập trong khoảng mười năm tính đến nay, khi cộng đồng trực tuyến tụ tập ở những nơi như Reddit bắt đầu hỏi nhau về các trò chơi dễ chịu hay ấm cúng để chơi khi ốm.
Dù dường như không còn dấu vết rõ ràng trên mạng về thời điểm cũng như địa điểm thuật ngữ này trở nên đồng nghĩa với một kiểu trò chơi nhất định, nhưng nguồn gốc của nó lại có nét tương đồng đáng chú ý với một thuật ngữ văn học chia sẻ nhiều đặc điểm với thể loại tương ứng trong thế giới trò chơi điện tử. Kỳ bí ấm cúng là một phân nhánh của truyện trinh thám hư cấu, nơi máu me, bạo lực và cảnh nóng đều diễn ra ngoài trang sách hoặc hình ảnh. Thay vì đào sâu vào chi tiết nhơ nhuốc của tội ác, câu chuyện thường tập trung vào những người bình thường giải quyết vấn đề.
Tác phẩm Murder at the Vicarage của nhà văn Agatha Christie là một ví dụ từ thuở sơ khai. Đây là cuốn tiểu thuyết đầu tiên có sự xuất hiện của bà Marple, một thám tử nghiệp dư sống tại ngôi làng đồng quê St. Mary Mead ở Anh. Những ai thuộc một thế hệ nhất định cũng sẽ nhớ đến Jessica Fletcher, nhân vật nữ chính, nhà văn truyện kỳ bí kiêm thám tử nghiệp dư trong loạt phim truyền hình Murder, She Wrote vốn phát sóng hơn một thập niên.
Giống như những người họ hàng cùng tên trong mảng giải trí, trò chơi ấm cúng có nhiều điểm chung với các thể loại khác, nhưng chúng thường mang đến lăng kính nhẹ nhàng hơn để trải nghiệm một phương tiện vốn tập trung vào hành động, kết hợp cùng thử thách và độ khó. Trò chơi ấm cúng kết hợp nhiều thể loại, từ quản lý nông nghiệp trong Farming Simulator 25 đến giải đố trong Botany Manor hoặc đơn giản là chăm lo cho nhu cầu của cuộc sống thường nhật, yếu tố điều đã tồn tại ít nhất từ trò chơi mô phỏng cuộc sống và xã hội Little Computer People của Activision vào năm 1985.

Trò chơi ấm cúng đa dạng, linh hoạt và giàu biến hóa. Như Kyle Keersemaker, nhà sáng tạo của Cosmic Coop, đã chỉ ra: "Trọng tâm ít nằm ở thể loại, mà là cảm giác". Việc xác định một trò chơi ấm cúng hóa ra lại khá giống với định nghĩa nổi tiếng của thẩm phán tối cao Hoa Kỳ Potter Stewart: Bạn biết nó khi bạn nhìn thấy nó.
Định nghĩa ấy có giá trị, nhưng chắc chắn không rõ ràng như các thể loại vốn có quy ước thiết lập chặt chẽ, chẳng hạn như thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất. Tuy nhiên, theo nghiên cứu của tiến sĩ Rachel Kowert, thể loại ấm cúng có thể được mô tả qua ba yếu tố.
Cô nói: "Đầu tiên là cảm giác an toàn. Một cảm giác hòa nhập… chú trọng vào sự tin cậy, quen thuộc, lặp lại, bạn biết điều gì sắp xảy ra. Chính cái cảm giác an toàn ấy. Sự đầy đủ là yếu tố thứ hai, nghĩa là một trò chơi nơi những nhu cầu cơ bản được đáp ứng và có thể dễ dàng đạt được. Bạn có thể nhanh chóng thấy rõ điều đó trong Animal Crossing, một ví dụ điển hình. Bạn không thực sự cần bất cứ thứ gì để sinh tồn, nhưng cây cối thì có sẵn và dễ tìm. Chúng đã ở trên hòn đảo khi bạn đến. Và cuối cùng là sự mềm mại, những kích thích nhẹ nhàng, dễ chịu, âm nhạc du dương cùng với thứ gì đó đẹp mắt, nhỉ? Nó không phải là một trò chơi kinh dị, mà là thứ có màu sắc sáng sủa và nhạc nền êm dịu".
Nói cách khác, trò chơi ấm cúng là khác biệt. Nhìn chung, chúng không phải là thứ xuất hiện trong đầu khi ai đó nhắc đến "trò chơi điện tử", điều này đúng ngay cả với những người chơi và phát triển trò chơi.
Vậy làm thế nào để tạo ra một trò chơi ấm cúng nếu bản chất của thể loại này vốn khác biệt so với nhiều trò chơi khác? Theo các nhà phát triển mà chúng tôi phỏng vấn, có một số yếu tố chung, bao gồm bầu không khí, nhịp độ và trọng tâm vào một dạng cảm xúc đặc thù.

Nhịp độ thong thả
Ở cuối bộ phim Alien của Ridley Scott, Xenomorph khát máu đã thoát ra ngoài và phi hành đoàn sống sót tuyệt vọng của tàu Nostromo đã làm điều không tưởng: kích hoạt hệ thống tự hủy của con tàu vũ trụ. Vô số trò chơi, từ Deathloop, Outer Wilds đến Fortnite và Vampire Survivors, đều sử dụng cùng cơ chế cốt truyện lâu đời này để lồng ghép sự khẩn cấp tức thời vào khoảnh khắc hiện tại.
Nhưng trò chơi ấm cúng thì sao? Hầu như không. Thật vậy, yếu tố ấy về cơ bản là điều cấm kỵ trong công thức.
Hai anh em Rob và John Donkin của Bad Viking, nhà phát triển của Strange Antiquities và Strange Horticulture, xem việc giảm trọng tâm vào yếu tố thời gian là một phần không thể tách rời của trò chơi ấm cúng.
Họ cùng nhau viết trong một cuộc phỏng vấn qua email: "Với chúng tôi, trò chơi ấm cúng là những trò chơi mà bạn có thể tận hưởng theo nhịp độ của riêng mình, không có áp lực hay đồng hồ đếm ngược. Những trò chơi cho phép bạn suy nghĩ và hít thở. Đó là cảm giác tập trung yên tĩnh, khuyến khích người chơi chậm lại, quan sát và tận hưởng những điều nhỏ bé".
Zeno Colangelo, giám đốc nghệ thuật của Universe for Sale, cũng nhìn nhận tương tự và bổ sung rằng yếu tố chậm rãi tạo ra trạng thái cảm xúc khác cho người chơi so với trò chơi hành động.
Colangelo nói: "Một trò chơi ấm cúng là trò chơi cho phép bạn tồn tại trong một không gian không bị thúc ép, nơi sự tò mò thay thế áp lực. Trọng tâm nằm ở bầu không khí, sự thân mật và an toàn cảm xúc hơn là độ khó hay thử thách".

Theo nhà phát triển của Cosmic Coop, Kyle Keersemaker, trò chơi ấm cúng giống như một chiếc chăn ấm kỹ thuật số và người chơi thậm chí có thể áp dụng tinh thần của thể loại này vào đời sống thực.
Anh chia sẻ: "Với tôi, trò chơi ấm cúng chú trọng vào yếu tố chậm rãi. Chúng thường có ít hoặc không có tính chất chiến đấu, thay vào đó tập trung vào sự sáng tạo, cộng đồng và thoải mái. Bạn có thể chơi khi đang cuộn tròn trên ghế dài hoặc trên giường mà không phải lo nghĩ về công việc, trường lớp hay bất cứ điều gì khiến bạn bận tâm ngoài đời thật".
Không áp lực là cụm từ xuất hiện trong đầu Tobias Schnackenberg, đồng giám đốc phát triển của Square Glade Games, song hành cùng nhà đồng sáng lập Marc Volger, khi anh nghĩ về những trò chơi ấm cúng như Outbound, trò chơi sắp ra mắt của studio.
Schnackenberg nói: "Với tôi, một trò chơi là ấm cúng khi không có nguồn lực từ bên ngoài nào ép buộc tôi phải di chuyển theo hướng cụ thể hay gây căng thẳng cho tôi. Theo quan điểm của tôi, bạn chơi trò chơi ấm cúng chủ yếu để thư giãn. Một trò chơi ấm cúng mang đến cho bạn sự tự do lựa chọn nhịp độ, dù bạn muốn khám phá, trang trí, thu thập tài nguyên hay đơn giản chỉ tồn tại trong thế giới đó trong phút chốc. Mọi thứ xoay quanh cảm giác an toàn và không bị hối thúc".
Theo cách đó, trò chơi ấm cúng tạo nên sự tương phản rõ rệt với nhiều trò chơi đương thời. Chúng mang đến cho người chơi sự tự do khám phá mà không có bất kỳ áp lực đặc biệt nào và chính điều đó tạo ra một môi trường thư giãn. Nhưng làm thế nào để tạo ra một vòng lặp tự sự hấp dẫn, một trò chơi khiến người chơi muốn tiếp tục mà không cần dùng đến cái chết hay hiểm nguy luôn rình rập trước mắt?
Keersemaker chia sẻ: "Đó là một trong những thách thức lớn nhất của tôi với tư cách nhà phát triển độc lập. Bạn cần đủ cấu trúc để giữ hứng thú cho người chơi, nhưng cũng cần đủ tự do để người chơi thể hiện bản thân".
Việc giải bài toán này thường bắt đầu từ thiết kế thị giác như một cách để chào đón người chơi một cách nồng hậu.

Thiết kế cho sự ấm cúng
Trò chơi ấm cúng đánh đổi ảo mộng sức mạnh thường thấy trong trò chơi hành động (Nếu mình không đơn thương độc mã cứu thế giới khỏi lũ quái vật xâm lăng ngoài hành tinh thì ai sẽ làm?) để hướng đến trải nghiệm thanh thản và chậm rãi có chủ đích.
Đó chính là điều ta có thể gọi là bầu không khí của trò chơi, thiết kế thế giới mà người chơi sẽ sống trong đó. Trò chơi ấm cúng thường mang bối cảnh điền dã, ưu ái các sắc màu nâu và cam ấm của những tháng mùa thu. Các thế giới ấm cúng được tạo ra để mời gọi và chào đón người chơi sống trong đó, chứ không khắc nghiệt và tàn bạo.
Hai anh em Donkin cho biết: "Bầu không khí và cảm giác là vô cùng quan trọng đối với chúng tôi. "Chúng tôi muốn tạo ra những thế giới có cảm giác rõ rệt về thời gian và không gian mà người chơi có thể hòa mình và cảm thấy như đang ở nhà".
Trò chơi Outbound được đề cập trên đây của Square Glade Games là một trò chơi thế giới mở sắp ra mắt xoay quanh chiếc xe cắm trại. Người chơi sẽ khám phá, tìm và thu thập vật liệu, cũng như nâng cấp ngôi nhà di động của mình. Mọi yếu tố trong thế giới 3D mà Tobias Schnackenberg tạo ra đều được thiết kế để tối đa hóa sự ấm cúng, từ màu sắc đến hình khối mềm mại.
Schnackenberg chia sẻ: "Chúng tôi rất kỹ tính khi nói đến màu sắc. Outbound tuân theo một bảng màu hết sức cụ thể, giúp tạo nên vẻ thống nhất và gắn kết xuyên suốt toàn bộ thế giới. Tôi nghĩ sự hài hòa thị giác đó đóng góp rất nhiều vào cảm giác ấm cúng, bởi giống như trong một ngôi nhà, tính cấu trúc và rõ ràng có thể giúp người chơi cảm nhận không gian an toàn và dễ chịu. Các hình khối và thiết kế trong trò chơi cũng mềm mại và thân thiện một cách có chủ đích. Chúng tôi tránh sử dụng đường nét quá sắc bén hoặc độ tương phản gay gắt, thay vào đó tập trung vào tông màu ấm, ánh sáng dịu nhẹ và chất liệu tự nhiên. Mọi thứ trong thế giới đó cần phải dễ chịu để ngắm nhìn và tồn tại trong đó".

Kyle Keersemaker cũng áp dụng phương pháp tương tự để tạo nên sự ấm áp và chào đón thông qua ảnh đồ họa. Trong Cosmic Coop sắp ra mắt, cơ chế chiến đấu không hiện diện, nhưng sẽ có rất nhiều vật phẩm trang trí nông trại để thu hút những sinh vật ngoài hành tinh đáng yêu gọi là Critterling.
Keersemaker nói: "Cosmic Coop dùng phong cách nghệ thuật pixel tươi sáng và giản đơn để tạo nên thế giới vui tươi và chào đón. Màu sắc giữ vai trò trung tâm của thiết kế: cư dân Critterling có màu sắc sống động và đầy sức sống, còn những vị khách thì mang màu sắc mờ hơn cho đến khi họ quyết định ở lại, khiến nông trại của bạn trở nên rực rỡ theo từng bước tiến.
Anh tiếp tục: "Cosmic Coop bao gồm năm năm trong trò chơi với các chuỗi nhiệm vụ diễn tiến tự nhiên khi bạn chơi, cùng nhiều loại vật phẩm trang trí dành cho nông trại và nội thất. Khi người chơi mở khóa các món đồ nội thất mới, họ có thể dành hàng giờ chỉ để thiết kế và tùy chỉnh không gian của mình. Chính sự tự do sáng tạo đó giúp trò chơi cuốn hút mà không phá vỡ dòng chảy ấm cúng".
Người chơi của Universe for Sale, trò chơi vẽ tay sắp ra mắt từ Tmesis Studio, sẽ cảm nhận sự ấm cúng "thông qua ánh sáng, âm thanh và nhịp độ ấm áp", theo lời của Zeno Colangelo.
Bối cảnh của Universe for Sale là một khu chợ nằm bên dưới các đám mây của sao Mộc, nơi giao thoa của những kẻ lữ hành vũ trụ mà tại đó, một cô gái bí ẩn bày bán vũ trụ do cô tự tay tạo ra. Lối chơi xoay quanh việc lắng nghe các cuộc trò chuyện, phản ứng bằng cử chỉ và quan sát hiện tượng quen thuộc lẫn xa lạ. Colangelo nói: "Trò chơi ấm cúng không phải vì né tránh nỗi buồn, mà vì cách tiếp cận dịu dàng, tìm kiếm sự ấm áp trong tiết tấu chậm rãi và bất toàn.
Màu sắc thì ấm áp, gợi lên cảm giác hoài niệm yên bình". Anh tiếp tục: "Chúng tôi thiết kế mỗi địa điểm với mục tiêu nhẹ nhàng kéo người chơi vào một thế giới giàu chi tiết và sống động, nhưng không hề gây choáng ngợp. Âm nhạc ngân lên như tiếng quạt trong một buổi tối mùa hè. Chúng tôi cố gắng khiến cho mỗi khung hình đem lại cảm giác về sự sống và bất toàn, như thể thế giới có một nhịp đập vậy. Chúng tôi muốn trải nghiệm chơi giống như đọc một cuốn sách vào buổi chiều mưa, bên cạnh là một tách trà, một điều chậm rãi, thân mật và dễ chịu".
Trong khi đó, Strange Antiquities và Strange Horticulture của Bad Viking lại rẽ sang hướng khác, thoát khỏi bầu không khí rập khuôn, trở thành ví dụ cho khả năng thích ứng của thể loại ấm cúng. Trong cả hai trò chơi, bạn vào vai chủ một cửa hiệu trong thị trấn u ám Undermere lấy cảm hứng từ thời Victoria. Bạn thực chất là một thám tử, chịu trách nhiệm tìm kiếm và định danh các hiện vật và loài cây quý hiếm, giải đố, đồng thời sử dụng kiến thức tích lũy được để hỗ trợ những cư dân kỳ lạ của thị trấn. Họ cho biết trò chơi của họ "ấm cúng về chất liệu, nhưng lại có dòng chảy ngầm bất an được hé lộ qua một câu chuyện đen tối diễn ra bên ngoài cửa tiệm".

Âm thanh êm dịu
Nếu mục tiêu về mặt thị giác là mang đến cho người chơi một không gian thoải mái để tận hưởng, thì phần âm thanh sẽ củng cố cảm giác đó.
Với trò chơi Outbound sắp ra mắt xoay quanh xe cắm trại của mình, Tobias Schnackenberg xem âm thanh là một thành tố trọng yếu. Điều này bao gồm cả âm thanh môi trường và âm nhạc.
Schnackenberg nói: "Chúng tôi sử dụng rất nhiều âm thanh tự nhiên như tiếng chim, tiếng gió và tiếng cây xào xạc. Những âm thanh này giúp người chơi định vị bản thân trong không gian, tạo nên cảm giác như đang ở trong môi trường ngoài trời tĩnh lặng và yên bình. Nhạc cổ điển cũng được đưa vào đúng thời điểm để hỗ trợ bầu không khí thay vì lấn át".
Ben Esposito, nhà phát triển của Donut County, xem âm thanh của trò chơi như chất keo kết dính mọi thứ. Trong trò chơi của anh, bạn vào vai một chú gấu mèo phá hủy thành phố bằng những cái hố trên mặt đất. Mỗi khi bạn làm rơi thứ gì đó xuống hố, nó sẽ phình ra to hơn (và bạn nhận được phần thưởng). Không có cách nào để thua và có rất nhiều hỗn loạn lan tràn.
Esposito nói: "Tất cả đều được kết nối với nhau (và lấy cảm hứng trong một số trường hợp) nhờ nhạc nền cực kỳ thư giãn của Daniel Koestner. Âm nhạc của anh ấy dựa rất nhiều vào những mẫu âm thanh do anh tự tạo ra, vốn mang cảm giác có kết cấu và được thực hiện thủ công. Tôi nghĩ nó làm nổi bật cá tính trong mọi chi tiết của trò chơi. Mong bạn tìm thấy nét lôi cuốn trong sự không hoàn hảo nhé!"
Nhà phát triển Kyle Keersemaker sáng tạo nên Cosmic Coop một phần vì anh đã quá mệt mỏi khi phải chờ đợi trò chơi Viva Piñata tiếp theo. Ngoài ra, phần âm thanh trong trò chơi của anh được thiết kế để gợi lại cảm giác mà trò chơi ấm cúng kinh điển của Rare từng khắc sâu trong anh.
Anh nói: "Âm thanh đóng vai trò vô cùng quan trọng." Mỗi Critterling đều có chỉ báo âm thanh riêng phù hợp với tính cách của nó, còn phần nhạc thì vừa kỳ ảo, vừa đủ nhẹ nhàng để không quá nổi trội. Nhà soạn nhạc Simon Wood đã hoàn thành xuất sắc công việc khi nắm bắt sự cân bằng ấy. Mục tiêu của tôi là tạo lại niềm vui thư thái mà tôi từng cảm nhận khi chơi Viva Piñata nhiều năm trước".
Với hai anh em Donkin, hy vọng của họ là tạo ra một thế giới ấm cúng và sống động.
Họ chia sẻ: "Chúng tôi muốn tạo dựng bầu không khí gắn kết: hình ảnh có kết cấu vẽ tay, nhạc nền tối giản mang sắc thái đượm buồn, bí ẩn nhưng lại trầm lắng, tất cả phối hợp hài hòa với nhau".

Nét cuốn hút thư thái của trò chơi ấm cúng
Câu hỏi vẫn còn ở đó: Tại sao mọi người lại thích trò chơi ấm cúng? Một phần của đáp án nằm ở yếu tố tâm lý.
Nhiều trò chơi điện tử có xu hướng tập trung ưu tiên vào hành động và chiến đấu, từ Arc Raiders đến Zenless Zone Zero. Dĩ nhiên không phải trò chơi nào cũng vậy. Các bảng xếp hạng hàng đầu trên cửa hàng trực tuyến thường là tập hợp đa dạng của những trò chơi hành động như Battlefield 6 và Borderlands 4, trò chơi thể thao như EA SPORTS FC 26 và Madden NFL 26, cũng như trò chơi mô phỏng như Cities: Skylines. Nhưng phần lớn danh sách bán chạy nhất trên máy console và PC (có lẽ ít hơn trên di động) lại có xu hướng nghiêng về những cái tên như God of War hơn là xếp bài solitaire.
Vậy điều gì đã thu hút người chơi sang hướng đi khác, ấy chính là trò chơi ấm cúng?
Rares Cinteza, đồng trưởng nhóm kiêm giám đốc thiết kế trò chơi tại nhà phát triển Gummy Cat đứng sau trò Bear and Breakfast, đã liên hệ cảm giác của trò chơi ấm cúng với những năm tháng đầu đời, lặp lại ý kiến nhấn mạnh về sự an toàn của tiến sĩ Kowert.
Cinteza nói: "Với tôi, một trò chơi ấm cúng khiến bạn cảm nhận như đang sống lại những khoảnh khắc thân thương và đẹp đẽ nhất trong ký ức tuổi thơ. Nó khiến bạn cảm thấy vừa an toàn, vừa cuốn hút và tôi không nghĩ bạn có thể thiếu một trong hai điều đó, ít nhất không đủ lâu để bạn thật sự chìm đắm trong thế giới trò chơi. Chỉ cần tôi cảm thấy an toàn hay ấm cúng, tôi có thể thả hồn vào thế giới mà tôi đang trải nghiệm. Đồng thời, tôi mở lòng hơn để tin vào mọi thứ được bày ra trước mắt, từ nhân vật, câu chuyện đến lối chơi".
Tobias Schnackenberg cho rằng trò chơi ấm cúng là một hình thức giải tỏa căng thẳng và tin rằng chúng mang lại lợi ích cho sức khỏe tinh thần.
Schnackenberg chia sẻ: "Tôi nghĩ rằng nhiều game thủ đang tìm kiếm một thứ gì đó giúp họ thư giãn sau một ngày làm việc cật lực. Đôi khi bạn không muốn chơi một trò chơi đòi hỏi quá nhiều sự tập trung hoặc quá cạnh tranh. Đôi khi bạn chỉ muốn thư giãn.
Tôi cũng tin rằng trò chơi ấm cúng có thể cải thiện sức khỏe tinh thần, bởi chúng mang lại không gian an toàn và dễ chịu để nghỉ ngơi. Trò chơi ấm cúng cho phép bạn chậm lại và tận hưởng những khoảnh khắc nhỏ. Chúng cho bạn tự do làm mọi thứ theo nhịp độ của riêng mình, không có áp lực hay kỳ vọng. Điều này có thể vô cùng sảng khoái, đặc biệt là khi đời sống thực diễn ra quá nhanh, quá hà khắc hoặc quá căng thẳng".
Tiến sĩ Kowert đồng tình và chỉ ra rằng có nhiều nghiên cứu hỗ trợ những trải nghiệm thực tế ấy.
Cô cho biết: "Rất nhiều người trong nhiều nghiên cứu thực sự đã đặt mối liên hệ rõ ràng giữa trò chơi ấm cúng với kết quả sức khỏe tinh thần tích cực. Mọi người nhận thức được rằng đây là những trò chơi mà bạn tìm đến khi bạn muốn cuộc sống tươi vui hơn".
Kowert đặc biệt nhìn nhận lối chơi tưởng như bình thường của trò chơi ấm cúng như một sự bổ sung tích cực cho nhu cầu tâm lý cơ bản của chúng ta.
Cô nói: "Tôi thường nói nhiều về thuyết tự quyết. Đây là một lý thuyết về động lực của con người cho rằng mọi hành động chúng ta làm đều được thúc đẩy bởi mong muốn cảm thấy tự chủ, tự ra quyết định, khao khát đạt được điều gì đó và khao khát cảm thấy kết nối với người khác. Nói chung, game đã làm rất tốt điều đó. Thế nhưng, Animal Crossing là một ví dụ thật sự vô cùng vượt trội bởi cảm giác gắn kết và mối quan hệ một chiều mà bạn dành cho cư dân trong Animal Crossing đã được ghi nhận rõ ràng".

Theo cô, các nhà nghiên cứu thường xác định những kết quả này thông qua nghiên cứu dạng nhật ký mà trong đó, người tham gia được yêu cầu viết về cảm xúc của họ trước và sau khi chơi trò chơi. Đối với trò chơi ấm cúng nói riêng, chúng thường khiến người chơi cảm thấy thư giãn.
Cô trình bày: "Đó là cảm giác chuyển dời, tôi nghĩ họ dùng từ dịch chuyển, tức là bạn được chuyển đến một nơi khác, nơi mọi thứ ít căng thẳng hơn, mọi thứ đều có phần hạnh phúc và tươi sáng hơn.
Đó chính là lợi ích tâm lý của việc dành một chút thời gian trong thế giới ấm cúng, nơi không có áp lực dữ dội.
Không ai đuổi theo bạn và điều đó khiến bạn thư giãn. Bạn có thể hít thở. Bạn có thể tập trung duy nhất vào những gì bạn đang làm trong khoảnh khắc hiện tại, mọi thứ đều vui vẻ, lạc quan, âm nhạc hay, màu sắc tươi vui, thay vì những gì đang diễn ra quanh bạn".
Cô cũng nhanh chóng nhấn mạnh rằng bản thân trò chơi ấm cúng không phải là phương thức chữa trị.
Cô nói: "Tôi nghĩ trò chơi ấm cúng là một thể loại tuyệt vời để cải thiện tâm trạng. Tôi nghĩ rằng khi chúng ta muốn nói về trò chơi như một công cụ trị liệu thì trò chơi ấm cúng là thể loại rất đáng xem xét. Xin lưu ý rằng đây không phải phương thức chữa trị, đó là hai khái niệm khác nhau. Khi chúng ta muốn nói về cách phương tiện truyền thông, mà đặc biệt là trò chơi, có thể giúp quản lý cảm xúc, giúp chúng ta cảm thấy kết nối, giúp chúng ta xua tan căng thẳng vào cuối một ngày thực sự bức bối, tôi nghĩ điều đó mang ý nghĩa quan trọng".
Tiến sĩ Kowert biết điều này từ nghiên cứu của mình, người chơi lẫn nhà phát triển trò chơi ấm cúng cũng biết điều đó từ chính trải nghiệm của họ.
Kyle Keersemaker, nhà sáng tạo của Cosmic Coop, chia sẻ: "Trò chơi ấm cúng mang lại cảm giác bình yên mà nhiều người khao khát. Cuộc sống có thể rất căng thẳng và những trò chơi cho phép bạn thư giãn, trang trí và sáng tạo theo nhịp độ của riêng mình giống như một lối thoát nhỏ".
Những khái niệm này, bao gồm cảm xúc tích cực cốt lõi mà trải nghiệm giải trí ấm cúng mang lại, xuất hiện lặp đi lặp lại trong các cuộc trò chuyện của chúng tôi với các nhà phát triển. Và theo hai anh em Donkin, đó chính là lý do chính giải thích vì sao trò chơi ấm cúng trở nên phổ biến trong thời kỳ hậu COVID.
Họ nói: "Trò chơi ấm cúng đã thực sự bùng nổ trong vài năm qua, một phần như liều thuốc giải độc trước sự căng thẳng của cuộc sống. Chúng mang đến cách thức an toàn và có ý nghĩa để thư giãn, thoát khỏi áp lực kiệt quệ, quay cuồng của đời sống hiện đại. Chúng chậm hơn, yên tĩnh hơn, thư thả hơn nhưng vẫn mang đến cho người chơi cảm giác đạt đến mục đích mà không có căng thẳng. Chúng tôi thích cách trò chơi ấm cúng cho phép bạn tồn tại ở nơi khác trong chốc lát, không chỉ chơi, mà là hiện hữu tại đó. Bạn có thể nhập tâm vào chuỗi hoạt động, chìm đắm trong tâm trạng và sống trọn giấc mơ thông qua nhập vai".

Ngộ nhận về trò chơi ấm cúng
Jenny Windom yêu thích trò chơi ấm cúng đến mức cô đã biến sở thích ấy thành sự nghiệp. Tại Wholesome Games, cô lan tỏa thông tin qua những buổi giới thiệu thường niên với "các trò chơi nâng đỡ tinh thần tập trung vào niềm vui, hy vọng, lạc quan và khả năng biến khoảnh khắc hay hoạt động tẻ nhạt trở nên kỳ diệu".
Sứ mệnh ấy ẩn chứa một điều gì đó, một điều được phản chiếu trong mọi cuộc trò chuyện giữa chúng tôi và các nhà phát triển: Dù trò chơi ấm cúng đã trở nên phổ biến hơn, nhưng vẫn tồn tại những hiểu lầm phổ biến xoay quanh chúng, ấy là chúng dễ chơi và đơn giản.
Windom nói: "Tôi đã gặp một số ngộ nhận. Đầu tiên là quan niệm rằng trò chơi ấm cúng hay đáng yêu không thật sự là trò chơi. Sự ngộ nhận ấy khiến tôi bực dọc ở nhiều cấp độ, liên quan đến cách chúng ta nhìn nhận một số loại độ khó nhất định mới đáng được thừa nhận trong làng trò chơi. Ngoài ra, tôi cũng phát hiện rằng ngộ nhận này gắn liền với việc xem nhẹ cơ chế trò chơi hay phong cách thường bị diễn giải là nữ tính. Trò chơi ấm cúng vẫn là trò chơi".
Tiến sĩ Rachel Kowert cũng từng thấy nhận thức về độ khó của trò chơi ấm cúng dẫn đến hiểu lầm.
Cô vừa cười vừa nói: "Mọi người nghĩ trò chơi ấm cúng là trò chơi dành cho con gái. Người ta liên tưởng chúng với những trò chơi dễ dàng. Tôi sẽ không bao giờ nói rằng Stardew Valley dễ chơi đâu. Trò câu cá ấy thật kinh khủng".
Ngôn ngữ hình ảnh thân thiện dường như vừa hỗ trợ, vừa chống lại trò chơi ấm cúng. Các nhà phát triển mà chúng tôi trò chuyện chỉ ra rằng một số người nhầm lẫn phong cách hình ảnh giản dị với sự đơn giản trong chiều sâu thiết kế trò chơi.
Rares Cinteza, đồng trưởng nhóm kiêm giám đốc thiết kế trò chơi của Bear and Breakfast, nhận xét: "Tôi nghĩ người ta có lý do chính đáng để đánh đồng trò chơi ấm cúng với trò chơi dành cho con nít hoặc trải nghiệm giản đơn không có quá nhiều chiều sâu, chủ yếu hướng đến trẻ em. Rất dễ chỉ nhìn vào đồ họa của nhiều trò chơi ấm cúng rồi lập tức đưa ra nhận định đó, đôi khi cũng có phần đúng".
Zeno Colangelo cũng từng thấy "trò chơi ấm cúng" bị hiểu lầm thành từ đồng nghĩa với trải nghiệm "đơn giản hay nông cạn".
Colangelo nói: "Trên thực tế, trò chơi ấm cúng thường cần xử trí sự phức tạp về cảm xúc và thiết kế, tìm kiếm ý nghĩa trong những cử chỉ tinh tế và nhịp độ tĩnh lặng. Các trò chơi ấm cúng hay nhất dùng sự tĩnh lặng làm chiều sâu: bên dưới bề mặt bình lặng là vô vàn cảm xúc, dụng ý và chế tác khéo léo phối hợp đan xen".

Tobias Schnackenberg, nhà phát triển của Outbound, cũng đồng tình với quan điểm chung đó, biện luận rằng trò chơi ấm cúng hoàn toàn có thể mang chiều sâu mà không gây căng thẳng.
Schnackenberg nói: "Nhiều người cũng nghĩ rằng trò chơi ấm cúng mặc định là dễ chơi hoặc đơn giản, nhưng điều đó không nhất thiết đúng. Chúng có thể sở hữu cơ chế sâu sắc và hệ thống tiến trình phức tạp mà vẫn không gây áp lực cho người chơi. Thiết kế trò chơi ấm cúng cũng là thiết kế tương tác có ý nghĩa mà không tạo ra quá nhiều thử thách".
Và theo Kyle Keersemaker, nhà phát triển của Cosmic Coop, một số người có xu hướng dựng lên sự đối lập giả tạo, trong khi người chơi không nhất thiết phải chọn duy nhất một loại trò chơi.
Anh nói: "Có người xem nhẹ chúng vì cho rằng chúng quá chậm hoặc quá đơn giản, nhưng lý lẽ ấy đã lạc đề. Chúng được tạo ra để mang lại một dạng thỏa mãn khác. Tôi từng dành hàng giờ để chơi Diablo II hay Quake, thế nhưng tôi vẫn thư giãn với một trò chơi ấm cúng khi muốn nghỉ ngơi sau những phút giây căng thẳng hoặc khi bạn bè đã thoát khỏi trò chơi".
Hai anh em Donkin đưa ra phản bác nhã nhặn mà súc tích trước lời chỉ trích.
Họ cho biết: "Chúng tôi từng thấy trò chơi ấm cúng bị chê là nhạt hoặc thiếu chiều sâu. Nhưng nhàm chán đối với người này lại có thể là niềm vui đối với người khác".
Các nhà phát triển trò chơi ấm cúng đang chống lại những ngộ nhận ấy bằng tác phẩm của họ và Jenny Windom nằm trong số đó.
Windom chia sẻ: "Ở cấp độ sâu sắc hơn, mục tiêu của tôi là làm sao cho Wholesome Games và sự hiện diện của chúng tôi giúp các nhà phát triển, nhà phát hành cũng như người chơi suy nghĩ khác đi về trò chơi, về những gì chúng ta cho rằng người chơi muốn, những gì ta sáng tạo theo lối truyền thống, đồng thời là những gì ta đã bỏ sót hoặc đánh giá thấp từ trước đến nay".

Tương lai của thể loại trò chơi ấm cúng
Hệ sinh thái trò chơi ấm cúng đang phát triển. Dòng trò chơi này cũng đang tiến hóa và mọi nhà phát triển mà chúng tôi phỏng vấn đều có góc nhìn thú vị về tương lai.
Kyle Keersemaker dự đoán: "Tôi nghĩ trò chơi ấm cúng sẽ tiếp tục phát triển theo hướng nhiều trải nghiệm xã hội và hợp tác hơn. Người chơi thích dành thời gian bên nhau trong thế giới không căng thẳng, vì vậy chế độ hợp tác và tính năng trò chuyện thoại sẽ trở thành yếu tố quan trọng của thể loại này. Chúng ta đang bước vào một kỷ nguyên thú vị, nơi ấm cúng không chỉ có nghĩa là trải nghiệm một mình, mà còn là sự thoải mái được chia sẻ với bạn bè".
Hai anh em Rob và John Donkin, những người đã mở rộng giới hạn của thể loại trò chơi ấm cúng bằng phong cách u ám, lấy cảm hứng từ thời Victoria của Strange Antiquities và Strange Horticulture, cũng mong muốn các nhà phát triển khác dấn thân thử nghiệm.
Họ nói: "Hy vọng chúng ta sẽ thấy thêm nhiều trò chơi khám phá cách thức sự ấm cúng có thể song hành cùng căng thẳng và u sầu, hay thậm chí là nỗi sợ, để chơi đùa cùng kỳ vọng của người chơi. Chúng tôi mong các nhà phát triển trong lĩnh vực này không ngần ngại tạo ra trò chơi thách thức người chơi phải suy nghĩ. Quá nhiều thứ trong thế giới hiện đại được thiết kế để khiến mọi thứ trở nên dễ dàng. Vì vậy, những trò chơi ấm cúng nhưng mang sắc thái đen tối, kích thích tư duy là điều chúng tôi muốn nhìn thấy".
Và khi Tobias Schnackenberg, nhà phát triển của Outbound, nhìn về tương lai, anh thấy quá khứ đóng vai trò như một mỏ neo. Rất nhiều điều trong tương lai sẽ được xây dựng trên nền tảng đã khiến thể loại này trở nên thịnh hành bấy lâu nay.
Anh chia sẻ: "Tôi tin rằng chúng ta sẽ thấy thêm nhiều trò chơi ấm cúng cho phép người chơi thể hiện bản thân, xây dựng không gian của riêng mình và định hình thế giới xung quanh họ. Trong cộng đồng người chơi, khao khát muốn có một nơi mà họ có thể đơn giản thể hiện bản thân, không áp lực và không cạnh tranh là rất lớn".