
治愈系游戏的崛起

2020 年初,当现实世界陷入混乱,数百万人却涌入了一座色彩斑斓的微型乐园。在这里,他们与活泼可爱的动物邻居为伴,既能体验温馨的社群情谊,也能享受自得其乐的田园时光。
当时,各国政府都开始推行居家令,而全球玩家在《集合啦!动物森友会》中,热火朝天地经营起了自己的虚拟家园。这款由任天堂出品的治愈系游戏于 2020 年 3 月 20 日发售,恰逢其时地为疫情中的人们提供了一处避世绿洲。《集合啦!动物森友会》一经推出,便创下纪录,成为 Nintendo Switch 史上销售速度最快的作品。
《集合啦!动物森友会》并非治愈系游戏的开创者,但时势造英雄,在那样一个特殊的历史时刻,它所掀起的空前热潮,不仅让“治愈系游戏”这一概念深入人心,更将其背后的游戏理念,以前所未有的力度推向了主流视野。

据研究电子游戏约 15 年的心理学家 Rachel Kowert 博士观察,至少在疫情初期,治愈系游戏甚至扭转了公众讨论游戏的基调:以往总是围绕暴力游戏的种种风险,那时却开始关注轻松游戏体验带来的种种好处。
Kowert 博士回忆起当时的情景:“我记得有本育儿杂志甚至登出了一篇专题报道,大意是鼓励家长‘和你的孩子一起玩游戏’。我当时的第一反应是‘什么情况!’,他们居然开始推荐大家玩游戏了?”
Kowert 博士的专业方向聚焦于信任、安全及游戏对心理健康的作用。她对那种旷日持久的拉锯战再熟悉不过——一边是家长与孩子之间的观念冲突,另一边是玩家的真实体验与媒体时常耸人听闻的描绘。但在 2020 年,大众似乎重新开始审视一些固有的模式,这其中就包括对“电子游戏究竟可以是什么”或者“不必再是什么”的重新定义。
“想想看,连育儿杂志都开始说‘陪孩子玩游戏吧’,推荐的还是《动物森友会》,难道他们之前不知道这类游戏的存在吗?大多数人一提到游戏,脑子里只会冒出《Grand Theft Auto》和《使命召唤》。”
在《集合啦!动物森友会》将这类治愈系游戏推向聚光灯下之前,业界已有一些作品堪称此类的标杆,例如 Ben Esposito 开发的《Donut County》,Maxis 开发的《The Sims 4》和 ConcernedApe 开发的《星露谷物语》。
随后的几年里,治愈系游戏迎来了真正的“寒武纪大爆发”。这些游戏浸润在温暖的色彩与舒缓的音乐里,构建出一个个鲜活的世界,让玩家可以悠然漫步,随心而行,彻底告别打打杀杀。近期值得关注的治愈系作品包括 Bad Viking 的《Strange Horticulture》及其续作《Strange Antiquities》、Gummy Cat 的《Bear and Breakfast》以及 Omnivorian 的《Cosmic Coop》。而且,这股热潮丝毫没有退却的迹象,Tmesis Studio 的《Universe for Sale》和 Square Glade Games 的《Outbound》等新作便是力证。就连已发售近六年的《集合啦!动物森友会》,至今也仍在推出重大更新。
我们特地采访了多位治愈系游戏的主创,和他们聊了聊:究竟什么才算“治愈”?玩家热爱的根源是什么?开发者为何热爱并投身其中?如何拿捏分寸,让游戏既悠闲又不无聊?这一类型的未来将走向何方?

治愈系游戏简史
治愈系游戏的历史说来有趣。早在近年爆火之前,人们就已经玩了几十年了,但"治愈系游戏"这个叫法本身,是在过去十来年才真正流行起来的。它的流行始于 Reddit 这类网络社区,当时常有网友发帖求推荐,询问生病时适合玩哪些舒服、治愈的游戏。
尽管“治愈系”究竟在何时何地与这类游戏画上等号,已难以在网络历史的尘埃中追溯,但它的来历却与一个文学流派有着惊人的相似之处,且二者特征高度重合。这个流派便是“舒适推理”,它是罪案小说中的一个门类,故事里的血腥、暴力与情色元素都被刻意淡化或隐去,不直接呈现。叙事更侧重于展现普通人如何运用智慧破解谜题。
阿加莎·克里斯蒂的《寓所谜案》便是早期典范,业余侦探马普尔小姐在其中首次登场,她住在充满田园风光的英国圣玛丽米德村。年龄稍大一点的朋友可能还会记得杰西卡·弗莱彻(Jessica Fletcher),她是电视剧《她书写谋杀》(Murder, She Wrote)中的一位侦探小说家兼业余侦探主角,该剧连续热播了十多年。
与“舒适推理”相似,“治愈系游戏”虽与其他游戏有许多共同之处,却独有一种温和的视角,为通常由挑战、难度和激烈动作主导的游戏世界,提供了另一种可能。治愈系游戏涵盖范围极广,既可以像《模拟农场 25》那样开展农业经营,也能像《Botany Manor》那样破解植物谜题,甚至只是简单地打理日常琐事——这种玩法至少可以追溯到动视于 1985 年推出的生活社交模拟游戏《Little Computer People》。

治愈系游戏形态万千,不拘一格。正如《Cosmic Coop》的制作人 Kyle Keersemaker 所言,“关键不在于它属于什么类型,而在于它带给你的感觉。”判断一款游戏是否“治愈”,最终不免要引用美国最高法院大法官 Potter Stewart 那句流传甚广的名言:当你看到它时,自然就心领神会。
这种依赖直觉的定义虽极具价值,却也让该类型无法像第一人称射击游戏那样,拥有清晰明确的框架。尽管如此,Rachel Kowert 博士的研究仍为我们提炼出三个可以描述治愈系游戏的核心要素。
“第一个要素是‘安全感’。”她说道,“也就是包容感,它源自游戏世界的可靠、熟悉与适度重复,你能预知接下来会发生什么,安心感便油然而生。第二个要素是‘丰裕感’,基础物资在游戏中供应充足且极易获取。这一点在《动物森友会》中体现得淋漓尽致,角色无生存之忧,岛上树木繁茂,资源俯拾即是。第三个要素是‘柔和感’,它指的是轻柔舒适的感官刺激,比如悦耳的音乐、赏心悦目的画风。治愈系游戏注定不会是恐怖风格,而是运用明快色彩与舒缓配乐来营造氛围。”
简而言之,治愈系游戏自成一格。说来有趣,即便是资深玩家和游戏制作者,提到“电子游戏”一词,在他们脑海中最先浮现的画面,也往往与治愈系游戏相去甚远。
那么,如果治愈系游戏在本质上与许多其他类型大相径庭,要如何打造一款这样的游戏呢?据我们采访的多位开发者称,其中存在几个共通的关键要素,包括独特的氛围营造、恰到好处的节奏把控,以及对某种特定情感的专注描绘。

从容不迫的节奏
在 Ridley Scott 的电影《异形》(Alien)结尾,嗜血的异形在诺斯特罗莫号上肆虐,绝望的幸存船员做出了一个不可思议的决定:启动飞船的自毁程序。从《Deathloop》到《Outer Wilds》,从《Fortnite》到《Vampire Survivors》,无数电子游戏都沿用这一经典桥段,为当下时刻注入分秒必争的紧迫感。
可治愈系游戏呢?它们恰恰相反。倒计时的压迫感,从根本上就与治愈系的设计理念背道而驰。
《Strange Horticulture》与《Strange Antiquities》的开发公司 Bad Viking 由 Rob Donkin 与 John Donkin 两兄弟共同创立。在他们看来,弱化时间压迫感是治愈系游戏不可或缺的一环。
“在我们看来,”兄弟二人在邮件采访中联合写道,“治愈系游戏是能按自己步调游玩的作品,没有倒计时与压力。它们能让你从容思考、自在呼吸。核心在于营造一种宁静的专注感,允许玩家放慢脚步、细心观察,并从细微之处获得愉悦。”
《Universe for Sale》艺术总监 Zeno Colangelo 持相似观点,并指出这种舒缓节奏所营造的情绪状态,与动作游戏带来的体验截然不同。
“治愈系游戏能让你安然置身于某个空间,不必匆忙,在这里,驱动你的是好奇心,而非压力。”Colangelo 表示,“它更看重氛围营造、亲密感与情绪上的安定,而非难度或挑战性。”

在《Cosmic Coop》开发者 Kyle Keersemaker 的眼中,治愈系游戏如同一张温暖的数字毛毯,玩家甚至能在现实世界中展现出这类游戏带来的放松状态。
“对我来说,治愈系游戏的核心在于慢下来。”他表示,“这类游戏基本没有战斗元素,转而专注于创意、社群与舒适感。你可以蜷在沙发或床上玩,不必惦记现实世界中的工作、学业或其他烦扰。”
“无压感”,这是 Tobias Schnackenberg 对治愈系游戏的第一反应。作为 Square Glade Games 工作室的联合负责人,他正在与联合创始人 Marc Volger 共同筹备新作《Outbound》。
“在我看来,”Schnackenberg 说,“如果一款游戏中没有外部力量推着我往特定方向前进,不会让我感到紧张,那它就是治愈的。我认为,游玩治愈游戏主要是为了放松。你可以自由选择自己的节奏,无论是想去探索、装饰、收集资源,还是单纯在这个世界里停留片刻。它代表的是一种全然的安心与闲适。”
所以说,治愈系游戏与当今多数作品形成了鲜明反差。它们让玩家爱逛哪儿逛哪儿,不用赶时间,这份自在本身就是一种放松。但问题来了:如果不靠死亡与危险当诱饵,又该如何构建引人入胜的叙事循环,打造让人流连忘返的游玩体验呢?
Keersemaker 承认:“这是独立开发过程中颇为棘手的难题。既要有足够的结构引导玩家沉浸其中,又得保留充足空间供他们自在表达。”
解开这道难题,第一步往往落在视觉设计上,这是游戏向玩家发出的第一声温暖问候。

设计出治愈感
与动作游戏主打“个人英雄主义”(比如“除了我,还有谁能单枪匹马从外星入侵者手中拯救世界?”)不同,治愈系游戏追求的是精心营造的宁静与悠然。
游戏的“氛围”好不好,就是看玩家所处的世界如何设计。治愈系游戏大多选取田园诗般的场景,色调也多采用秋日主打的暖棕与橘色,整体追求的是令人心生向往的宜居感,而非冷酷与压抑。
“我们最看重的就是氛围和调性。”Donkin 兄弟表示,“我们想构建具有强烈时空感的世界,让玩家能深深沉浸,如回家般安心。”
Square Glade Games 即将推出的《Outbound》构建了一个以房车旅行为主题的开放世界。玩家将在游戏中探索、发现并收集物资,逐步升级自己的移动家园。从色彩运用到柔和的造型,Tobias Schnackenberg 构建的这个 3D 世界,每一处细节都为营造极致治愈感而精心设计。
“我们在用色上非常讲究。”Schnackenberg 介绍,“《Outbound》采用了一套高度克制的专属配色,塑造出浑然一体的视觉体验。视觉上的协调性对营造治愈感至关重要,这就像家居设计,清晰的空间结构与视觉秩序能带来安心与慰藉。游戏中的所有造型都经过柔化处理,给人以亲切感。我们摒弃了强烈冲突与生硬棱角,专注运用温暖色调、柔和光影与天然材质,力求让目之所及的每一处风景,都成为心灵可以安然栖居的所在。”

Kyle Keersemaker 也采用了类似的设计哲学,通过笔下的像素精灵传递温暖与亲和力。在即将面世的《Cosmic Coop》里,没有厮杀战斗,玩家可以通过精心装饰农场,吸引名为“小灵兽”(Critterling)的可爱外星生物在此安家。
Keersemaker 介绍:“《Cosmic Coop》采用明亮简洁的像素画风,构建出令人愉悦的温馨世界。色彩是设计的核心:定居下来的小灵兽色彩鲜明、充满活力,而尚未决定留下的访客则黯淡无光,这样,随着农场日益繁荣,世界自然会变得五彩斑斓。”
他接着补充:“《Cosmic Coop》包含了跨越五个年度的任务线,所有目标都会在游玩中自然展开,同时,我们还准备了种类繁多的装饰品,供你打造农场和家园。玩家在解锁新家具和物品后,往往会沉醉于设计和改造自己的空间,一玩就是几个小时。创造的自由,恰恰是让游戏持续有趣的关键,同时又完好保留了治愈舒缓的体验。”
Tmesis Studio 即将推出的手绘风格游戏《Universe for Sale》让玩家“从光影流转、声韵节奏与从容步调中感知温暖,从而体会治愈感”,艺术总监 Zeno Colangelo 这样说道。
《Universe for Sale》的故事发生在木星云层下的神秘集市,在宇宙流浪者的交汇处,有一个神秘女孩正在售卖手工制作的宇宙。在游戏中,你需要仔细聆听对话、用肢体动作回应,并静静观察那些熟悉与陌生的人与事。“它的治愈感不在于刻意回避忧伤,而是以温柔笔触描绘惆怅,在慢节奏与缺憾中寻得温度。”他介绍说。
“整体色调温暖,唤起一种令人怀念的宁静感。每一处场景的设计,都旨在温柔地引导玩家沉浸于一个鲜活丰富、却不会让人应接不暇的世界。”Colangelo 补充道,“配乐就像夏夜里的电扇,发出轻柔的嗡响。我们努力让每一帧画面都充满生活痕迹与不完美,仿佛这个世界自有呼吸与脉搏。希望这段游戏体验,如同雨日下午手捧书卷、身旁放着热茶般舒缓、亲切,慰藉心灵。”
而 Bad Viking 的《Strange Antiquities》与《Strange Horticulture》却另辟蹊径,打破了治愈游戏的常规氛围,充分诠释了这一类型的可塑性。两款游戏均以维多利亚风格的阴郁小镇昂德米尔(Undermere)为舞台,玩家扮演一位店主(实则是一名侦探),负责发现和鉴定稀世古物与奇花异草,破解谜题,并运用积累的知识帮助镇上的古怪居民。开发团队表示,游戏“整体氛围温馨,但在店外不断推进的暗黑剧情中,潜藏着一股令人隐隐不安的暗流。”

听觉的抚慰
倘若说视觉的使命是为玩家构筑一处惬意的栖身之所,那么听觉层面则负责将这份安逸感浸润至心灵深处。
Tobias Schnackenberg 在即将推出的房车游戏《Outbound》中,就把听觉感受当作营造沉浸感的神来之笔,其中既包含环境声,也涵盖音乐本身。
“我们运用了大量自然环境的音效,诸如鸟鸣、风声与树叶的沙沙声。”Schnackenberg 说道,“这些声音能让玩家‘落地生根’,仿佛真的置身于一个宁静平和的户外环境。同时,古典音乐也会在恰当时分响起,它的作用是烘托氛围,而非喧宾夺主。”
《Donut County》的开发者 Ben Esposito 将游戏配乐视作粘合剂。在这款游戏中,玩家将扮演一只利用地洞吞噬城市的浣熊。每当有物体坠入洞中,洞口便会扩大(还能获得奖励)。游戏没有失败机制,只有尽情制造混乱的乐趣。
“Daniel Koestner 慵懒随性的配乐,把所有内容都巧妙地串联了起来,甚至反过来给了我们不少灵感。”Esposito 说道,“他的音乐大量运用亲手采样的音效,带着粗粝又温暖的手工感。这种特质,让游戏里每个细节都变得鲜活起来。所以请好好感受那些不完美之处蕴藏的独特魅力!”
Kyle Keersemaker 开发《Cosmic Coop》的初衷,部分源于苦等不到《Viva Piñata》续作的遗憾。他希望通过游戏音效,重现当年 Rare 工作室经典治愈游戏带给他的温暖感受。
“声音的作用也非常关键。”他分享道,“每只小灵兽都有符合其个性的独特声音提示,背景音乐既充满奇思妙想,又保持着轻柔的底色,维持恰到好处的存在感。作曲家 Simon Wood 完美拿捏了这种平衡。我的目标就是让玩家能体验到当年我玩《Viva Piñata》时那种放松又快乐的感觉。”
而 Donkin 兄弟则致力于构筑一个令人安心的鲜活世界。
他们表示:“设计的关键在于营造浑然一体的氛围——手绘质感的美术与极简风格的配乐相得益彰。配乐既朦胧神秘,又能让人静谧沉思。这些元素共同作用,才能营造出理想的氛围。”

治愈系游戏的独特魅力
前面说了很多,但问题依然存在:玩家为什么钟情于治愈系游戏?答案或许深植于人类的心理需求。
纵观游戏市场,从《Arc Raiders》到《绝区零》,多数作品都倾向于以动作与对抗为核心。当然,并非所有游戏均是如此。在线商店的热销榜上,始终不乏《战地风云 6》、《无主之地 4》等动作大作,《EA SPORTS FC 26》、《Madden NFL 26》等体育竞技游戏,以及《Cities: Skylines》这类模拟经营作品。但总体而言,在主机和 PC 平台的畅销榜上(移动端或许稍有不同),排行前列的往往是像《战神》这样的大作,而非纸牌接龙。
那么,究竟是何种力量,吸引着玩家走上治愈系游戏这条别样路径呢?
《Bear and Breakfast》开发商 Gummy Cat 的联合负责人与游戏设计总监 Rares Cinteza 将治愈系游戏的体验与个人成长记忆相连,与 Kowert 博士强调的安全感不谋而合。
“就我个人而言,”Cinteza 表示,“治愈系游戏能唤醒童年记忆中最美好温馨的感受。它能让你同时获得安全感与沉浸感,两者本质相连,缺少任何一方都难以维持长久的沉浸体验。只要足够安心与舒适,我就能完全沉浸于所处的世界,更愿意接纳其中的角色、故事与玩法设计。”
Tobias Schnackenberg 则认为,治愈系游戏是缓解压力的有效途径,对心理健康大有裨益。
“许多玩家希望在一天劳累后,通过游戏获得放松。有时候你并不想玩需要高度专注或强对抗性的游戏,单纯只想放松身心。”
“我同样相信,治愈系游戏能有效改善心理健康,因为它们提供了一个安全且舒适的放松空间。这类游戏让你放慢脚步,品味细微的美好。你可以完全按照自己的节奏行事,没有压力,也无需顾虑。在现实生活节奏紧张、压力大的时候,这种感觉会格外让人放松。”
Kowert 博士对此深表赞同,并指出已有研究数据支撑这些真实体验。
“大量研究表明,治愈系游戏与积极的心理状态密切相关。”她说道,“就像人们意识到,想要感受生活的美好时,就该去玩这些游戏。”
Kowert 博士特别指出,治愈系游戏中看似普通的玩法,实则对我们最基本的心理需求形成了有益补充。
“我经常提及自我决定理论。”她解释道,“这套人类动机理论认为,我们的所有行为都受到三种内在需求的驱动:渴望自主决策,渴望成就感,渴望人际联结。游戏天然具备满足这些需求的特质,《动物森友会》更是把这些做到了极致,玩家与动物岛民间的情感羁绊,已经成为相关研究的重要样本。”

她提到研究者常采用日记研究法,让参与者记录游戏前后的情绪变化。学界发现,治愈系游戏尤其能让玩家产生放松感。
她说:“那是一种奇妙的穿越感(确切地说,心理学领域称之为‘瞬间移动’),即你的意识被抽离到一个没有烦扰,只有纯粹轻松与快乐的世界。”
在这方温柔天地获得的片刻安宁,是治愈系游戏赠予现代人的心灵滋养。
“没有人在背后追逐,这种环境自然让人放松。”她解释道,“你可以喘口气,只专注于眼前的事,周围都是欢快的氛围、动听的音乐、明亮的颜色,可以暂时忘掉现实中的那些烦恼。”
不过她马上补充,治愈系游戏本身并不能替代心理治疗。
“我认为治愈系游戏是改善情绪的绝佳游戏类型。”她表示,“如果我们要讨论游戏作为‘疗愈工具’(注意不是直接当作治疗方案,这点必须分清),那治愈系游戏无疑是一个很好的切入点。我认为,探讨媒体——尤其是游戏,如何帮助人们调节情绪、建立联结,以及在一天的忙碌结束后减压放松,是很有意义的。”
这一结论既源自 Kowert 博士的学术研究,也是广大玩家与开发者的切身体会。
《Cosmic Coop》制作人 Kyle Keersemaker 指出:“治愈系游戏提供了许多人渴望的安宁感。生活总让人喘不过气,而这些允许你按自己步调装饰、创造、放松的游戏,就像给心灵放了个短假。”
这些理念,包括治愈系游戏带给人的纯粹积极情绪,在我们和开发者的交流中被反复提及。Donkin 兄弟认为,这充分解释了为何治愈系游戏会在后疫情时代大受欢迎。
“过去几年治愈系游戏呈现爆发式增长,部分原因是它们成了对抗现实压力的良方。”Donkin 兄弟表示,“它们让人在安心充实的环境中放松,暂时摆脱现代生活的疲惫与匆忙。这类游戏节奏舒缓,氛围宁静,需要用心经营,却能让玩家在无压状态下找到目标。我们特别喜欢的一点是,治愈系游戏能让你在另一个地方停留片刻,不只是玩一玩,而是真的住进去。你可以彻底投入某个日常仪式,完全沉浸在某种情绪里,通过扮演角色,过上幻想中的生活。”

什么不属于治愈系游戏?
Jenny Windom 把对治愈系游戏的热爱转变成了为之努力的事业。她运营的 Wholesome Games 每年都举办特色展会,专注推广“传递快乐、希望与感动,能让琐碎日常绽放奇迹的温馨游戏”。
他们举办展会的原因其实还有一点,在此次深度交流中,开发者都不约而同地提到了这一点——尽管治愈系游戏日渐走红,外界对它们的认知却仍停留在“简单幼稚”的层面。
“现实中存在不少认知误区。”Windom 感慨,“第一个误区就是,竟有人认为治愈系游戏不算真正的游戏。这种偏见令我在多个层面上备感沮丧,它既反映了游戏界对特定难度模式的盲目推崇,也暴露了人们对某些常被视为‘女性向’玩法的轻视。但我要明确强调:治愈系游戏,毋庸置疑是真正的游戏。”
Rachel Kowert 博士同样注意到,人们对治愈系游戏难度的刻板印象常常引发误解。
“很多人认为治愈系游戏是‘女性向游戏’,并将其与‘低难度’划等号。我绝不会说《星露谷物语》简单,光是钓鱼系统就能让人抓狂。”她笑着反驳。
亲和力十足的美术风格,对治愈系游戏而言实则是把双刃剑。多位受访开发者指出,有些人将简约的视觉设计与游戏内容缺乏深度混为一谈。
《Bear and Breakfast》联合负责人与游戏设计总监 Rares Cinteza 分析:“玩家容易将治愈系游戏与幼稚划等号,认为它们缺乏深度,主要面向儿童,这种联想并非全无依据。单从治愈系游戏的美术风格判断,确实很容易产生这类表面认知。”
Zeno Colangelo 也常遇到将“治愈系游戏”与“肤浅体验”划等号的认知偏差。
Colangelo 指出:“治愈系游戏看似简单,实则往往承载着细腻的情感与精巧的设计,懂得在细微之处见真章,在舒缓节奏中显深意。顶尖的治愈系作品将静默视为一种深度:平静的表面之下,涌动着丰富的情感、明确的意图与精心的设计。”

《Outbound》开发者 Tobias Schnackenberg 也认同了这一观点,认为治愈系游戏完全能够在不带来压力的情况下展现深度。
“不少人认为治愈系游戏注定简单,这实在是个误解。”Schnackenberg 说,“它们完全可以构建出颇具深度的玩法与成长体系,同时避免让玩家感到焦虑。治愈系游戏设计的要义,恰恰是打造富有意义的互动体验,而不是刻意堆砌挑战。”
而《Cosmic Coop》的开发者 Kyle Keersemaker 则注意到,有些人总觉得游戏只能玩一种类型,但其实玩家完全不必如此。
“有些玩家看不上这类游戏,觉得节奏太慢或内容简单,但这其实是没体会到精髓。”他说,“治愈系游戏追求的本来就是另一种满足感。就拿我来说,以前在《暗黑破坏神 2》和《Quake》里一泡就是几个小时,但想换换口味或者好友都不在线时,我照样会打开治愈系游戏放松一下。”
对于这类批评,Donkin 兄弟给出了一个精妙而有力的回应。
“总有人说治愈系游戏太平淡、没深度,”他们说道,“可是甲之砒霜,乙之蜜糖,某些人眼中的无趣,恰是另一些人珍视的乐趣。”
Jenny Windom 与众多治愈系游戏开发者一样,正在通过实际工作来扭转这些偏见。
“从更具哲学性的层面来说,”Windom 表示,“我希望 Wholesome Games 的存在能促使开发者、发行商与玩家换个角度思考游戏——反思我们默认的玩家需求,检视自己一直以来提供的内容,并认真想想哪些内容一直被我们忽视或低估。”

治愈系游戏的未来
治愈系游戏的生态正在不断发展壮大,其形式也在持续演进。我们采访的每一位开发者,都对它的未来有着独到见解。
Kyle Keersemaker 预测:“我认为治愈系游戏会继续进化,将更注重社交与合作体验。玩家喜欢在无压力的世界中一起消磨时光,因此联机合作与语音聊天功能将成为此类游戏的关键。我们正在步入一个振奋人心的新阶段——‘治愈’不再仅仅意味着独处,它也可以是与朋友共享舒适体验。”
Rob Donkin 与 John Donkin 两兄弟开发的《Strange Antiquities》与《Strange Horticulture》以暗黑维多利亚风格拓展了治愈系游戏的边界,同时他们也期待行业涌现更大胆的探索。
“理想的状态是,治愈感能与各种复杂情绪——包括紧张、忧郁甚至恐惧——产生化学反应,打破玩家对这类游戏的既定印象。”他们说道,“我们真心希望治愈系游戏圈的同行不要畏惧制作能激发思考的游戏。现代社会过度追求即时满足与放松,因此我们最想看到的,就是在温暖治愈的基础上,能融入暗黑气质、需要玩家静心思考的作品。”
在展望治愈系游戏的未来时,《Outbound》开发者 Tobias Schnackenberg 选择从历史中寻找答案。他相信,未来的诸多创新仍将植根于那些造就了今日盛况的基石之上。
“未来必将涌现更多鼓励玩家自我表达、建造专属天地、改变游戏世界的治愈系作品。”他说道,“玩家太需要一个能摆脱压力、远离竞争的精神角落了。”