
療癒遊戲的崛起

2020 年初,數百萬人搬進一座色彩繽紛的小島,島上鄰居歡樂和睦,居民們之間相處融洽,並且過著淳樸溫馨的田園生活,與外界正在發生的混亂形成美麗的反差。
在現實世界的各國政府頒佈居家令時,世界各地的遊戲玩家則齊聚《集合啦!動物森友會》,打造出屬於自己的虛擬新家園。任天堂於 2020 年 3 月 20 日推出這款充滿溫馨氣氛的遊戲,讓人們在 COVID-19 疫情期間能適時獲得喘息的空間。《集合啦!動物森友會》一經推出,立刻成為 Nintendo Switch 上有史以來銷售速度最快的遊戲。
雖然《集合啦!動物森友會》並非史上首款療癒遊戲,但由於恰逢時機,因此讓 Nintendo 這款作品能在這個歷史上的特殊期間大受歡迎。這款作品不僅讓「療癒遊戲」(cozy game) 這個詞語深入人心,也讓相關遊戲概念比以往任何作品更完整地推動大眾主流意識。

研究心理學家 Rachel Kowert 博士進行「遊戲使用與影響研究」已有約 15 年,她表示,至少在疫情初期的期間,療癒遊戲甚至使文化討論焦點轉移,從暴力遊戲的危害,轉向輕鬆舒緩遊戲體驗帶來的優點。
「我記得當時有本家長雜誌刊登了一篇專題報導,大意是在講述與孩子一起玩遊戲。」Kowert 談到疫情初期的事情,「我當時心想『天啊!真的假的,他們會建議家長一起玩遊戲?』」
Kowert 博士的專業研究領域是信任、安全以及電玩遊戲對心理健康的影響,因此她很清楚父母與孩子之間對遊戲的歧見,以及有時由媒體所描繪的聳動玩家形象,與玩家社群經驗差異所造成的摩擦。不過在 2020 年,大家似乎開始重新審視包括電玩遊戲的定義與好壞等在內的既定印象。
「這本家長雜誌叫大家可以一起『玩遊戲』,然後舉《動物森友會》當例子的話,那他們之前是不知道有這類遊戲存在?難道說到遊戲,他們只會想到《Grand Theft Auto》跟《決勝時刻》嗎?」
在《集合啦!動物森友會》讓大眾開始注意到這個遊戲類型之前,少數幾款比較有代表性的作品,包括 Ben Esposito 開發的《Donut County》、Maxis 的《The Sims 4》,以及 ConcernedApe 的《星露谷物語》。
在 2020 年之後的幾年之內,療癒遊戲就如雨後春筍般湧現,宛若一場寒武紀大爆發。這些遊戲通常色調溫馨並搭配舒緩配樂,將背景設置在栩栩如生的世界,讓玩家們能拋開那些刺激的動作,完全依照自己的步調漫步,並享受悠閒時光。近期的療癒遊戲包括開發商 Bad Viking 的《Strange Horticulture》與《Strange Antiquities》、Gummy Cat 的《Bear and Breakfas》,以及 Omnivorian 的《Cosmic Coop》。這股熱潮仍在持續中,並將在接下來要推出的幾款作品,包括 Tmesis Studio 的《Universe for Sale》及 Square Glade Games 的《Outbound》中延續。就連《集合啦!動物森友會》,也在推出六年後,進行重要更新。
我們與一些療癒遊戲開發者進行訪談,討論療癒遊戲的定義、為何玩家會喜愛療癒遊戲、開發者為何會愛上並選擇創作這類型的遊戲、如何打造出既療癒卻又不枯燥的遊戲,以及這類型遊戲的未來走向。

療癒遊戲簡史
早在最近療癒遊戲流行起來前,大家就開始接觸到這類型的遊戲了,只是「療癒遊戲」這個詞真正開始廣為使用,大概是近十年內的事情。它是慢慢開始流行起來的,因為大家會在像 Reddit 這樣的網站詢問,有哪些是適合生病時遊玩的。他們想找舒適且療癒人心的遊戲。
雖然現在很難考證這個詞彙到底是什麼時候、從哪裡開始慢慢形成特定類型遊戲的代名詞,但從字源上來講,其與某個文學詞彙有著明顯的相似之處,而該詞彙又與電玩遊戲中對應的術語有許多共同特徵。「舒逸推理 (Cozy mysteries)」是犯罪小說的一個子類型,其中與血腥、暴力或情色有關的情節,通常不會直接呈現在文字或畫面中。故事內容不會過度強調犯罪細節,而會將重點放在普羅大眾如何解決問題上。
作者 Agatha Christie 的《牧師公館謀殺案》(Murder at the Vicarage) 就是一個早期的例子。這是第一本以瑪波小姐 (Miss Marple) 為主角的小說,她是一名住在充滿田園風光的英國聖瑪麗米德 (St. Mary Mead) 的業餘偵探。而對某個年齡層的讀者而言,他們對《Murder, She Wrote》中的作家兼業餘偵探主角 Jessica Fletcher 可能亦有印象,畢竟這部電視劇播出超過十年。
療癒遊戲與其在文學中的近名親戚一樣,雖和其他類型遊戲有著頗多共同點,但通常會以更溫和的視角,讓玩家用新的方式體驗這個原本以動作、挑戰與高難度元素為主的遊戲世界。療癒遊戲的範圍很廣泛,從管理農場的《Farming Simulator 25》到解謎類的《Botany Manor》,再到單純滿足日常生活大小事需求的遊戲都有,而最後這個類型甚至可以追溯至 Activision 於 1985 年推出的生活社交模擬遊戲《Little Computer People》。

療癒遊戲形式多元、靈活且可塑性高。正如《Cosmic Coop》的創作者 Kyle Keersemaker 所說,這種遊戲「與其說是一種類型,不如說是一種感覺。」要判斷一款遊戲是否是療癒遊戲,其實就能引用一下美國最高法院大法官 Potter Stewart 的著名說法「看了就知道 (You know it when you see it)」。
去界定這個類型是有意義的,但困難之處在於這個類別的定義不像第一人稱射擊那樣清楚,畢竟後者有明確而固定的一些元素。根據 Rachel Kowert 博士的研究,有三個元素能用來描述「療癒」這個類型。
「首先是安全感,」她說,「也可以說是帶給玩家包容的感覺……遊戲能塑造可靠、熟悉且重複度高的環境,你知道接下來會發生怎樣的事情,就是這樣的一種安全感。其二是不虞匱乏的環境,即在一款遊戲中,基本需求容易獲得滿足,且資源充裕。大家在《動物森友會》中就能清晰地體驗到這點。玩家不需要費什麼力氣也能生存下去,樹木這類資源隨處可見,從你到島上的那刻起,就能看見它們已經存在的痕跡。最後是溫柔。和緩、撫慰人心的元素、動人音樂以及充滿美學的愉悅畫面。一看就知道不是恐怖遊戲,而是色彩明亮且搭配著舒緩原聲帶的遊戲。」
換句話說,療癒遊戲與一般遊戲的確有所不同。整體而言,這類遊戲並非大家在聽到「電玩遊戲」時,會立刻聯想到的遊戲類型,這點就算對遊戲玩家或遊戲創作者來講皆是如此。
那話說回來,既然這個類型從本質上就與其他遊戲那麼不同,要如何打造一款療癒遊戲呢?從參加訪談的開發者口中,我們瞭解到,他們認為這包括氛圍、節奏與對特定情感體驗的營造。

悠閒的節奏
在 Ridley Scott 的作品《異形》(Alien) 結尾中,嗜血的 Xenomorph 逃脫在外,而絕望求生的 Nostromo 船員卻做出令人難以置信的選擇——啟動飛船的自毀計時器。從《Deathloop》、《Outer Wilds》、《Fortnite》到《Vampire Survivors》等無數遊戲,都沿用了相同的劇情設定,藉此營造出瞬間急迫感。
但療癒遊戲呢?就不是這麼做的了。事實上,這種急迫感與它們要營造的氛圍恰恰相反。
《Strange Antiquities》與《Strange Horticulture》的開發者,即 Bad Viking 的兄弟檔 Rob 與 John Donkin 認為,減輕時間壓力正是療癒遊戲的核心元素之一。
「對我們來講,」他們在共同回覆的電子郵件中寫道,「療癒遊戲就是玩家能按照自己節奏來玩的遊戲,不會出現計時器或其他壓力。這類遊戲讓玩家能夠放鬆身心,慢慢思考。他們可以享受那種寧靜專注的感覺,讓他們能放慢腳步、進行觀察,並從微小的事物中獲得樂趣。」
《Universe for Sale》的美術總監 Zeno Colangelo 也有相同看法,他補充道,放慢遊戲節奏能讓玩家獲得與動作遊戲截然不同的情感體驗。
「療癒遊戲指的是,讓玩家在一個不會被催促的環境中,自由發揮好奇心而不會感受到壓力的遊戲。」Colangelo 說,「比起困難挑戰,這類遊戲更想要帶給玩家的是舒適的氛圍、親密的感覺與情感上的安全感。」

《Cosmic Coop》的開發者 Kyle Keersemaker 認為,療癒遊戲就像一條溫暖的數位毛毯,而玩家甚至可以將這類遊戲要傳達的心態延伸至現實生活中。
「對我來講,療癒遊戲的重點就是放慢步調。」他說,「這類遊戲內基本上不會有什麼戰鬥,而是注重創造力、社群與撫慰的感覺。玩家們能躺在沙發或床上玩這些遊戲,並把現實中的工作、課業或其他讓人煩心的事情拋卻腦後。」
Tobias Schnackenberg 與共同創始人 Marc Volger 一起擔任開發商 Square Glade Games 的共同工作室負責人,在他看來,當提到像他們工作室即將推出的《Outbound》這類療癒遊戲時,他腦中會先想到的關鍵字就是「沒有壓力」。
「對我來說,」Schnackenberg 說道,「要讓我感到療癒的話,那這款遊戲中就是不能強制把我往某個特定方向推動,也不能讓我感到壓力。我個人認為,玩療癒遊戲的主要目的就是要放鬆。療癒遊戲讓玩家能自由調整步調,不管是探索、裝飾、收集資源,或單純只是想待在這個世界放空一下都是。主要就是能感受到安全,且不會受到催促。」
從這樣的角度來看,療癒遊戲與當代許多遊戲形成強烈對比。這類遊戲讓玩家能自由探索,不給予任何壓力,進而塑造出一個讓人感到放鬆舒適的環境。但這樣一來,如果不能用死亡與危險的急迫感來吸引玩家,那要怎麼樣才能打造出一個讓人滿意的敘事循環,並成為一款讓人想持續遊玩的遊戲?
「身為獨立開發者,這一直是我所面對的最大挑戰之一。」Keersemaker 說道,「在結構上必須足夠豐富,這樣玩家才願意投入,但同時又要保持足夠的自由度,讓他們能夠展現最自在的自我。」
解決這個問題的第一步,往往從視覺設計開始,藉此以最溫暖的環境歡迎玩家進入新世界。

打造療癒氛圍
療癒遊戲拋棄動作遊戲中常見的「力量幻想」,比如「如果我不單槍匹馬拯救世界,使其免於外星人入侵的話,那該由誰來做這件事?」,而是選擇打造出能帶給玩家寧靜且悠閒體驗的環境。
這就是所謂的遊戲氛圍,玩家所在的遊戲世界的設計。療癒遊戲中通常會有恬靜的設定,偏向使用象徵秋天的暖棕色與橘色。這類遊戲的世界主打的是溫馨宜居,而非殘酷暴力。
「氛圍對我們來講非常重要。」Donkin 兄弟檔說道,「我們想要打造出充滿生活氣息的時間與空間感,讓玩家能沉浸其中,並享受到家園般溫馨的體驗。」
前面提到 Square Glade Games 即將推出的《Outbound》,是一款以露營車為主軸的開放世界遊戲。玩家們能探索、尋找、收集材料,並用來升級他們的移動式家園。在 Tobias Schnackenberg 打造的這個 3D 世界裡,從色調到柔和的外觀設計等每一個細節,都旨在打造出最舒適且溫馨的體驗。
「我們對色調非常講究,」Schnackenberg 說道,「《Outbound》有其獨特的一套色調設定,讓整個世界有一致且協調的視覺效果。我覺得這樣的視覺和諧度是打造舒適感的主要元素,就像在家裡一樣,協調的結構感與清晰感會讓人感到安全舒適。遊戲內的各種造型設計也刻意地往舒適、平易近人的方向靠近,我們避免使用具強烈對比或過度稜角分明的設計,並專注使用溫暖色調、柔和光線與自然材料。這個世界的每一個角落都不僅能帶來視覺上的舒適感,也讓人會很願意待在其中。」

在角色設計方面,Kyle Keersemaker 也採用了相同的溫馨親切風格。在他即將推出的《Cosmic Coop》中沒有戰鬥,玩家在其中做的事情會是盡情裝飾農場,以吸引可愛外星生物 Critterlings 來訪。
「《Cosmic Coop》使用明亮、簡潔的像素藝術,打造出令人愉悅且吸引人的世界。設計核心在於色彩。居住在此的 Critterlings 在色彩上較鮮艷生動,而拜訪者的顏色則較為柔和,直到他們決定留下來就會轉變。這樣一來,隨著進度的推動,你的農場也會愈來愈豐富多彩。」Keersemaker 說。
「《Cosmic Coop》中有遊戲內五年份的遊戲任務,會隨著遊玩進度逐漸展開,此外還有豐富多樣的裝飾品,讓玩家能用來佈置農場與家園內部。每當玩家解鎖新家具與道具時,就很可能會花上數小時的時間,設計打造專屬於自己的空間。」他繼續說,「這樣的自由創造度能讓玩家沉浸其中,且不會打破舒適的氛圍。」
Zeno Colangelo 表示,玩家在 Tmesis Studio 即將推出的手繪遊戲《Universe for Sale》中,能透過「光線、配樂與節奏等元素傳遞的溫暖感」感受到療癒氛圍。
《Universe for Sale》的故事是在木星雲層下的一個市場展開,這裡是宇宙漫遊者們齊聚的活動中心,其中有一名神祕少女在此販售手製宇宙。在遊玩的過程中,玩家要聆聽對話、用手勢回應,同時還要觀察各種熟悉與陌生的事物。「它會被稱為療癒遊戲並非是因為內容避開憂傷,而是說以一種溫柔的方式面對它,並讓大家在緩慢步調與不完美中尋找溫暖。」他說。
「遊戲內充滿溫暖色調,讓人想起懷舊的寧靜感。我們設計的每個地點,都能溫柔地帶領玩家進入一個內容豐富且栩栩如生的世界,且不會感受到任何的壓力感。」Colangelo 繼續道,「遊戲中的音樂,猶如夏夜的風扇低鳴聲。我們試著讓每一個畫面看起來都有人間煙火的氣息,還會融入一些不完美的設計,讓人感覺這個世界的確有自己的脈動。我們希望藉由遊玩這個遊戲,讓玩家擁有如在雨天午後閱讀書籍,配著一盞茶啜飲的那種步調緩慢、親密且舒適的感受。」
此外,Bad Viking 的《Strange Antiquities》與《Strange Horticulture》則擺脫療癒遊戲氛圍的刻板印象,展現出該遊戲類型多樣性的一個例子。在這兩款遊戲中,玩家居住在這座陰暗且受維多利亞風啟發的 Undermere 鎮,經營著一家店鋪。不過,你其實是一名偵探,任務是發掘並鑑定一些稀有的古物與植物、解謎,並使用你累積的知識幫助奇怪的鎮民。他們認為這是一款「主調療癒,卻能從店舖外發生的那些黑暗故事,體會到絲絲潛藏其中不安」的作品。

舒適配樂
如果說視覺內容的目標是讓玩家擁有一個感到舒適的放鬆地點,那麼配樂的功能就是加深撫慰的效果。
在 Tobias Schnackenberg 即將推出的《Outbound》中,玩家們能體驗露營車生活的樂趣。而他認為音效是遊戲的重要元素,包括環境音效與音樂皆然。
「我們使用大量包括鳥鳴、風聲與樹葉沙沙聲等等自然環境音。」Schnackenberg 說,「這些音效能幫助玩家沉浸其中,並打造出一種置身戶外的寧靜祥和感。同時會在適當的時機出現古典音樂,用以烘托這種氛圍,且不會喧賓奪主。」
《Donut County》的開發者 Ben Esposito 則認為在他打造的遊戲中,原聲帶是整體體驗的黏著劑。在這款遊戲中,玩家扮演的是一隻浣熊,想辦法用地洞摧毀城市。每次有東西掉進洞中,該地洞就會變大,而玩家則能獲得獎品。在這個遊戲中,不但不會有失敗的風險,還能讓人體會充滿混亂的樂趣。
「整個遊戲的氛圍、以及某些創作的靈感,都與 Daniel Koestner 那極度悠閒的配樂息息相關。」Esposito 說,「他的音樂大多是根據他親手打造的樣本製作而成,極具質感,並帶有手工製造感覺。我認為這點讓遊戲中的各個細節都充滿著獨特性。希望大家能從『不完美』中找到其迷人之處。!」
開發者 Kyle Keersemaker 製作《Cosmic Coop》的原因之一,是因為他怎麼等都等不到《Viva Piñata》遊戲新作,而他在這款遊戲內打造出的配樂,就是希望能重溫開發商 Rare 的經典療癒遊戲帶給他的感覺。
「音樂真的是很重要的一個要素,」他說,「每一隻 Critterling 都有屬於自己的專屬音效,而遊戲中的音樂的曲調雖奇特但卻溫和,因而不會搶走遊戲內容的鋒芒。作曲家 Simon Wood 在捕捉這種平衡方面做得非常出色。我的目標,就是重現當年遊玩《Viva Piñata》時那種放鬆且愉悅的感覺。
Donkin 兄弟表示,他們希望能創造出一個舒適且栩栩如生的世界。
「關鍵是要打造出和諧的氛圍感,手繪風紋理藝術作品,搭配集憂鬱、神秘,卻引人靜思的簡約風原聲帶,這些元素相互輝映,完美配合。」他說。

療癒遊戲的悠閒魅力
問題還是尚未解答,為什麼大家會喜歡療癒遊戲呢?原因,至少一部分跟心理學有關。
從《Arc Raiders》到《絕區零》,諸多電玩遊戲都傾向將動作與戰鬥當作設計核心。不過當然不是每款遊戲都是如此。在線上商店排行榜中,既有《戰地風雲 6》與《邊緣禁地 4》等動作遊戲,亦有《EA SPORTS FC 26》與《Madden NFL 26》等運動遊戲,也有《Cities:Skylines》等模擬遊戲。不過在主機與 PC 的暢銷榜上,大部分最受歡迎的作品都是偏向《God of War》這類動作作品,而非像接龍那樣的遊戲(雖然在行動裝置上不一定如此)。
那麼,玩家們究竟為何會被與這些熱門作品完全相反的療癒遊戲吸引呢?
《Bear and Breakfast》的開發商 Gummy Cat 的共同負責人暨遊戲設計總監 Rares Cinteza 表示,他認為療癒遊戲給的感覺會讓他想起成長歲月的時光,這與 Kowert 強調的安全感有互相輝映之處。
「對我來說,」Cinteza 說道,「療癒遊戲就是能讓人重溫童年記憶中,那些最美好且最親密時光的作品。這類遊戲讓人感到安全,進而沉浸其中,因此我認為這是兩個不可或缺的要素,至少若想讓玩家能長時間投入的話就必須是這樣。只要我覺得安全且舒適,那我就能放鬆自己,全然地沉浸體驗該遊戲世界,也就更願意擁抱遊戲內的內容、角色、故事與玩法。」
Tobias Schnackenberg 認為療癒遊戲是一個紓壓管道,並相信這類遊戲有益心理健康。
「我覺得,有很多玩家在尋找的,都是能幫助他們在結束一天的辛勞工作後能放鬆心情的東西。有時候你不會特別想去玩那些需要高度專注力,或者充斥著各類競爭的遊戲。有時候大家就是想放鬆一下而已。」Schnackenberg 說。
「我也相信療癒遊戲有助改善心理健康,因為這類遊戲提供了一個安全且舒適的空間,讓大家能夠放鬆。療癒遊戲讓大家能放慢腳步,享受單純的美好時光。這些遊戲提供高自由度,讓玩家能完全按照自己的步調行事,且不會感到壓力或因各種期望而緊張。這樣一來就能給人清新的感受,特別是若現實生活的步調非常緊湊、苛刻且緊繃的時候更是如此。」
Kowert 博士也同意這一觀點,並指出亦有研究證明這些感受並非憑空捏造。
「很多研究指出,療癒遊戲的確對心理健康狀態有正面影響。」她說,「有很多人清楚地知道,若想感受生活的美好,那麼不妨玩看看這類型遊戲。」
Kowert 特別指出,療癒遊戲中這些看似平凡的玩法設計,恰巧有助於滿足我們的心理需求。
「我經常談到的一個理論就是自我決定論 (self-determination theory),這個理論講的是人類動機,其中內容指出,人類所有的行為都是受渴望所驅使,即渴望擁有自主性、自己做決定、渴望達成目標,以及渴望與他人有所共鳴等。很多遊戲在這部分都做得很棒,而《動物森友會》尤為一個特別突出的例子,因為玩家與這款遊戲內村民間的關係與擬社會人際互動感 (parasocial relationship),都有受到記錄與討論。」

她說,研究人員傾向用日誌研究 (diary studies) 的方法來獲得結果,因此會要求參與者寫下玩遊戲前、後的感受。就療癒遊戲而言,研究發現這類遊戲往往會讓玩家們感到放鬆。
「這是一種『傳送』的感覺,研究中用的是『遠距離即時傳送 (teleportation)』這個詞,即個體被傳送到另一個空間,在那個空間內,你能感受到壓力減輕,且周圍充滿愉快歡樂的氛圍。」她說。
在這個沒有緊繃壓力的舒適世界中待上一些時間,就能讓心理獲得益處。
「沒有人追著你跑,這會讓人感到很放鬆。」她說,「你可以深呼吸。專注在當下發生的一切,這裡瀰漫著快樂愉悅的氛圍,你可以享受美好的配樂、明亮的色彩,而非因外界的事情而感到煩心。」
她隨即立刻指出,但療癒遊戲並非一種正式的治療方式。
「我認為療癒遊戲是讓心情變得愉悅的遊戲類型。」她說,「釐清這點很重要,也就是如果我們單純討論是否能將遊戲當成有益健康的工具,那麼療癒遊戲絕對是一個值得探索的類型。但不能看作一種治療方式,這是不同的兩件事。我們可以討論媒體或遊戲是否有助調節心情、建立共鳴,或讓我們在高壓的一天後感到放鬆,這是很值得探討的議題。
Kowert 博士從研究中得出這些答案,而療癒遊戲的玩家與開發商也從經驗中理解到這點。
「療癒遊戲讓許多人獲得他們所渴望的那種平靜感。」《Cosmic Coop》的創造者 Kyle Keersemaker 說道,「生活中或許充滿壓力,而遊戲則是讓人放鬆身心的管道,玩家們能按照自己的節奏裝飾或打造一切,這讓他們能短暫逃避現實的壓力。」
這些概念,包括療癒遊戲所帶來的正向情感,在我們與開發商們討論的過程中不斷被提起。Donkin 兄弟檔認為,這就能解釋為什麼療癒遊戲在後 COVID 疫情時代能大受歡迎。
「近幾年,療癒遊戲的熱門程度呈爆炸性成長,部分原因就是被看作是高壓生活的解藥。」他們說,「這類遊戲在給予安全感的同時還有其深度,讓玩家們能放鬆身心,並暫時擺脫現代生活中那種疲憊且快步調的生活方式。療癒遊戲的節奏慢、氛圍寧靜且能讓人有思考空間,同時讓玩家們在無壓力的環境下感受到目標感。我們很喜歡療癒遊戲這點,即提供另一個地方供玩家沉浸其中,而非僅單單是遊玩而已。玩家們可以沉浸在日常活動與特定氛圍中,甚至能透過角色扮演來體驗一個幻想世界。」

對療癒遊戲的誤解
Jenny Windom 非常喜歡療癒遊戲,喜歡到將這份興趣發展成了職業。她在 Wholesome Games 的年度展示會上,讓大家更深入理解這些「能帶來快樂、希望與喜悅,並能讓每一個平凡瞬間都變得神奇」的遊戲。
這個使命背後隱藏著一些理念,在我們與諸多開發商的對談過程中發現,療癒遊戲雖然愈來愈熱門,但仍然有人會誤以為這類遊戲都是簡單無腦的遊戲。
「我發現大家經常有些誤解。」Windom 說,「比如會認為療癒或其他有益健康的遊戲,算不上真正的遊戲。這種誤解讓我感到十分沮喪,就好像大家會認為必須要具備特定難度才能稱得上是真正的遊戲,同時習慣看輕某些遊戲,尤其是偏女性向遊戲內的遊戲機制與風格。但其實療癒遊戲就是遊戲沒錯。」
Rachel Kowert 博士亦注意到大家會因為對療癒遊戲難度的認知,而進一步導致誤解。
「大家會覺得療癒遊戲是女孩子玩的遊戲。他們會認為這些遊戲都是很簡單的遊戲。但我可不會說《星露谷物語》是一款簡單的遊戲。畢竟裡面的釣魚體驗真的很折磨人啊。」她笑著說。
療癒遊戲的視覺設計往往較友善,這點其實有利亦有弊。我們採訪的開發商指出,有些人會因為簡約的視覺風格,而直接覺得遊戲本身一定也很簡單。
「我覺得,其實大家會有療癒遊戲跟兒童遊戲差不多、療癒遊戲缺乏深度,或認為這是適合兒童遊玩的遊戲等想法,背後的原因可以理解。」《Bear and Breakfast》共同負責人暨遊戲設計總監 Rares Cinteza 說道,「大家很容易因為療癒遊戲的美術風格,就直接光憑表面進行推測,這也是無可厚非的一件事。」
Zeno Colangelo 也發現,療癒遊戲常被誤解成帶來「簡單膚淺」遊戲體驗的作品。
「事實上,療癒遊戲在情感與設計複雜度都經過精心打造,讓玩家能透過微妙的互動與緩慢的節奏,慢慢感受隱含在背後的意義。」Colangelo 說,「最優秀的遊戲能將『靜謐』背後的深度完全展現,也許表面看起來平淡無比,但實際上卻蘊藏著豐富情緒、創意與巧妙設計。」

《Outbound》的開發者 Tobias Schnackenberg 也同意這個看法,他認為療癒遊戲能做到在無壓力的情況下,帶給玩家深度探索的體驗。
「很多人會覺得療癒遊戲本來就應該是簡單且容易的,但其實並不是這樣。」Schnackenberg 說,「這類遊戲可以在擁有富含深度的機制與成長系統的同時,又不會讓玩家感到壓力。療癒遊戲在設計方面,亦要著重考慮在打造有意義互動的同時,不設計過度複雜的挑戰。」
《Cosmic Coop》的開發者 Kyle Keersemaker 說,有些人會使用錯誤的二分法,但其實玩家們不是只能選擇一種類型的遊戲。
「有些玩家否定這類遊戲的理由是節奏太慢、太簡單,這其實從本質上就理解錯重點,」他說,「這類遊戲的設計目的,就是在於提供另一種類型的滿足感。我以前也會花好幾個小玩《暗黑破壞神 II》與《Quake》,然後每次想稍微脫離激烈遊戲感,或者是我的朋友都不在線上時,我就會選一款療癒遊戲來讓自己放鬆一下。」
Donkin 兄弟檔則是對這種批評提出了簡潔而有涵養的反駁。
「我們知道有些人認為療癒遊戲平淡無奇甚至缺乏深度,」他們說,「但一個人所認為的『無聊』說不定是其他人眼中的有趣。」
療癒遊戲的開發商正在用自己的作品來對抗這些誤解,Jenny Windom 也致力於此。
「從更加哲學的角度來看,」Windom 說,「我的目標之一,是希望 Wholesome Games 以及我們的存在,能讓開發商、發行商與玩家能用不同的角度去看待遊戲,去思考我們認為玩家想玩怎樣的遊戲、我們習慣打造怎樣的遊戲,進而思考我們過去忽略或輕視了哪些東西。」

療癒遊戲的未來
療癒遊戲的生態系統持續發展,也不斷的進化,與我們進行訪談的每一個開發者對這類遊戲的未來,都有相當值得思索的見解。
「我認為療癒遊戲會繼續演進,並會朝提供更多社交與合作體驗的方向發展。」Kyle Keersemaker 說,「玩家們喜歡在沒有壓力的世界中一起遊玩,因此合作及語音聊天功能會成為這類型遊戲的關鍵特色。我們正在進入一個令人期待的時代,療癒遊戲將不再是單人遊玩的遊戲,而是能和朋友一起享受舒適體驗的作品。」
Rob 與 John Donkin 兄弟倆憑藉著陰暗而充滿維多利亞風的《Strange Antiquities》及《Strange Horticulture》突破了療癒遊戲的侷限,他們也希望其他人能開始進行類似的嘗試。
「我們期待能看到更多遊戲開始探索如何讓溫馨氛圍與緊張、憂鬱,甚至恐懼等氛圍,進而挑戰玩家的既有期待。」他們說,「我們希望這個領域的開發者們不要害怕打造需要深度思考的遊戲。現代社會大多時候都在尋找如何讓人們過得更輕鬆的方式。因此我們才會想要打造一款,既療癒,又不失黑暗與深思的遊戲作品。」
《Outbound》的開發者 Tobias Schnackenberg 談到未來時,他說他將過去當成是一個錨。未來的形成,是架構在過去流行元素的基礎上進而發展。
「我相信,我們會看到更多讓玩家能表達自我、打造自己空間並塑造周圍世界的療癒遊戲。」他說,「玩家們都希望能擁有一個做自己,且沒有外界壓力或競爭的空間。」